Сталкер Лом 356 Опубликовано 4 Октября 2014 (изменено) Ну, вопрос, не вопрос, а немного критики напишу:В локации Tunnel lab 1 на третьем скрине в разлом проработайте чуть получше, а то в таком состоянии он очень режет глаза. Будет не лишней кромка по бетону, хотя бы в один срез - уже будет видно, что он оплавился. На локации Way in Zone есть кирпичные домики - в оконных и дверных проёмах с наружней стороны старайтесь делать "брови" (не знаю, как эта деталь на самом деле называется, но она держит кирпичи, идущие выше оконного\дверного проёма), я видел одно-два здания без этих "бровей" - наверное, там ограничились толстым листом железа или чего-нибудь ещё, но чаще всего встречается именно "бровь" из бетонного бруска. На восьмом скрине этот элемент есть, но он слишком высоко поднят и сделайте его чуть шире и уже - он не сильно выпирает из стены кирпича. Вот то, что я называю "бровью": Так же по кирпичным зданиям добавлю, что верхняя часть, благодаря которой расширяется крыша делается не в коем случае не кирпичной, а из бетонных плит. P.S. Очень понравилась на локации арка - . Из какой книги? По Пустым землям добавлю то, что в деревушке добавьте стаек и сараев - этого очень не хватало в деревнях и хуторах оригинального сталка, а ведь в именно таких постройках можно поселить какую-нибудь злобную пакость . В остальном - мне понравилось. Локации глазу приятны, лес на скринах более-менее лес, но что либо о нём конкретно говорить не буду, ибо чтоб ощутить, лес ли это надо по нему походить. Удачи, товарищи! Изменено 4 Октября 2014 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 5 Октября 2014 monk, как бы то ни было печально, но почти все мои знакомые играют в игры (и сталкер тоже) в грохотом музыки и отключением звука игры. В чём секрет? Сложнее новичка так уже не играется.paratrooper, не знаю, я тоже против такой вещи как плеер, а если охота послушать музыку, то мы её всегда слушали в баре, по радио. Тот же SGM взять - в радио накидали десятка два треков и всем было счастье. Но конечное слово за вами, сами знаете. P.S. Если вспомнить книжную серию, то новичкам ведущие всегда в ухо давали, если видели у них заткнутые уши плеером . 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 9 Октября 2014 Не знаю. как другие, а я как-то против того, что в некрологе указывается точное место смерти и причина. Если некролог вида Имя_сталкера, Группировка, Локация смерти, то вы оказываетесь в большом выйгрыше. Такой некролог делал я когда-то у себя и получилось, что с таким форматом некролога работать гораздо удобнее: 1. Гораздо проще делать фэйковый некролог (когда гулял у себя, то без фэйкового некролога казалось, что Зона живёт только вокруг тебя, а тут сидишь: - Погиб сталкер: Вася Кабан, Бандиты, Кордон. А через секунд пять: - Руся Цыбулька: Туда ему и дорога, сволочь.) 2. Не "отсекается" часть квестов на тематике поиска персонажа, которого кто-то убил, допустим, у кого-то есть подозрение, что N убили, но он не знает, кто. Если будем знать точную причину, то уже не будет смыла идти и проверять труп на наличие хабара, если его убили "огнестрелом" - его наверняка уже обыскали, а так неизвестно, как жизнь оборвалась - мало ли, может и осталось что. 3. Третьего как-то не придумал . Ну и ещё бы посоветовал бы конкретно посидеть и подумать над структурой динамических новостей: я так сидел не раз, но и уже чётко для себя представляю сеть: некролог может и не придти (разбился ПДА, был в Мёртвой Зоне, экранировал сигнал и т.д.), на некролог могут ответить комментаторы, сталкеры должны писать редко, ноне слишком, иначе получится, что в Зоне мало народу. Ну и в таком духе, т.е. составив для себя "постулаты" будет проще сеть реализовывать.Я когда свои динамические делал, то был недоволен только одним - фэйковым некрологом (хотелось бы его таким, что он бы отслеживал смерть непися в оффлайне, но в оффлайне неписи, как я понял, не умирают. По крайней мере в ЗП - никогда такого не видел, вернее, не видел последствий). 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 19 Марта 2015 Что нового на полях разработки? Давненько ничего не выкладывали. 2 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 23 Марта 2015 Подземка интересная и красивая получается, но я бы кое-что подправил: 1. Проломы и обвалившаяся штукатурка шибко квадратная - её бы полигонов добавить и будет знатно. 2. Опять же по штукатурке - на четвёртом скрине слева штукатурка и бетон примерно одной цветовой гаммы (или это из за освещения так?) что-нибудь одно сделать бы более контрастным, чтобы был виден обвал штукатурки. Ну и на лестнице этой самой штукатурки бы малость накидать кучками небольшими. Хотел написать про то, что цистерны и трубы блестят сильно, будто в масле, но неожиданно пришло в голову, что это может быть из за отпотевания металла - "и так сойдёт!" (с). 3. Мигающие лампочки - несомненно гуд, но я бы сделал их в меньшем количестве (быстро мигающих), либо чуть продлил циклы света\отключения - шибко глаза режет. Ну, по-моему, всё - всё остальное более-менее мелочь и не так видно (квадратная арматура, резкие сколы бетона - под прямым углом). Знатно! P.S. Тему, по возможности, чаще обновляйте. 1 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 15 Мая 2015 Очень недурно - растёте! Но на шестом скрине я бы добавил какой-нибудь мусор на пол, чтобы был эффект захламления. По остальному претензий нет. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 29 Июля 2015 stalker_grez, камерой крутите помедленнее, а то ничего не разглядеть при таких быстрых виражах. Ну и передавайте привет Audron'у: на 44й секунде на дверном косяке потяжка текстур и на 3:50 на трубах очень не помешало бы добавить полигонов, хотя бы с той стороны, что смотрит ГГ: больно они квадратные. Но это всё придирки - работа выполнена очень большая и, если исходить из того, что билд тестовый, то лока будет очень интересной. Так держать! P.S. Audron'а сильно не ругайте - он исправится, я верю. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 21 Ноября 2015 Два трупа в кузове ЗИЛа лежат в одинаковой позе - эт не хорошо. В основном, нам приходится бороться с тайлингом текстурным, но тут редкий (но не менее плохой) случай - тут модели тайлятся. У одного из них не помешало бы сменить позу. Военстал, который распят на штырях - задумка классная, реализация тоже неплоха, разве что я бы потёки крови добавил бы в район головы, где штырь. Вертолёт, упавший в лесу, рядом с забором и не поломавший ничего из вышеперечисленного - как-то не тру. Хотя бы сосну сломанную\опрокинутую добавить и засмотрится гораздо лучше. Разлом в земле довольно примитивно реализован: резкий обрыв, без каких-либо фасок или перехода - не реалистично смотрится. Из минусов я больше ничего не заметил. Лес крут - у меня он вечно не получался. Комплекс - тоже очень неплох. Молодцы! P.S. Используешь буль без последующей оптимизации сетки?! Грешен ты, ой грешен. 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 22 Ноября 2015 stalker_grez, на видео на 0:36, касательно трупов. Валлмарк не лёг - не беда, можно назначить на модельку уникальную правленую текстуру. Можно даже оставить труп как статический, а не ЛОДовый объект - от одной лишней тысячи поликов страшного ничего не случится. На счёт видео - спасибо, но, увы, мне не пригодится. Я на CryEngine 3 ещё в июле-августе перешёл. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение