Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

@Jeka81,

Если локация есть в 3ds Maxe, очень удобно делать все анимации камеры там по сплайну, и экспортить anm скриптами Den Stach. Так гораздо точнее и удобней сделать и камеру, и пути для аномалий подвижных.

Изменено пользователем SoP

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BoBaH_671, дружище, последние несколько страниц темы забиты твоими вопросами, которые уже жевались-пережавались много лет. Кури туторы.

Я вот сегодня в реале Low-Poly траву увидел, а вы говорите...:

C9It93Y2Yz_thumb.jpg

:D

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель, да фиг его знает, увидел сегодня клумбу, посмеялся и сфоткал. Просто очень напомнила всякие лоу-поли модельки травы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Для динамического объекта движком обсчитывается как минимум физика - это лишняя загрузка процессора. Зачем вводить десятки лишних вычислений для ящиков, тайников? Вот они и вешаются на статику. По этой же причине не увлекайтесь установкой в одном месте кучей ящиков, бочек и других физ. объектов.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@SoP, вот логика в этих ящиках вообще не нужна. Она только лишнюю нагрузку дает.

 

В ящиках существует своя вероятность выпадения. Т.е. даже если ты прописал наполнение, не факт, что оно выпадет 100%. Это в конфигах зарыто. Чтобы выпадало 100%, надо где-то этот ящик прописать, чтобы 100% и было.

С той схемой в custom data, что я привел выше, выпадает всегда 100% без глюков и вылетов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Лестницы, насколько я помню, компилятся в спавн и только в спавн. Я имею ввиду объекты с материалом fake_ladders.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, ЗП-шные локи все есть в исходниках - не надо ничего декомпилить. Закидываешь их в СДК - и собираешь игру. Если нужно работать только со спавном (геометрию не собираешься трогать и перекомпилировать) - скомпиль все уровни Make Game, закинь в папки с уровнями в геймдате СДК оригинальные файлы ai карт каждого уровня из распакованного ЗП - компиль себе спавн спокойно, делай с ним все что хочешь.

 

З,Ы, А после декомпиляции оригинальных уровней бьются настройки переходов, их нужно будет восстанавливать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, thm от ТЧ не подходят к ЗП - их нужно конвертировать специальной утилитой THM parser. Все недостающие текстуры вместе с thm файлами должны быть как в геймдате СДК, так и в геймдате игры.

Для справки - thm файл определяет свойства шейдера в игре на базе одноименной текстуры (какие к этой текстуре идут карты нормалей (bump), какие свойства блика и.т.д.).

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, есть такое дело - вылетает сдк по out of memory на билдах больших локаций. Я лечил так - заканчиваю работу с локацией, делаю все компиляции до билда (Make Game и.т.д...), потом сохраняю локу и перезагружаю комп. Сразу после перезагрузки гружу сдк с локацией и билдю - как правило, проходит успешно.

 З.Ы. Это при том что памяти на компе более чем достаточно.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну да, вариантов 3: неправильный шейдер, не добавил в сектор провода, вывернуты нормали у объектов (если делал в стороннем 3D редакторе).

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, кури нормали в максе. Куда направлена нормаль полигона там и будет показываться текстура в СДК и игре и со стороны нормали не будет прохода для ГГ. Иногда при экспорте модели из макса нормали выворачиваются (это сразу видно в АЕ), тогда поправь в максе - выдели нужные полигоны, включи галку Show Normal и сделай Flip (вывернуть нормали) если нужно. Здания в сталкере обычно делаются из внутренних стен для секторов и внешних стен для дефолтного сектора. В любом случае, стенка здания, как правило, это 2 плоскости.

Изменено пользователем SoP
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, да и на драфте даже с нормальными текстурами все равно объекты многие черные будут - лайтмапы грубо просчитываются. Посвети на них фонариком - все ок будет.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, координаты сдк и макса полностью совпадают. Только нужно систему координат в максе выставить в метры (если не знаешь как, вот тут подробно об это написано - http://3d-modeli.net/uroki-3d/786-3ds-max-dlya-novichkov-nastroyka-edinic-izmereniya.html).

И не забудь, что в СДК координата Y соответствует координате Z в максе, а Z сдк - это Y в максе.


Да, забыл добавить, схема позиционирования объектов такая:

Сделал ты нужный объект в максе, расположил его там-же в максе на нужном месте. Выделяешь этот объект, идешь во вкладку Hiersrchy > Affect Pivot only и сбрасываешь положение (координаты) пивота (опорной точки)Это можно сделать быстро, отщелкнув ПКМ по значениям координат в нижней панели макс-а (должен быть выбран инструмент перемещения "стрелки" Select and Move). После того, как выставишь пивот объекта в ноль - экспортируешь в сдк. Там ставишь объект в сцену и в его свойствах сбрасываешь позицию на нули. Бац - объект стал где нужно.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
если они совпадают, то я могу импортировать в макс "проход" и задать ему координаты из сдк, и он должен стать в том же месте что и в сдк, правильно?

 

 

Да, все правильно

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, нажми F12 - это полезнейшее окно показывает свойства (позицию) объекта. Если выбран инструмент Select and Rotate, можешь установить там точные значения поворота по нужной оси (Absolute: World). Вообще, рекомендую покурить туторы по максу - увлечешься и много полезного откроешь.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы так сказал, HOM-ы нужно тоже правильно создавать, чтобы вместо оптимизации не сделать еще хуже. Главное правило - хомы должны быть с минимальным количеством полигонов.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Говорят, что хом оптимизирует графу на фоне другого хома, значит надо в помещение делать хом двойной с плоскостями обращенными в центр комнаты, а лучше сделать хом четверной, две плоскости вовнутрь, две наружу.

Что то вы тут нагородили, навернули. HOM - объект, это обычный окклюдер. Вся статика, которая стоит за хомом не рендерится для игрока, она "отсекается". За счет этого и достигается оптимизация - зачем рендерить кучу объектов за холмом, когда внутри холма можно поставить плоскость HOM. Ну вы и сами это видели в СДК на локациях..

 

Попробуйте просто на локации поставить в видимом месте HOM-плоскость и скомпилить тестовый уровень на драфте. Побегайте вокруг этой плоскости и все становится понятно, как это работает.

 

Так что ХОМ делается из одиночных плоскостей, он работает в обоих направлениях. И ХОМ-ы нужно делать как можно более "грубые", Low-Poly, чтобы движок не парился на обсчете этих хомов, а то вместо оптимизации получите обратный эффект.

З.Ы. Да, и abramcumner правильно сказал - СДК одинаково корректно запекает объекты с типом HOM и с материалом occ в ХОМЫ, это проверено неоднократно. Это удобно, когда делаешь например объект подвала в 3ds Max - я лично все включаю в этот объект сразу - статику, HOM-у с материалом occ, объект nosun  и sound occluder - потом сразу экспортирую весь блок одним объектом в СДК. При компиляции потом все отлично работает, хома с материалом occ.

Изменено пользователем SoP

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, рестрикторы можно и нужно устанавливать в СДК. А потом в их логике прописывать все что душе угодно. Включение и отработка нужного действия по условиям, и даже удаление рестриктора за ненадобностью. Более того, я тебе подскажу, что аномальные поля типа радиации, пси-поля (которые field в сдк) тоже есть рестрикторы, с которыми можно делать определенные действия - например отслеживать вход в них игрока и ставить метку.

 

Я так делал у себя в моде - в ЗП практически каждая игровая значимая местность накрыта рестриктором. Это поля в аномальных зонах, рестрикторы на базах и.т.д. Отслеживаем в логике захождение игрока в рестрикторы, выдаем поршень и ставим метку с выдачей сообщения, что типа обнаружена новая местность или аномальная зона. Т.е. изначально никакие метки на карте не стоят, игрок самостоятельно исследует локацию.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...