Купер 3 243 Опубликовано 27 Апреля 2020 Други, билд 3.7 никто не распаковывал? Инструментик бы какой, али алгоритм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 243 Опубликовано 27 Апреля 2020 @Shatzu, искомое ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 243 Опубликовано 27 Августа 2020 @Andrew1953, =npc_rank(experienced) - ранг обыскиваемого. 5 - коэффициент вероятности выдачи. Чем больше число, тем выше вероятность выдачи именно этого тайника из списка остальных, доступных по условиям выдачи. По крайней мере, в оригинале - так. 1 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 243 Опубликовано 19 Декабря 2020 @SteepY, а что мешает самому? Работы на 15мин от силы. Если не эстетствовать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 243 Опубликовано 19 Декабря 2020 @SteepY, . В смысле? Там, в посте, более чем подробная инструкция "куда, зачем и почему". Вариант FAQ от трубачей здесь. Распаковать игровые архивы .db можно так. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 243 Опубликовано 23 Февраля 2021 @x202 , это может быть полезным. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 243 Опубликовано 18 Марта 2021 @waylander , "... район 550-той строки". Это по-нашенски, по-сталкерски. @chelovek1703 , gamedata\scripts\params\params.script: Скрытый текст function tiredness_add() ... if armor then local section=armor:section() if strposx(section, "exo") and strposx(section, "outfit") then local out_id=armor:id() local last_condition = armor:condition() local new_condition = last_condition-0.00002 armor:set_condition(new_condition) end end ... end Закомментировать, соответственно. Под свою ответственность. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 243 Опубликовано 1 Апреля 2021 @Generaator , глянь здесь: тут тут тут тут. Если не поможет, придётся этим и каким-нибудь sound editor-ом вручную с громкостью непосредственно самих звуков играться. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 243 Опубликовано 25 Июля 2022 @Sliast , в какой версии? Их сейчас уже столько развелось. тут 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 243 Опубликовано 7 Ноября 2022 @Sanches_95 2). По идее, здесь: bind_monster.script -> function generic_object_binder:update(delta) Скрытый текст --* мы кровосос, живы и здоровье выше этого уровня if classid==CLID_BLOODSUCKER and sfobj:alive() and sfobj.health>0.05 then local npc=sfobj:get_enemy() --* у нас еасть враг и это ГГ if npc and npc:id()==actor:id() then --* Если мы ГГ видим и дистанция между нами меньше 15м, то с вероятностю 50% if sfobj:see(npc) and dist_to_actor<15 and lua_random()<0.5 then --* Собственно, начинаем половецкие пляски: озвучиваем атаку и хитуем ГГ local snd_obj local sound="monsters\\bloodsucker\\bloodsucker_attack" snd_obj=xr_sound.get_safe_sound_object(sound) snd_obj:play_no_feedback(npc, sound_object.s2d, 0, vector(), 5.0) local h = hit() h.type = 7 h.direction = vector():set(0,0,0) h.power = 0.05+(0.02*game_difficulty) h.impulse = 0 h.draftsman = npc npc:hit(h) h.type = 3 npc:hit(h) return end end end 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 243 Опубликовано 6 Января 3.7.5. : gamedata\scripts\sak\sak_dialog.script -> Скрытый текст --* обвязка по NPC c таймерами function NPC _charge_pda_time() start_time("NPC _charge_pda_time") end function is_ready_time_ NPC _charge_pda() return is_ready_time("NPC _charge_pda_time",10)==true end function not_ready_time_ NPC _charge_pda() return not_ready_time("NPC _charge_pda_time",10)==true end function clear_ready_time_ NPC _charge_pda() clear_ready_time("NPC _charge_pda_time") end --* сам функционал (трансфер объектов, "замена" и т.п.) function give_vergas_uncharge_pda(first_speaker, second_speaker) if not has_alife_info("vergas_charge_pda_not_ready") then local ids,cnt = registry.inv_objects(second_speaker:id(), true) for n = 1,cnt do local id = ids[n] local sobj = client_obj(id) if sobj then if sobj:section()=="device_pda_npc" then misc.release_obj(id) end end end dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "device_pda_npc", "out") end end function give_uncharge_pda(first_speaker, second_speaker) local ids,cnt = registry.inv_objects(second_speaker:id(), true) for n = 1,cnt do local id = ids[n] local sobj = client_obj(id) if sobj then if sobj:section()=="device_pda_npc" then misc.release_obj(id) end end end dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "device_pda_npc", "out") end function take_uncharge_pda(first_speaker, second_speaker) first_speaker:transfer_item(first_speaker:object("device_pda_npc"), second_speaker) sak.relocate_item(second_speaker, "in", "device_pda_npc", 1) end function charging_pda(first_speaker, second_speaker) --[[local obj=first_speaker:object("device_pda_npc") if obj then local pda_id=obj:id() vergas_pda.charge_pda(pda_id) end--]] end function good_charge_pda(first_speaker, second_speaker) local obj=first_speaker:object("device_pda_npc") if obj then local pda_id=obj:id() return vergas_pda.charge_pda(pda_id) end end function is_good_pda_have(first_speaker, second_speaker) local obj=first_speaker:object("device_pda_npc") if obj then local pda_id=obj:id() return vergas_pda.good_pda_have(pda_id) end end function bad_charge_pda(first_speaker, second_speaker) return not good_charge_pda(first_speaker, second_speaker) end function charge_pda_have() return sak.have_items_count("device_pda_npc",1)~=false end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 243 Опубликовано 6 Июня gamedata\config\misc\zone_smallrain.ltx * _particles = ... Предположительно по формулировке. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение