Перейти к контенту

Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

Ну как бы. Ломать - не строить. Можно просто весь этот код удалить, и шлема на худе не будет.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Бабай Ага, Про тексты и их вмещение в ПДА, было на этой же странице несколькими сообщениями выше)

Если быть точным, то вот тут, все написано. Для версии 0.7.7, искомый кусочек кода начинается в строке 4266.

3 часа назад, Бабай Ага сказал:

если поменять time factor на меньшее значение - приведёт ли сие действие к пагубным последствиям в плане самой игры?

К совсем уж пагубным не приведет, но... в ПДА в описаниях квестов, временные интервалы на их выполнение будут тикать все равно с тайм-фактором 6.

  • Спасибо 2
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Бабай Ага, Для скриптов рекомендую Notepad++, прога бесплатная и удобная.

1 час назад, ddww сказал:

хотелось бы, чтобы и в ПДА в описаниях квестов, временные интервалы на их выполнение тикали с тайм-фактором 1. Не подскажете как это нам сделать?

В 0.7 это... сложно :)

В 0.8 или в 0.9 я это пожелание учту.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Оставлю тут, чтобы было. Возможности для работы с инвентарными предметами в СЗ 0.8

1. Можно указать свое написание команды "использовать" (Съесть/Выпить/Открыть/и т.д. и т.п.)

Параметр в секции конфига предмета:
 

use_action         = st_open ; например. 

Где st_open - должно быть переведено на <ваш язык> в файлах локализации в папке config/text

 

2. Свои скриптовые команды для любых предметов, в любом количестве и без необходимости писать биндеры, да и вообще без необходимости сильно разбираться в скриптах.

Параметры в секции конфига предмета:


custom_action_0 = st_sleep_h1, inv_actions.sleep_condition, inv_actions.sleep_action_2
custom_action_1 = st_sleep_h2, inv_actions.sleep_condition, inv_actions.sleep_action_3 ; Например

st_sleep_h1 - это указание на текст команды в том же config/text

inv_actions.sleep_condition - проверочная функция. Движок вызывает ее, чтобы выяснить, надо ли сейчас показывать эту строчку в инвентаре. В нее передается итем, который кликнули. Вернуть должна boolean. Если вернет true - команда будет показана в списке.

inv_actions.sleep_action_2 - собственно та функция, которая будет вызвана если игрок на строчку нажмет. В нее так же передается итем, для которого вызывалось меню.

И вот таких комплектов (текст, функция, функция) - может быть в конфиге сколько угодно. Главное чтобы они нумеровались по порядку, начиная с 0 и без пропусков.

 

А скриптовые биндеры на каждый чих и на каждую инвентарную козявку, это пережиток прошлого. В СЗ этого теперь не будет.

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
4 часа назад, Avandsan сказал:

0.90? 

Или просто 0.9?

0.9, 0.90, или 0.9000 - это синонимы :) т.е. одно и то же. Движок это читает как обычное число с плавающей точкой.

Ну и (повторюсь) - изменение этих настроек вступает в силу далеко не мгновенно, а примерно после ближайшего выброса + парочки итераций респавна, которые происходят раз в несколько часов. И, уменьшение настроек не удаляет из игры тех мутантов которые уже в игре есть, только изменяют будущий спавн.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Avandsan, файл: config\inv\inv_objects\attach_item\item_pda.ltx,
секция [item_recept_book]

Чтобы изменить иконку, потребуется из этой секции удалить строку used_icon_texture (которая ссылается на секцию пда, как раз), вписать туда новые координаты новой иконки, т.к. своих там просто нет. И добавить описание иконки в config/ui/ammo_cargo_spots.xml

 

Все сказанное верно до 0.7.х ) В 0.8 с заменой иконок проще - так же как в оригинале.

  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Немного инфы про оружейные классы в версии "Судьба Зоны" 0.8

Точнее, про перестановки и изменения. Если кто-то когда-то будет возиться с оружейкой "Судьбы Зоны", добавлять новые стволы мб (а вдруг? :) ), ему это пригодится.

В каждой табличке, первая строчка - название движкового класса, вторая - clsid для конфига. Старые классы многие имели еще скриптовый пере-экспорт, как например W_AK74 -> WP_AK74, или W_SHOTGN -> WP_SHOTG.

У новых классов такого пере-экспортирования нет.

SNiexKd.png

Целая пачка старых, ненужных оружейных классов, удалена из движка. В частности, это означает что движок СЗ, больше не поддерживает автоматическое оружие без магазинного питания.

Вместо старых, добавлены новые:

WPMagazin - собственно, все магазины и пулеметные ленты.
CWX_Pistol - пистолеты с магазинным питанием.

CWeaponM109 - гранатометы с магазинным питанием

CWeaponX_PP - любое автоматическое оружие с магазинным питанием, но без подствольного гранатомета.

CWeaponXMagWGL - оружие с магазинным питанием и подствольным гранатометом.

CWeaponDoubleMagazined - двухкалиберное оружие с двойным магазинным питанием, где второй калибр может (но не обязан), быть гранатометом.

CWeaponRevolver - заготовка под револьверы...
CWeaponX_M134 - заготовка под миниган с поддержкой всех надлежащих геймплейных механик.

  • Нравится 3
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Попробую кратко набросать изменения функционала движка, которые есть в СЗ 0.8. Ибо релиз уже совсем скоро, и функционально перепиливать движок я уже пожалуй до релиза 0.8 не буду.

Во-первых, всякому кто что-либо делает на базе СЗ, я категорически рекомендую к прочтению вот это описание возможностей OGSR-движка. В подавляющем большинстве случаев, все что написано там - работает и в СЗ. Лишь с некоторыми единичными исключениями, к примеру торговля у нас иначе сделана.

Во-вторых. Чего там нету, а в СЗ добавлено...
 

Скрытый текст

 

Для всех инвентарных предметов, новые параметры конфига:

 

Разрешение/запрет использования в меню торговли и обмена.

enable_use_in_trade - true / false. Можно или нельзя съесть этот итем в обмене. По умолчанию нельзя.

 

Кастомизация текста использования "Съесть/Выпить/Открыть/etc..."

use_action - с помощью этого параметра указываем, какой текст выводить на стандартном съедении/использовании. И кстати если не указать, то опция выводиться не будет.

 

Использование разных визуалов для аттача на ГГ, и для выброшенного на землю итема (Опционально)

Кроме стандартного параметра visual, можно так же указать attached_visual. Если такой параметр есть, то при надевании на ГГ будет использоваться второй.

 

Возможность при надевании предмета на ГГ (аттач), использовать несколько моделей на один надетый итем.

Добавляем наборы параметров

attach_visual_0 = ваш доп.визуал... #0

attach_angle_0 = поворот доп модели #0

attach_position_0 = смещение доп модели #0

attach_visual_1 ... и т.д. (Нумерация должна быть сплошной. До 255 визуалов)

Если в конфиге это есть, то при надевании предмета, будет приаттачена указанная коллекция моделей по указанным координатам.

 

Создание кастомных скриптовых опций для итемов через конфиг.

custom_action_0 = option_name, your_script.condition, your_script.action -- Три строки через запятую. Первая строка - это текст опции, что будет написано в инвентаре при клике ПКМ по итему. Вторая - файл.функция для пре-кондишена опцции. (Должна ли опция отображаться в списке) Движок вызовет эту функцию (передав в нее итем, на который нажали). Функция должна вернуть true либо false. Третья строка это собственно файл.функция которые будут вызваны, если юзер нажмет на опцию. В нее так же будет передан выбранный итем.

И там не случайно стоит цифра 0. Можно указать custom_action_1, custom_action_2... до 255. Главное чтобы нумерация была сплошная.

Если в аргументах допустить опечатку, написать несуществующий файл или функцию, то выдаст сообщение в лог, вылета не будет.

 

Параметры разрушения предмета

destroy_params = секция, число, секция, число... четное количество аргументов, разделенных запятой. Перечисляются секции запчастей, которые должны появляться при разрушении итема, и их процентное количество. Сумма чисел должна быть не более 100.

Если состояние предмета приблизится к нулю, и для него указаны параметры разрушения. То исходный предмет будет уничтожен, а вместо него появятся указанные запчасти.

Так же, именно вот таким образом указанные, запчасти, требуются техникам для ремонта предметов в их новом GUI.

 

Составные описания предметов.

Кроме description, для итема может так же читаться description_0, description_1... etc, до 255. Нумерация должна быть сплошной. Итоговое описание предмета компилируется из всех текстов по порядку. Удобно например, наследовать все стволы одного калибра от одной общей секции. В секциях оружия делать описания самих стволов, а в этой общей секции калибра, поместить описание калибра. Оно будет добавлено ко всем стволам. Можно придумать массу применений, учитывая что секции конфига наследуются друг от друга, и в разных секциях можно указывать разные части описания.

 

Ранг итемов

item_rank = число от 0 до 3. По сути декоративная фича, указывает "ранг итема", что выражается в цвете его названия. Так же ранг итема влияет на цену этого предмета при продаже у торговцев, и их количество в одной поставке.

 

Сортировка итемов

item_group = используется при сортировке итемов фильтром второго уровня.

 

Форм-факторы итемов

form_factor - перечень форматов слотов (в виде чисел), с которыми совместим данный итем. Он будет браться в разгрузку только в те слоты, которые подходят по объему и формату.

 

Стек предметов под одной иконкой

stack_items - сколько максимально итемов может быть объединено под одной иконкой. Если их больше, будут раскладываться в несколько "стопок".

Значения "по умолчанию", для этого параметра, разные для разных классов предметов.

 

 

 

  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
03.07.2016 в 09:51, Zander_driver сказал:

Средняя глобальная плотность мутантов. ; Чем больше значение - тем больше зверья. При тестах выяснилось, что при значениях в 5-10 раз выше нормы, повышается вероятность безлоговых движковых вылетов, ; Поэтому менять с осторожностью.

Упс. Это в шапке старая инфа была, для старых версий СЗ 0.7 и раньше.

В 0.8 там (в файле) уже вот такое написано:

Цитата

При тестах версии 0.8 выяснилось, что движок безболезненно переносит ЛЮБЫЕ значения.
; Значение 100 - спавнятся многие тысячи мутантов, но игра идет.

А при 30 даже почти не тормозит. Сегодня проверял кое чего, надо было много зверья...

 

Ну, в шапках тем многое переписать надо будет. К релизу ближе.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Только что, Yamato сказал:

Тяжело щас в Зоне жить...

Сказал тот, кто первым из всех тестеров добрался до Припяти, своим ходом. :)

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, victor198138 сказал:

Мне только вес. 

Параметра "переносимый вес" в игре вообще теперь нет. Удален из движка этот параметр. и зачем его возвращать, править? Вы из мода хотите сделать обратно оригинал ТЧ? Удачи, упорства и терпения вам пожелаю, терпение и труд все перетрут конечно. Только нафига этим заниматься (Делать из СЗ обратно оригинал ТЧ), когда есть уже давно готовый оригинал ТЧ. Если вам так нравится выше всех прочих, именно его игровая механика, так и играйте в него.

@Опричник, посты в этой теме, начиная с этого, и до моего поста ответа, наверное лучше перенести в "Ковыряемся в файлах Судьбы Зоны". Спасибо.

5 часов назад, Бocc сказал:

Как вернуть миникарту? 

Ставлю zone_map с ней, но не появляется.

Как уже говорилось, купить детектор с экраном.

Отмечу только, что устанавливая сторонний zone_map, вы вероятно, этот самый детектор ломаете) Он работает с родным zone_map-ом.

Без наличия детектора, движок просто не отправляет данные миникарты на худ, так что xml-конфиги ничего тут не изменят.

  • Нравится 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Бocc сказал:

Вообще в идеале что бы такие параметры были отключаемыми в меню "Игра"

А еще в идеале у меня было бы 48 часов в сутках, 6 рук, и свой гарем :crazy2:

Не, я к этому абсолютно положительно отношусь. Полная настраиваемость функционала игры - это хорошо и полезно. Но сделать несколько включаемых-отключаемых функций, так чтоб оно все работало при любом сочетании включенных и выключенных, это в разы сложнее, чем просто сделать один вариант. Пока у меня просто нет на это времени, при всем желании.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Artemtomilin сказал:

Дождь с грозой уже в печенках сидит.

Ну, видимо рандом так решил. На грозу шансы НЕ больше, у всех вариантов погоды равные шансы.

Не думаю что, ломать систему - хорошее решение. Просто подождите, когда рандом по другому решит. Юзните димедрол, дайте ГГ поспать. (Во время сна, погода тоже переключается. Так можно увеличивать шансы что она куда-нибудь переключится)

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
04.01.2021 в 13:52, Alex TOPMAN сказал(а):

помогут "не сломаться под нагрузкой" выносливые арты?

Арты увеличивают реген выносливости в процентах от родного регена самого ГГ. Да, есть такие арты, которые дают +100% к выносливости, и даже +150%, но.. Рост расхода выносливости происходит пропорционально квадрату массы и квадрату скорости. Так что даже сильнейшие арты на выносливость - да, существенно увеличивают время бега с "нормальной" нагрузкой, но комфортно-переносимый вес почти не изменяют.

04.01.2021 в 14:27, Gluharek сказал(а):

править вес в СЗ нет смысла

Верно, более чем. Параметры, связанные с весом, движок просто не читает. Параметры, влияющие на скорость регена, действуют в обе стороны. Т.е., если в конфиге увеличивать реген выносливости у ГГ, то и уставать он станет на столько же быстрее.

30.12.2020 в 20:15, *Shadow* сказал(а):

hit_armor_power - пробитие брони?

Да.

Двойное упоминание одного и того же параметра - это скорее, просто ошибка в конфиге. Читается он 1 раз.

  • Спасибо 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В этом моде? Или в том патче на котором ты это проверял?

Вылеты имеют иногда такое неожиданное свойство. Пропадать от очередного патча. Так что осторожнее будь, в таких утверждениях :)

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Artemtomilin сказал(а):

Такой вопрос возник по новым настройкам артов.

Прочитал ваш большой и интересный пост 2 раза, так и не уяснил в чем именно вопрос.

Да, количество артов влияет на их цену. И если до упора выкручивать, то может 1 арт стоить меньше чем пачка патронов. Ну... а как вы хотели то?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Adm-RAL сказал(а):

Никто так не сможет нахимичить?

Так уже пробовали многие делать, потом бежали плакаться "А-а-а арты не подорожали когда я после 10.0, поставил 0.2, так дешевые и остались!". Но это ведь не "баг", а так и должно быть.

  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, CMEPTb_HD сказал(а):

Что распаковать?

xrGame.dll :)

Расход аккумов ровно такой же, каким был бы расход выносливости ГГ, при том же весе и тех же движениях. Это зашитая в движке механика, на перетаскивание условно сто кг на сто метров с такой то скоростью, нужно фиксированное количество энергии. Не важно, тратить ее из аккума экзы, или из силенок ГГ. Поэтому и экза жрет овердофига, когда приближается к своему потолку носимого веса (А у экзы он конечно есть). Если ее не доводить до макс нагрузки, то батареи хватит надолго.

  • Согласен 2
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Бocc сказал(а):

Подымем потолок

лол.

Т.е. пост мой, остался не прочитанным?

Ну, так можно добиться того, чтобы экза сжигала батарею за минуту. Можно даже за секунды. Чем дальше поднимать тот потолок в конфигах, тем быстрее будет она жрать энергию. И зачем такая экза, которой на несколько шагов хватает? :)

Попробую по другому сформулировать.

Экза начнет много есть не потому, что к (значению потолка) переносимого веса приблизилась. А потому, что этот потолок, установлен примерно там, после которой отметки она начинает жрать уже неприлично много.

Если потолок поднять - значит и неприлично много жрать она начнет еще до этого потолка.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...