Перейти к контенту

Правки и модификации для NLC 7


BFG

Рекомендуемые сообщения

Други, билд 3.7 никто не распаковывал? Инструментик бы какой, али алгоритм... :russian_ru:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@SteepY:wacko2: . В смысле?

Там, в посте, более чем подробная инструкция "куда, зачем и почему". Вариант FAQ от трубачей здесь. Распаковать игровые архивы .db можно так:unknw:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@waylander , "... район 550-той строки". Это по-нашенски, по-сталкерски. :grin2:
@chelovek1703 , gamedata\scripts\params\params.script:

Скрытый текст



function tiredness_add()
...
  if armor then
    local section=armor:section()
    if strposx(section, "exo") and strposx(section, "outfit") then 
      local out_id=armor:id()
      local last_condition = armor:condition()
      local new_condition = last_condition-0.00002
      armor:set_condition(new_condition)
    end
  end
...
end


 

Закомментировать, соответственно. Под свою ответственность.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Generaator , глянь здесь: тут тут тут тут. Если не поможет, придётся этим и каким-нибудь sound editor-ом вручную с громкостью непосредственно самих звуков играться.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Sanches_95  2). По идее, здесь:
bind_monster.script -> function generic_object_binder:update(delta)

Скрытый текст
--* мы кровосос, живы и здоровье выше этого уровня	
    if classid==CLID_BLOODSUCKER and sfobj:alive() and sfobj.health>0.05 then
      local npc=sfobj:get_enemy()
--* у нас еасть враг и это ГГ
      if npc and npc:id()==actor:id() then
--* Если мы ГГ видим и дистанция между нами меньше 15м, то с вероятностю 50%
        if sfobj:see(npc) and dist_to_actor<15 and lua_random()<0.5 then
--* Собственно, начинаем половецкие пляски: озвучиваем атаку и хитуем ГГ
          local snd_obj
          local sound="monsters\\bloodsucker\\bloodsucker_attack"
          snd_obj=xr_sound.get_safe_sound_object(sound)
          snd_obj:play_no_feedback(npc, sound_object.s2d, 0, vector(), 5.0)
          local h = hit()
          h.type = 7
          h.direction = vector():set(0,0,0)
          h.power = 0.05+(0.02*game_difficulty)
          h.impulse = 0
          h.draftsman = npc
          npc:hit(h)
          h.type = 3
          npc:hit(h)
          return
        end
      end
    end

 

 

 

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

3.7.5. :

gamedata\scripts\sak\sak_dialog.script ->

Скрытый текст
--* обвязка по NPC c таймерами
function NPC _charge_pda_time()
  start_time("NPC _charge_pda_time")
end
function is_ready_time_ NPC _charge_pda()
  return is_ready_time("NPC _charge_pda_time",10)==true
end
function not_ready_time_ NPC _charge_pda()
  return not_ready_time("NPC _charge_pda_time",10)==true
end
function clear_ready_time_ NPC _charge_pda()
  clear_ready_time("NPC _charge_pda_time")
end

--* сам функционал (трансфер объектов, "замена" и т.п.)
function give_vergas_uncharge_pda(first_speaker, second_speaker)
  if not has_alife_info("vergas_charge_pda_not_ready") then
  local ids,cnt = registry.inv_objects(second_speaker:id(), true)
    for n = 1,cnt do
    local id = ids[n]
    local sobj = client_obj(id)
    if sobj then
      if sobj:section()=="device_pda_npc" then
        misc.release_obj(id)
      end
    end
    end
  dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "device_pda_npc", "out")
  end
end
function give_uncharge_pda(first_speaker, second_speaker)
  local ids,cnt = registry.inv_objects(second_speaker:id(), true)
    for n = 1,cnt do
    local id = ids[n]
    local sobj = client_obj(id)
    if sobj then
      if sobj:section()=="device_pda_npc" then
        misc.release_obj(id)
      end
    end
    end
  dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "device_pda_npc", "out")
end
function take_uncharge_pda(first_speaker, second_speaker)
  first_speaker:transfer_item(first_speaker:object("device_pda_npc"), second_speaker)
  sak.relocate_item(second_speaker, "in", "device_pda_npc", 1)
end
function charging_pda(first_speaker, second_speaker)
  --[[local obj=first_speaker:object("device_pda_npc")
  if obj then
  local pda_id=obj:id()
  vergas_pda.charge_pda(pda_id)
  end--]]
end
function good_charge_pda(first_speaker, second_speaker)
  local obj=first_speaker:object("device_pda_npc")
  if obj then
  local pda_id=obj:id()
  return vergas_pda.charge_pda(pda_id)
  end
end
function is_good_pda_have(first_speaker, second_speaker)
  local obj=first_speaker:object("device_pda_npc")
  if obj then
  local pda_id=obj:id()
  return vergas_pda.good_pda_have(pda_id)
  end
end
function bad_charge_pda(first_speaker, second_speaker)
  return not good_charge_pda(first_speaker, second_speaker)
end
function charge_pda_have()
  return sak.have_items_count("device_pda_npc",1)~=false
end

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

gamedata\config\misc\zone_smallrain.ltx

 * _particles = ...

Предположительно по формулировке.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...