Overfirst 637 Опубликовано 5 Августа 2016 @V92, никакой. * New phase started: Loading level... * Level CFORM: 199928K | | * materials: 548 | | * shaders_xrlc: 13 | Processing textures... * ImageLibrary version: 3.9.3 * 26 supported formats | | - loading: glow\glow_04.thm | | - loading: glow\glow_white.thm | | - loading: glow\glow_red2.thm | | - loading: crete\crete_beton_lom.thm | | - loading: glas\glas_dirt.thm | | - loading: grnd\grnd_train_road_wood.thm | | - loading: mtl\mtl_big_konteyneri.thm | | - loading: mtl\mtl_girder_reil.thm | | - loading: mtl\mtl_girder_reil_a.thm | | - loading: mtl\mtl_walls9.thm | | - loading: prop\prop_barbwire3.thm | | - loading: prop\prop_fake_kollision.thm | | - loading: prop\prop_m_vagon.thm | | - loading: trees\trees_forestwall1.thm | | - loading: vine\vine_dried_up.thm | | - loading: water\water_water.thm | | - loading: glass\glass_blocks.thm | | - loading: mtl\mtl_floor_fence_01.thm | | - loading: grnd\grnd_leaves.thm | | - loading: glow\glow_galogen.thm | | - loading: mtl\mtl_fence_01.thm | | - loading: prop\prop_bed1.thm | | - loading: prop\prop_bed1a.thm | | - loading: prop\prop_instrument_1.thm | | - loading: prop\prop_grate_01.thm | | - loading: prop\prop_fake_ladder.thm | | - loading: prop\prop_small_stove.thm | | - loading: prop\prop_mask_setka.thm | | - loading: prop\prop_map_flag.thm | | - loading: prop\prop_carpet.thm | | - loading: veh\veh_sadko.thm | | - loading: act\act_krovosos_1.thm | | - loading: mtl\mtl_phone_gr01.thm | | - loading: mtl\mtl_fence_04.thm | | - loading: trees\trees_fuflo.thm | | - loading: trees\trees_sosna.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen3.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen1.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen5.thm | | - loading: trees\trees_dub.thm | | - loading: trees\trees_vetkasux2.thm | | - loading: trees\trees_sosna_low.thm | | - loading: trees\trees_elka.thm | | - loading: trees\trees_sosna_sux.thm | | - loading: trees\trees_vetkabig.thm | | - loading: trees\trees_elka_sux.thm | | - loading: trees\trees_orex.thm | | - loading: trees\trees_vetkasux1_v.thm | | - loading: trees\trees_sosna_sux_low.thm | | - loading: trees\trees_sosna_red_low.thm | | - loading: trees\trees_kamish_sux.thm | | - loading: trees\trees_osoka_sux.thm | | - loading: terrain\terrain_escape.thm * Memory usage: 478 M * New phase started: Lighting nodes... * Memory usage: 478 M * New phase started: Calculating coverage... | Calculating... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 5 Августа 2016 @V92, странно, у меня этот этап очень быстро проходил раньше, а сейчас просто виснет. Ну ладно, спасибо за инфу, подожду. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 7 Августа 2016 @V92, все висло из-за кривого build.cform. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 8 Августа 2016 (изменено) Что сбивается при декомпиляции уровня? Вот, например, партиклы, левел ченжеры, что-то еще есть? Весь список бы. Изменено 8 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 8 Августа 2016 @sneik, спасибо за инфу. Про вейпоинты в курсе, сам замечал, но с ЛЧ слетает галочка silent mode и уровень на который переходишь меняется на цифру 1, а также граф, где появляешься, тоже меняется на 1, это всё по поводу ЛЧ. А про партиклы я это и имел ввиду. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 16 Августа 2016 (изменено) Аи сетка не соответствует геймграфу Спавну. Ну и, получается, графу, ибо он вшит в спавн. Изменено 16 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 20 Августа 2016 @Jeka81, Preferences --> Objects --> Show --> ✔ Animation Path. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 21 Августа 2016 (изменено) Народ, перенес пару моделек из ТЧ в ЗП. И наблюдается вот такая печаль: Как бороться? Изменено 21 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 21 Августа 2016 (изменено) @Дизель, мне вроде как дали совет проще, буду проверять. @SoP, не имеет значения. Проблема в SDK. Да, через милку. Хотя, я уже сомневаюсь, где проблема... Компилируй всегда ogf в среде sdk 0.4 Ниче не поменялось. Изменено 21 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 21 Августа 2016 В милке сгладь модель Не умею я ей особо пользоваться. Не подскажешь, как это сделать? в 0.7 закинь фикс сглаживания Установлен. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 21 Августа 2016 (изменено) Vertex - Weld Together Этого и боялся. Уши эти не сглаживаются ни черта. Только если совсем чуть-чуть, я уже и не знаю, что делать. Упс, прошу прощения, это всё моя криворукость, повертел модель, выделил нужные места, всё гуд. Спасибо! Изменено 21 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 24 Августа 2016 Народ, где делаются light_anim'ы? Что-то найти не могу. Нужно сделать угасающий кастом статик, всякие pri_a28_phrase_ не предлагать, они слишком долгие. Мне бы секунд за пять чтоб. Либо найти, либо самому как-то сделать. Не подскажите? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 24 Августа 2016 (изменено) @Дизель, вот и я не понимать, нигде не нашел. Наверно, вшито в какой-то файл. Изменено 24 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 24 Августа 2016 (изменено) @Дизель, я не исхожу ни от какого файла. Просто в ЗП в интро текст постепенно угасает и после появляется новый. За это отвечает параметр light_anim в параметрах статика. Файл game_tutorials.xml. А вот где хранятся эти самые light_anim'ы я не знаю. Изменено 24 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 24 Августа 2016 (изменено) Это не game_tutorials.xml - это просто конфиг Я тебе об этом и сказал. Может, в каких-то .xr файлах зашито? Очень надеюсь, что не в движке! Мне тут уже ответили. Зашито в lanims.xr, а редактируется в SDK. Изменено 24 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 24 Августа 2016 Почему в игре после компила растительности все кусты в траве? Её убрать оттуда можно? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 24 Августа 2016 @Дизель, можно, пожалуйста, подробнее? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 24 Августа 2016 @Дизель, да я, если честно, вообще про костры спрашивал, смотрю, вы чего-то про кусты пишите и потом до меня допёрло... Мне бы из костров траву убрать! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 24 Августа 2016 последние несколько страниц темы забиты твоими вопросами, которые уже жевались-пережавались много лет. Ды я пользовался поиском по форуму, какие бы подходящие слова не вводил, все равно ничего не находил. Кури туторы. Да, пора бы. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 31 Августа 2016 (изменено) При декомпиле локи сетка в некоторых местах уходит совсем чуть-чуть в землю, при этом её вообще не видно, однако, если начать ее перемещать по Y, то достаточно одного очень-очень лёгкого движения, чтобы ноды полностью появились. Так вот, собственно, вопрос: надо ли с этим заморачиваться в каждом месте, где обнаружишь подобное или можно тупо игнорировать и всё будет нормально? Изменено 31 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение