SoP 119 Опубликовано 20 Августа 2016 (изменено) @Jeka81, Если локация есть в 3ds Maxe, очень удобно делать все анимации камеры там по сплайну, и экспортить anm скриптами Den Stach. Так гораздо точнее и удобней сделать и камеру, и пути для аномалий подвижных. Изменено 20 Августа 2016 пользователем SoP Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 21 Августа 2016 @BoBaH_671, как именно переносил? По тутору на вики через милку? Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 24 Августа 2016 @BoBaH_671, дружище, последние несколько страниц темы забиты твоими вопросами, которые уже жевались-пережавались много лет. Кури туторы. Я вот сегодня в реале Low-Poly траву увидел, а вы говорите...: 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 24 Августа 2016 @Дизель, да фиг его знает, увидел сегодня клумбу, посмеялся и сфоткал. Просто очень напомнила всякие лоу-поли модельки травы. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 7 Сентября 2016 Для динамического объекта движком обсчитывается как минимум физика - это лишняя загрузка процессора. Зачем вводить десятки лишних вычислений для ящиков, тайников? Вот они и вешаются на статику. По этой же причине не увлекайтесь установкой в одном месте кучей ящиков, бочек и других физ. объектов. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 23 Сентября 2016 @Rozben, пробуй так: [logic] active = nil [drop_box] items = energy_drink,2 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 24 Сентября 2016 @SoP, вот логика в этих ящиках вообще не нужна. Она только лишнюю нагрузку дает. В ящиках существует своя вероятность выпадения. Т.е. даже если ты прописал наполнение, не факт, что оно выпадет 100%. Это в конфигах зарыто. Чтобы выпадало 100%, надо где-то этот ящик прописать, чтобы 100% и было. С той схемой в custom data, что я привел выше, выпадает всегда 100% без глюков и вылетов. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 29 Сентября 2016 Лестницы, насколько я помню, компилятся в спавн и только в спавн. Я имею ввиду объекты с материалом fake_ladders. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 1 Октября 2016 @Серый Волк, ЗП-шные локи все есть в исходниках - не надо ничего декомпилить. Закидываешь их в СДК - и собираешь игру. Если нужно работать только со спавном (геометрию не собираешься трогать и перекомпилировать) - скомпиль все уровни Make Game, закинь в папки с уровнями в геймдате СДК оригинальные файлы ai карт каждого уровня из распакованного ЗП - компиль себе спавн спокойно, делай с ним все что хочешь. З,Ы, А после декомпиляции оригинальных уровней бьются настройки переходов, их нужно будет восстанавливать. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 26 Октября 2016 @Серый Волк, thm от ТЧ не подходят к ЗП - их нужно конвертировать специальной утилитой THM parser. Все недостающие текстуры вместе с thm файлами должны быть как в геймдате СДК, так и в геймдате игры. Для справки - thm файл определяет свойства шейдера в игре на базе одноименной текстуры (какие к этой текстуре идут карты нормалей (bump), какие свойства блика и.т.д.). 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 3 Ноября 2016 @Серый Волк, есть такое дело - вылетает сдк по out of memory на билдах больших локаций. Я лечил так - заканчиваю работу с локацией, делаю все компиляции до билда (Make Game и.т.д...), потом сохраняю локу и перезагружаю комп. Сразу после перезагрузки гружу сдк с локацией и билдю - как правило, проходит успешно. З.Ы. Это при том что памяти на компе более чем достаточно. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 6 Ноября 2016 Ну да, вариантов 3: неправильный шейдер, не добавил в сектор провода, вывернуты нормали у объектов (если делал в стороннем 3D редакторе). 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 10 Ноября 2016 (изменено) @Серый Волк, кури нормали в максе. Куда направлена нормаль полигона там и будет показываться текстура в СДК и игре и со стороны нормали не будет прохода для ГГ. Иногда при экспорте модели из макса нормали выворачиваются (это сразу видно в АЕ), тогда поправь в максе - выдели нужные полигоны, включи галку Show Normal и сделай Flip (вывернуть нормали) если нужно. Здания в сталкере обычно делаются из внутренних стен для секторов и внешних стен для дефолтного сектора. В любом случае, стенка здания, как правило, это 2 плоскости. Изменено 10 Ноября 2016 пользователем SoP 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 12 Ноября 2016 @Серый Волк, да и на драфте даже с нормальными текстурами все равно объекты многие черные будут - лайтмапы грубо просчитываются. Посвети на них фонариком - все ок будет. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 24 Ноября 2016 @Серый Волк, координаты сдк и макса полностью совпадают. Только нужно систему координат в максе выставить в метры (если не знаешь как, вот тут подробно об это написано - http://3d-modeli.net/uroki-3d/786-3ds-max-dlya-novichkov-nastroyka-edinic-izmereniya.html). И не забудь, что в СДК координата Y соответствует координате Z в максе, а Z сдк - это Y в максе. Да, забыл добавить, схема позиционирования объектов такая: Сделал ты нужный объект в максе, расположил его там-же в максе на нужном месте. Выделяешь этот объект, идешь во вкладку Hiersrchy > Affect Pivot only и сбрасываешь положение (координаты) пивота (опорной точки)Это можно сделать быстро, отщелкнув ПКМ по значениям координат в нижней панели макс-а (должен быть выбран инструмент перемещения "стрелки" Select and Move). После того, как выставишь пивот объекта в ноль - экспортируешь в сдк. Там ставишь объект в сцену и в его свойствах сбрасываешь позицию на нули. Бац - объект стал где нужно. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 24 Ноября 2016 если они совпадают, то я могу импортировать в макс "проход" и задать ему координаты из сдк, и он должен стать в том же месте что и в сдк, правильно? Да, все правильно Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 24 Ноября 2016 @Серый Волк, нажми F12 - это полезнейшее окно показывает свойства (позицию) объекта. Если выбран инструмент Select and Rotate, можешь установить там точные значения поворота по нужной оси (Absolute: World). Вообще, рекомендую покурить туторы по максу - увлечешься и много полезного откроешь. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 16 Декабря 2016 Я бы так сказал, HOM-ы нужно тоже правильно создавать, чтобы вместо оптимизации не сделать еще хуже. Главное правило - хомы должны быть с минимальным количеством полигонов. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 16 Декабря 2016 (изменено) Говорят, что хом оптимизирует графу на фоне другого хома, значит надо в помещение делать хом двойной с плоскостями обращенными в центр комнаты, а лучше сделать хом четверной, две плоскости вовнутрь, две наружу. Что то вы тут нагородили, навернули. HOM - объект, это обычный окклюдер. Вся статика, которая стоит за хомом не рендерится для игрока, она "отсекается". За счет этого и достигается оптимизация - зачем рендерить кучу объектов за холмом, когда внутри холма можно поставить плоскость HOM. Ну вы и сами это видели в СДК на локациях.. Попробуйте просто на локации поставить в видимом месте HOM-плоскость и скомпилить тестовый уровень на драфте. Побегайте вокруг этой плоскости и все становится понятно, как это работает. Так что ХОМ делается из одиночных плоскостей, он работает в обоих направлениях. И ХОМ-ы нужно делать как можно более "грубые", Low-Poly, чтобы движок не парился на обсчете этих хомов, а то вместо оптимизации получите обратный эффект. З.Ы. Да, и abramcumner правильно сказал - СДК одинаково корректно запекает объекты с типом HOM и с материалом occ в ХОМЫ, это проверено неоднократно. Это удобно, когда делаешь например объект подвала в 3ds Max - я лично все включаю в этот объект сразу - статику, HOM-у с материалом occ, объект nosun и sound occluder - потом сразу экспортирую весь блок одним объектом в СДК. При компиляции потом все отлично работает, хома с материалом occ. Изменено 16 Декабря 2016 пользователем SoP Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 23 Декабря 2016 @Серый Волк, рестрикторы можно и нужно устанавливать в СДК. А потом в их логике прописывать все что душе угодно. Включение и отработка нужного действия по условиям, и даже удаление рестриктора за ненадобностью. Более того, я тебе подскажу, что аномальные поля типа радиации, пси-поля (которые field в сдк) тоже есть рестрикторы, с которыми можно делать определенные действия - например отслеживать вход в них игрока и ставить метку. Я так делал у себя в моде - в ЗП практически каждая игровая значимая местность накрыта рестриктором. Это поля в аномальных зонах, рестрикторы на базах и.т.д. Отслеживаем в логике захождение игрока в рестрикторы, выдаем поршень и ставим метку с выдачей сообщения, что типа обнаружена новая местность или аномальная зона. Т.е. изначально никакие метки на карте не стоят, игрок самостоятельно исследует локацию. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение