Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 24 Октября 2015 Место, где неписи могут ходить с карты на карту, простыми методами не лечится ? Только СДК и полная перекомпиляция всего ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Ноября 2015 И все-таки, инструкцию бы, причем даже не для меня, а для, гм... Не будем показывать пальцем кого, но человек хороший, нужное дело делать пытается.Как убрать/переместить точку перехода для неписей, имея кем-то созданные "пользовательские" файлы, и воткнуть ее в более другое место. Так, чтобы больше ничего не поломать. То есть, разобрать, исправить вот в этом самом одном или двух местах, и собрать обратно, чтоб все остальное осталось как было. Запустили, и поехали дальше.Просто вот так получилось, что все материалы многолетней работы очень многих людей в какой-то момент оказались а распоряжении, гм, в общем, не у этих людей. А назад получили "жрите, что дают". 8( и вот это вот надо как-то вернуть в пригодное к использованию состояние, не начиная в очередной раз все опять с нуля. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Ноября 2015 (изменено) Ну да, там - откуда переход - спавнеры. На других локах - свободные смарты. Оно и поперло. И убрать спавн - тоже нельзя: ТУДА полезет. Можно, еще, конечно, в самих смартах разнести по группам, но это в любом случае надо точки где-то удалять, где-то - добавлять, чтобы связность не нарушалась. Иначе заткнем брожение - получим вылеты по недоступности. Если лока - проходная была - полезут опять же из внезапных мест во внезапные места. Остается только переносить саму точку туда, где она безопасна. То есть, пусть себе идут с агропрома на свалку через десять локаций, но по безопасным путям, а не через сюжетные лагеря. Обход того же бара, например, сделать тупо АС-Росток-Свалка-ТД, а кому надо именно в бар - оставить один переход, как раз Росток. И все. И ни каких перестрелок внезапно возникших в бункере воронина бандитов с этим самым Ворониным лично. Изменено 2 Ноября 2015 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Ноября 2015 smart_terrain_presets.ltx - вот как раз тем, НА локацию должно иметь доступ больше всяких-разных, чем ЧЕРЕЗ локацию. Пресеты же ограничивают ровно противоположное. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Ноября 2015 И что оно даст ? Бандюк движется в офлайне. На рестрикторы ему пофиг. ГГ подходит на дальность перехода в онлайн, и бандюк "материализуется", прямо внутри рестриктора. Да, а еще у нас в абсолютно почти всех модах есть совершенно замечательный amk_offline_alife, который обеспечивает скоропостижную смерть всех нужных неписей, если враги оказались просто на заданном расстоянии. Даже если игрок в это время на вообще другой локации. То есть, либо мы таки действительно переделываем все с нуля, либо надо сдвинуть или убрать одну из точек, через которые ТРАНЗИТНЫЕ неписи на локацию заходят или уходят. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Ноября 2015 "посмотри у меня" используется в солянке с 2009го года. Но одно дело, фиксить глюки олспавна при регистрации, переписывая custom_data, а вот фиксить глюки гэймграфа, вычисляя текущую локацию и целевой смарт при каждом апдейте каждого серверного объекта - мне мне одному такая "оптимизация" кажется несколько за гранью ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Ноября 2015 Вот по-этому ищется инструкция по максимально бескровному изменению гэйм-графа. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Ноября 2015 (изменено) Бункер воронина - как пример. Просто вот есть ситуевина, когда все исходные материалы утеряны, а надо, чтобы вражины вот по этой половине локации не ходили - по той - ходили. А они, блин, ходят как раз поперек. Или по диагонали. В общем, где их не надо от слова совсем. У воронина есть сетка. Располагается как раз между двумя точками переходов. Изменено 2 Ноября 2015 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Ноября 2015 (изменено) Воронин - для примера. Пока до него не дошли еще по факту. Все с Кордона не можем уйти - бандюки в деревне новичков материализуются. Переходы для игрока - и то только вчера починили. Но на баре - тоже ожидается, да. Не знаю, заденет ли именно воронина, все остальные основные помещения - да. Однако пока разобраться б хоть с кордоном. И, да, во все ненужные места попадают именно выходом из офлайна. Транзитники. Изменено 2 Ноября 2015 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 3 Марта 2017 Петровичу: и тем не менее псевдособака в ТД вполне себе изображает бег на месте. И скорее всего, действительно, по тому что не может найти способ добраться туда, куда ее послали. Поиск пути в нужный вертекс в движке сделан ОТВРАТИТЕЛЬНО. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 8 Марта 2017 t = {section = "logic@val_pseudodog_home", idle = 0, prior = 5, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end [logic@val_pseudodog_home] active = mob_home@val_pseudodog [mob_home@val_pseudodog] path_home = home home_min_radius = 15 home_max_radius = 60 Случайный вертекс с расстоянием до 60 метров от центра. Вот зачем заставлять меня ненужную работу делать, а ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 15 Декабря 2017 (изменено) 3 часа назад, BFG сказал: при спавне наплевать Зато потом - нет. У нас неписи в кустики не зря бегают: это способ спрятать ряд куда более забавных эффектов, включая то, что в некоторых местах неписей пришлось бы на место дымовухами загонять. И еще более веселых. Впрочем, судя по куску кода, который здесь dsh показал - неизлечимо. В смысле, что с сеткой ни делай, а либо кустики, либо офлайн-хождение. Изменено 15 Декабря 2017 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение