Карлан 1 050 Опубликовано 22 Января 2015 (изменено) Преамбула: этим постом я не несу цель оскорбить разработчиков и их труд, я не прошу никакой документации к чему-бы то ни было, и в целом пост понесет вопросительный характер (а не указательный/требовательный). Вообще-то к категории, упоминание которой я удалил, можно было бы и не обращаться. Все равно без толку. dc DC, да оно понятно, но вот для таких на всякий я писал, чтоб без приступов было. @kamikazze, конкретно мне посоветовали обратится к тебе, правда в личке, но у меня физически нет времени по куче форумов лазить. Постараюсь немного причесать пост который собирался в личку отправлять. Вот вопрос, у вас в анонсе написано что проведен там чуть-ли не полный рефакторинг всего и вся, что, якобы, позволило добиться еще большей стабильности. Вот собственно хотел бы спросить где этот самый полный рефакторинг? Лично я его не увидел (некоторые скрипты порожняком лежат пальцем не тронутые, хотя может это издержки какие-то, я не уверен), и так же слово о стабильности, вы выложили ОБТ со словами "не доделана оружейка", но по факту мы видим вылеты и баги далеко не только по оружейке, но и по квестам и даже движку, о какой тогда высокой стабильности может идти речь? Я хоть и не программист далеко, но большинство скриптов даже мой нубский глаз режут, разумеется есть куча полезного, но все же слова полный рефакторинг в начале разработки звучали, а его я как раз не увидел (или может я понимаю это слово не так?). Вообще вижу в копирайтах разных авторов, и понимаю, что действительно хорошие скрипты писались не людьми из команды (jekan_books.script), а вот некоторые люди из команды какой-то ахинеи наделали (гляньте тот же jekan_devices2.script). Или типа "а у нас и так все быстро работает"? Еще хочу спросить, зачем у вас две системы ивентов? По скольку анонс пестрил словами "уникальная" и "совершенно новая", так же всплывает вопрос, а какие явные и существенные плюсы имеют ваши системы перед существующими в комьюнити уже продолжительное время модулями от Артоса? Пост наверное написан из нахлынувшего ощущения, что меня "кинули" , я ожидал от вашего мода на порядок большего чем получил, к сожалению. Изменено 22 Января 2015 пользователем Карлан 2 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 22 Января 2015 @Malandrinus, Слишком общее утверждение, надо бы конкретики. Из твоего ответа я получил нужную мне информацию, и вполне удовлетворен. Если обязательно нужна конкретика могу далее привести список скриптов которые мне не очень понравились (хотя на счет большинства пожалуй да, погорячился). По поводу мыслей о рефакторинге ни ты ни я не в курсе, я понял. было сделано людьми, на момент разработки находившимися в команде. То есть состав был переменный, а мы просто ничего не знали. Тогда я извиняюсь за опрометчивое утверждение. что и почему там "ахинея". Ну не мне тебе объяснять что там не так. Однотипных классов на 72 килобайта, которые, по моему скромному мнению, можно было бы уместить в один на тип, либо вообще в один, ну у каждого наверное своя черта, за которой ахинея начинается, не считаю нужным что-либо тут доказывать, как верно заметил - субъектив. Мне это кажется ахинеей. От мода, в разработке которого конкретно ты принимал участие, я ожидал другого. Ты допустил кашу из модулей и качества скриптов. Мне кажется, что такая платформа всё таки имеет некую самостоятельную ценность. Я абсолютно не спорю, и не доказываю обратное. Все мои вопросы вытекают из вашего анонса и ридми, то что ты его не читал суть дела не меняет. Мне искренне интересно почему ваш мод самый высокотехнологичный (в плане графики - безусловно, но в общем). В данный момент у каждого мода, в составе разработчиков которого есть хотя-бы один ковырятель кода, есть все те самые "совершенно новые" системы. Я прекрасно помню xs_utils, и прекрасно понимаю на основании чьих именно идей и кодов реализован тот же se_stor и m_netpk, увидеть схожести в коде даже человеку ничего не смыслящему в кодах не составит труда. Помню прекрасно и твой ogse_signals выложенный 4 года назад, и я сам лично еще на первых порах спрашивал тебя как с ним работать. Это реально стоящие вещи и спасибо вам за них, но блин почему они "уникальные" и "совершенно новые" я так и не пойму, ну может года 2-3 назад так оно и было, но сегодня уже существуют подобные системы с совершенно другим подходом к реализации. И опять же немного субъектива, взяв ту самую россыпь фишек в архивчиках и установив ее на 7 патч - мы получаем куда более мощное оружие для реализации своих идей.В итоге, черт с ним с теми скриптами которые мне не понравились, черт с ней со стабильностью, приведите мне явные аргументы того, почему ваш мод технологичнее движка (с репо alpet и KD) с навешанными на него фишками из архивчиков. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 23 Января 2015 (изменено) Покажи мне мод, где всё перечисленное в анонсе прямо сейчас интегрировано и готово к работе.Чтоб вот прям все что в анонсе, такого и нету разумеется. Но тряхнув все моды более чем уверен, что найти подобное возможно. Оно как и все, на поверхности Хотя возможно я просто много знаю о грядущих модах, там это все есть и работает, а мне кажется что это уже всем известно . Ну в принципе конкретно интегрировано - NLC7, начинки пока не видел, но "по ощущениям" вполне. Не преувеличивайте. Сделан рефакторинг почти всех критических мест и подсистем - скриптового спавна, менеджера динамических аномалий и т.п. Цели перелопатить вообще всё до чего руки дотянутся не ставилось, и это логично - то что работает нормально, то вообще в большинстве своем не трогалось.Да я не преувеличиваю. В начале разработки (в далеком 10) мне помнится как раз Вы и говорили о, как раз, полном рефакторинге всего и вся . Покритикуйте мой xrs_battle_ai, все руки не доходят его на типовые классы полностью переделать.Вот по Вашим скриптам и скриптам маландринуса критики априори не может быть (у меня - так точно) . Мне просто интересно почему пропустили скрипты вроде "работает - и ладно". От них требовалось только одно - чтобы работали и их можно было отлаживатьЯ вас услышал. У нас уже есть в коммунити полностью унифицированный и признанный единым для всех новый патч к оригиналу?Нету разумеется. Я писал о модмейкере в вакууме который скачает с вышеуказанного мною репо и накатит эти фишки из архивчиков. Каждый разраб может использовать то, что ему удобно.Честно говоря даже не ожидал другого ответа. Тогда по вашему народная солянка - панацея? А системы перехвата зависаний биндеров, менеджеры событий, раскрутка стека вызовов, визуальная отладка и отладка объектов на карте ему помогут все сделать так, как это ему удобно, без загона в жесткие рамкиПодожду описания. Существовать они могут где угодно, вы мне их в продакшене покажите. Реально, покажите мне мод с аналогичным функционалом, в котором это все есть и совместно работает в подобной обвязке.Симбион. Движковой супер отладки там конечно нет, но вот скриптовый функционал - вполне . Ну и повторюсь, NLC7. Да и как бы вот еще, я не критикую абсолютно, я интересующие меня вопросы задаю, и все (да и что тут критиковать, ОБТ же, выйдет тогда и критикуй, ага?). Критика это когда аргументы, и свой вариант решения задачи, а я высказал свою сугубо субъективную точку зрения по некоторым скриптам, если вы считаете что они работают нормально - отлично, я тем самым получил ответ на свой вопрос, и более к этому возвращаться уже не буду. Изменено 23 Января 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 23 Января 2015 (изменено) Ребят, по скриптам я понял вашу позицию более чем. Давайте завершим беседу о них . Венгерка мне тоже вот совсем-совсем не нравится, но как-бы дело то и не в ней, меня спросили - я ответил. я наверное потратил больше времени на попытки объяснить, как пользоваться моими таймерами, нежели на их разработку Да, такое часто. По основе для модов тоже понял вашу позицию, и тоже вопросов больше нет. Но увы, с позиционированием как "лучшая" не соглашусь, "не хочу"(с). Но, дайте внятный ответ на вопрос почему Жора всем и каждому при каждой возможности говорит что огсе лучшее что есть. Его снобизм мне искренне неясен, а учитывая что это еще и не правда, то тут у меня вообще складывается какое-то странное отношение к вашей команде. Мне думается, что в команде, в которой даже чужие скрипты боятся трогать (из-за соображений этики), подобное недопустимо. Да и честно говоря я сомневаюсь что к вам не стучались на вакансию квестеров скриптеры повыше уровня тех, что их делали. Изменено 23 Января 2015 пользователем Карлан 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 23 Января 2015 , почитай хотя-бы последние страниц десять из закрытой темы на этом форуме, которая в разработках еще была. Никто не собирается переносить графические или еще какие-либо правки из разработчиков огсе на 7 движок, уже тыщу раз говорилось. Не видно что-ли что апдейты каждый день выходят? Попробуй сделать логический вывод Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 30 Января 2015 @V92, оно же скриптовыми костылями до миллионов увеличивается Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 31 Января 2015 Мне тут сказали, что скриптово такое не сделать Интересно кто. Я пока не могу подробнее рассказать. Просто говорю что пилить движок тут явно ни к чему. В твоей задаче так точно. Разумеется миллионы я имел ввиду суммарно, а не на одной локации (хотя и это можно попробовать сделать). Алгоритмов можно придумать не один и не два, и они, как показала практика, просты, действуй. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 23 Февраля 2015 @Malandrinus, можно ту же "V", вроде как активировать переключение по этой клавише если находимся в режиме прицеливания. Если нет то как и обычно переключаем автомат/подствольник. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 7 Марта 2015 Извините, что влезаю, но... (нижеизложенная позиция - лично моя, никому не навязываю, просто один из альтернативных вариантов) @shahvkit, это все решается простым штрижком - иерархией стволов, я так реализовал и получилось вполне вменяемо. Именно как ты и говоришь, если есть деньги то люди (не суть новичок или нет) берет только лучший ствол чем у него есть (можешь глянуть видео у меня, вроде заснял я это). Иногда берет такой же как и у него (про запас). Т.к. не понимаю почему если есть деньги то новичок с Кордона не может себе позволить купить фн2000? Теперь по износам стволов. На мой взгляд он просто необходим, ну на кой ляд тому же Сидору скупать всякую ветошь? Новички хоть и новички, но не откровенные имбецилы, разве не так? Неужели не смогут отличить дерьмовый ствол от нормального? Могу здесь много написать о репутации Сидора и почему ему так невыгодно делать, но не буду. Сидор покупает более менее в нормальном состоянии стволы, что-бы их отремонтировать за гораздо меньшую цену, чем в последующем продать. Теперь что делать с ветошью? Я поступил следующим образом, в деревне обитает некий ремонтник, вот ему и стасикаем все, за это повышается его благосклонность, в краткосрочной перспективе падают цены на ремонт, за большие объемы поставки рухляди возможен бесплатный ремонт. Разумеется выставляем рамки его "склада", и не принимаем уже откровенно больше размеры, н-р выставляем лимит, 50 стволов в игровую неделю, и тут допустим за 10 стволов - бесплатный ремонт, тащим ему в день по 10 стволов и бесплатно чинимся, но тут только учитывая что от перегруза действительно будут какие-то ощутимые минусы, а не как в оригинале. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение