Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 27 Мая 2014 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Мая 2014 Ваши правки и разнообразное "народное творчество." Хотелось бы видеть преимущественно куски кода/конфигов/и прочего с подробным разбором: что это, зачем, что здесь не так, почему, и как исправить. Перед тем, как задавать вопрос, читаем ПЕРВЫЙ ПОСТ в теме, и вообще саму тему. Также настоятельно рекомендуется: Как, Где, и Что - Шпаргалка АМК 1. https://yadi.sk/d/GcZ4wqkugYgtx 2. https://www.sendspace.com/file/jd4r4f 3. http://rusfolder.com/13002611 Ссылка на пост Ссылка на файл Ковыряем ОП-2.rtf Как называется и где найти - поиск в файлах игры или мода Не работает оружие с автозахватом (установлен репак от Lus'a) - заменить папку bin на эту: ссылка Упорный постинг в тему "дайте мне" и "сделайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост, и напрочь игнорируя поиск - явлется флудом, и оценивается соответственно (2.1.1 правил). 12 9 2 8 22 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-851593
groks 440 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 Но, считайте что я спрашивал с целью разобраться именно в том способе что я описал. Тогда стоит вернуться на 3 года назад: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=9682&page=5 И там начиная с 85 поста. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854114
prjnik 44 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) По поводу гитарных композиций у костра. Может ли быть такое, что если в параметре файла Game Type вместо NPC talking стоит undefined (у гитарных композиций таких файлов 4 шт., у балалаечных и гармошек все), то этот звук может проигрываться игрой параллельно с другим звуком из этой папки? Может быть так работает озвучка реакции на шутки и рассказы, когда сколько сталкеров сидит рядом столько и говорит? Нет. Подробости позже распишу. Но кривые файлы в любом случае надо либо править, либо сносить. dc Изменено 3 Июня 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854213
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 3 Июня 2014 Автор Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 В общем так: чтобы неписи не говорили одновременно, и не устраивали адские групповые коцерты типа "окуджава под аккомпанимент балалайки в сопровождениии милого августина на губной гармошке" - этим делом рулит xr_kamp.script. Если неписи приписаны к одной звуковой группе, или одному костру - соблюдается очередность. Если рядом две разных группы, или 2 лагеря - происходящее в одном не учитывается в другом. Группы задаются в логике, типа: [logic@esc_lager_kamp1] ; сидящие днём у костра active = kamp1@esc_lager [kamp1@esc_lager] center_point = camp_center path_walk = camp_center_task soundgroup = esc_lager meet = meet@lagerДа, а кривые комментарии в звуках приводят к тому, что либо неписи возбуждаются, и начинают воевать, либо к тому, что сам звук проигрывается странно. P.S. И по ходу еще ни кто так и не проверил, как формат звука влияет на тормоза с лагами. Вполне может быть такая же фигня, как с кривыми текстурами. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854300
prjnik 44 Опубликовано 3 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 (изменено) ...чтобы неписи не говорили одновременно ... - этим делом рулит xr_kamp.script. Кстати интересные там есть параметры, например: --на все гулянки в сторону трупа дается 30 секунд, если не успел, то да ну нафиг заморачиваться т.е. если подрегулировать этот параметр, например секунд 10 прописать вместо 30, то Неписи не так истово мертвяков около стоянок шмонать должны.. Если я изменю в этом файле что-нибудь новая игра нужна? Изменено 3 Июня 2014 пользователем prjnik Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854494
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 3 Июня 2014 Автор Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 Нет, это не шмон, а оттаскивание. Шмон - в wather_act. НИ не нужна, но менять там (в обоих) что-либо надо крайне аккуратно. Все на соплях и при помощи "какой-то матери" . 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854505
Bricklayer 4 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 Парни, такой вот вопрос. Ааз на Юпитере дает задание на уничтожение логова химер-вульфов. Вожак стаи (белая химера) должен остаться живой и его нужно сфотографировать. Задача такова: убрать задание на фотографию вульфа. . Есть 2 файла - gamedata\config\gameplay\tasks_akill.xml <!-- ОХОТА НА ОБОРОТНЕЙ --> <game_task id="ohota_wolf"> <title>Волчье логово</title> <objective> <text>Волчье логово</text> <icon>ui_iconsTotal_oboroten</icon> <infoportion_complete>ohota_wolf_done</infoportion_complete> <infoportion_fail>ohota_wolf_fail</infoportion_fail> <article>ohota_wolf</article> </objective> <objective> <text>Уничтожить логово химер-вульф</text> <function_complete>akill.ohota_wolf_have</function_complete> <infoportion_set_complete>ohota_wolf_have</infoportion_set_complete> </objective> <!-- <objective> <text>Сделать фото вожака стаи</text> <infoportion_complete>foto_ohota_white_wolf</infoportion_complete> </objective> --> Закомментировал, задания на фото нет, но Ааз не хочет говорить и принимать задание на уничтожения логова <objective> <text>Вернуться к Аазу</text> <infoportion_complete>ohota_wolf_done</infoportion_complete> </objective> </game_task> и gamedata\scripts\akill.script ( здесь не знаю что нужно править) -- ОХОТА НА ОБОРОТНЕЙ function ohota_wolf_spawn() sak.create_items_actor("ammo_7.62x54r",1) alife():create("chertez_keis",vector():set(-380.8268737793,7.398063659668,404.12860107422),87748,3703) end function checking_taken_item77(obj) if not has_alife_info("keis_oruzeinik_find") and obj:section()=="chertez_keis" then level.set_weather ("rain") local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[monsters\sound_wolf]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."МЕЧЕНЫЙ:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Ааз, ты что-то перепутал. Здесь нет никого...".."".."\n", nil, nil, 30000) amk.start_timer("battle", 0, {"jupiter", 30, 1}) local se_obj = alife():create("chimera_wolf",vector():set(-323.72576904297,17.113107681274,430.48370361328),168873,3703) se_obj = alife():create("chimera_wolf",vector():set(-265.06134033203,-0.8081442117691,443.29257202148),267006,3711) se_obj = alife():create("chimera_wolf",vector():set(-270.30285644531,-0.4198077917099,442.90960693359),258780,3711) se_obj = alife():create("chimera_wolf",vector():set(-256.65518188477,3.4395008087158,411.7629699707),280964,3703) se_obj = alife():create("chimera_wolf",vector():set(-246.47827148438,0.82017338275909,441.82043457031),299334,3711) se_obj = alife():create("chimera_wolf",vector():set(-239.65963745117,2.5905842781067,428.95098876953),311478,3711) se_obj = alife():create("white_wolf",vector():set(-251.99440002441,4.6567387580872,369.94879150391),289425,3703) db.actor:give_info_portion("keis_oruzeinik_find") end end function ohota_wolf_done() sak.create_items_actor("keis_key",1) sak.create_items_actor("ammo_12x70_kart",5) sak.create_items_actor("af_armor_3",1) sak.create_items_actor("af_kol_3",1) for a=10,65535,1 do local obj=alife():object(a) if obj and string.find(obj:name(),"white_wolf") then alife():release(obj,true) break end end end function ohota_wolf_have(task, info) if db.actor:has_info("ohota_wolf1_dead") and db.actor:has_info("ohota_wolf2_dead") then return db.actor:give_info_portion("ohota_wolf_have") end return false end function on_monster_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index) if who and who:id()==db.actor:id() then if obj:section() =="white_wolf" then db.actor:give_info_portion("ohota_wolf_fail") end end end Подскажите пожалуйста, что нужно поменять чтобы Ааз принял задание на уничтожение логова без фотографирования вожака. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854720
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 4 Июня 2014 Автор Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 Bricklayer, менять нужно файлы диалогов, откуда это вызывается. В akill.script максимум убрать строки 3482-3486, чтобы не мешало фиксам по "тихой/дикой/еще какой попало фотоохоте". поиск в config\gameplay по "ohota_wolf_have" и т.д. Ну вот конкретно по "foto_ohota_white_wolf". Только не в tasks_akill.xml, а где-то еще должно быть. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854779
Bricklayer 4 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 (изменено) поиск в config\gameplay по "ohota_wolf_have" и т.д. Ну вот конкретно по "foto_ohota_white_wolf". Только не в tasks_akill.xml, а где-то еще должно быть.Нашел в файле dialogs_amk.xml. <!-- Возвращаемся к Аазу --> <dialog id="ohota_wolf_done"> <has_info>ohota_wolf_have</has_info> <has_info>ohota_wolf_start</has_info> <!--<has_info>foto_ohota_white_wolf</has_info>--> Закомментировал и все получилось. Диалог состоялся. <dont_has_info>ohota_wolf_done</dont_has_info> Спасибо за участие и помощь. Правка по фото белого Химеро-вульфа. Изменено 28 Апреля 2015 пользователем Eugen81 2 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854821
ВДВ 683 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 (изменено) Всем привет. Ребята, а в каких "попугаях" измеряются характеристики артефактов ??? А то у "Снежка " выносливость +1000, а ГГ всё равно устаёт при беге ....Именно что в попугаях. dc Изменено 4 Июня 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854851
prjnik 44 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 (изменено) @vdv5549, gamedata/config/misc/artefacts.ltx находим нужный артефактсмотрим его характеристики и меняем health_restore_speed скорость восстановления здоровья 0.0001 = +100%radiation_restore_speed скорость накопления радиации 0.0004 = 4 еслипоставить отрицательное число будет ускорять выведение радиациииммунитеты например 0.7 = +30% 0.2 = +80% больше единицы пойдетнаоборот в минус 1.3 это -30%strike_immunity - ударshock_immunity - электрошокchemical_burn_immunity - химический ожогtelepatic_immunity - телепатияradiation_immunity - радиацияwound_immunity - разрывexplosion_immunity - взрывfire_wound_immunity - огнестрел P.S. еще есть наведенная радиация (inventory radiation), актуально к смене, когда много артов (порядка 100 шт) нужно перенести в рюкзаке. P.S.2 Чтобы его характеристики правильно отображались в энциклопедии надо еще где-то менять. Спавн артефактов Смотри в папке gamedata/config/misc/ файлы zone_..... zone_ameba.ltxzone_burningfuzz.ltxzone_buzz.ltxzone_fountain.ltxzone_gravi.ltxzone_ice.ltxzone_mincer.ltxzone_monolith.ltxzone_mosquitobald.ltxzone_ogon.ltxzone_radioactive.ltxzone_rustyhair.ltxzone_sakbuzz.ltxzone_smallrain.ltxzone_sphere.ltxzone_torrid.ltxzone_witchesgalantine.ltxzone_zavesa.ltxzone_zharka_static.ltx Вот из файла zone_gravi[zone_gravi_zone_weak]:zone_gravi_zone$spawn = "zones\gravi_zone_weak"hit_impulse_scale = 0.1effective_radius = 0.7BirthProbability = 0.2 это вероятность появленияartefacts = af_vyvert,0.8, af_gravi, 0.2, af_gold_fish, 0.0 это вероятность того какой артефакт появиться. Изменено 4 Июня 2014 пользователем prjnik Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854866
ВДВ 683 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 @prjnik, я не спрашиваю, как и где оно меняется. Интересует в чём (каких единицах) это всё измеряется. У "Маминых бус" идёт +5 к пулестойкости. Так вот +5 чего ??? Каких "попугаев" ??? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854869
Heretic 3 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 (изменено) В процентах от собственной скорости восстановления голого Меченого. К примеру, начальная скорость восстановления здоровья = 0.0001 , то есть 1% здоровья восстановится за 100 секунд. "Душа" даёт +300 здоровья, то есть +0.0003, то есть с "душой" у героя будет уже 0.0004, а это равно 1% здоровья за 25 секунд. То же самое с радиоактивностью, усталостью и сытостью. С сопротивлениями всё ещё проще. Процент получаемого урона = %сложности * (100% - %защиты костюма) * (100% - %суммы защиты артов) То есть на мастере в экзе военных и 1 мамиными бусами имеем: Урон = 100% * (100% - 50%) * (100% - 5%) = 50% * 95% = 47.5% урона от номинальной величины Изменено 4 Июня 2014 пользователем Heretic Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854874
ВДВ 683 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 % урона от номинальной величины Я так понимаю, что этот % складывается из хита оружия * на хит патрона ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854879
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 4 Июня 2014 Автор Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 К пулестойкости - это именно проценты. Из рассчета, что 100% - полная имунность к повреждениям от пуль как ГГ, так и костюма. 0% - Костюм огребает от пули полностью, ГГ - в зависимости от защитных свойств костюма. Как бы, да, хит оружия * хит патрона ну и черт его знает, как оно зависит от, скажем, той же дальности. Про здоровье/выносливость - см. выше. Радиаций, на самом деле, 3 разных (2 оригинальные, имунность в процентах и выведение в +процентах к процентам + рюкзачная скриптовая). dc Heretic, нет, защита не плюсуется. 50% от артов + 50% от костюма - это не 100% защиты. Кроме того, защита костюмов именно от пулевых - это отдельный конфиг, с раскладкой по костям. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854880
seroz 0 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 (изменено) Ежели кто попробует, и отпишется о результатах - будет хорошо. Попробовал, значения уменьшил на 2 (примерно) - вроде стали мазать Спасибо... На вский случай, на сайте "Игро-Программный Сайт" - нашёл инфу hit_probability_gd_novice hit_probability_gd_stalker hit_probability_gd_veteran hit_probability_gd_master Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения. Изменено 4 Июня 2014 пользователем seroz Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854915
prjnik 44 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 Попробовал, значения уменьшил на 2 (примерно) - вроде стали мазать... Я у себя поменял во всех файлах типа bandit.ltx параметры на соляночные или близкие к ним, относящиеся к дальности видимости, скорости передвижения, времени стрельбы, реакции, дисперсии стрельбы и пр. Кусок текста из фалй bandit.ltx для примера привожу в спойлере. На Свалке когда воевал с этими пармаетрами, переигрывал несколько раз, т.к. убивали неоднократно, когда находишься при выходе из ворот с ангара в сторону Агропрома, то бандос стреляют от труб за тунелем издали не очень метко, а вот на средних дистанциях попадают очень даже ощутимо. MinSpeed = 1.2 (было 3.0) ; option for ALife Simulator MaxSpeed = 5.0 ; option for ALife Simulator going_speed = 1.8 (было 3.5) ; option for ALife Simulator search_speed = 0.7 (было 2.5) going_item_detect_probability = 0.3 (было 0.9) search_item_detect_probability = 0.9 (было 0.9) ;-------VISIBILITY---------------------------------------------------- eye_fov = 140 eye_range = 80 min_view_distance_danger = 0.2 (было 1.0) ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance_danger = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла min_view_distance_free = 0.1 (было 0.8) ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance_free = 0.8 (было 1.0) ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 20.0 (было 1.0) ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance_danger = 0.3 (было 0.2) always_visible_distance_free = 0.3 (было 0.2) time_quant = 0.05 (было 0.001) decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 (было 1.0) transparency_threshold = 0.25 ;--------------------------------------------------------------------- ; fire params disp_walk_stand = 18 (было 2) ;12.0 ;6.0 ;4.0 ;2.0 disp_walk_crouch = 17 (было 1) ;8.0 ;4.0 ;3.0 ;1.5 disp_run_stand = 18 (было 4) ;20.0 ;10.0 ;8.0 ;4.0 disp_run_crouch = 17 (было 2) ;12.0 ;6.0 ;4.0 ;2.0 disp_stand_stand = 18 (было 1) ;6.0 ;3.0 ;2.0 ;1.0 disp_stand_crouch = 17 (было 0.5) ;4.0 ;2.0 ;1.0 ;0.5 ; end of fire params FireRandomMin = 1 FireRandomMax = 5 NoFireTimeMin = 120 (было 50) NoFireTimeMax = 750 (было 500) MinMissDistance = 5.0 (было 1.0) MinMissFactor = 0.0 MaxMissDistance = 50.0 (было 80.0) MaxMissFactor = 0.0 sound_threshold = 0.05 self_sound_factor = 1.0 ;1.0 burn_immunity = 0.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 (было 0.75) ;1.0 radiation_immunity = 0.01 ;1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 (было 0.9) ;дисперсия во время ходьбы и бега disp_vel_factor = 0.08 (было 0.01) disp_crouch_factor = 0.07 disp_jump_factor = 3 destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\trupik_crash 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854936
ВДВ 683 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 (изменено) По поводу меткости НПС : Мне вчера один умный человек подсказал, где эта гадость прописана: в файле m_stalker параметры FIRE DISPERSIONS. Я посмотрел и немного ... охренел. Вот они в чистой Солянке: disp_walk_stand = 8 ;6 disp_walk_crouch = 4 ;3 disp_run_stand = 14 ;12;8 disp_run_crouch = 6 ;4 disp_stand_stand = 4 disp_stand_crouch = 2 disp_stand_stand_zoom = 1.5 ;1 disp_stand_crouch_zoom = 1.25;1 А вот они же в ОП-2 : disp_walk_stand = 4 ;;;;2 ;6 disp_walk_crouch = 2 ;;;;1 ;3 disp_run_stand = 6 ;;;;4 ;12;8 disp_run_crouch = 3 ;;;;2 ;4 disp_stand_stand = 2 ;;;;1 disp_stand_crouch = 1 ;;;;0.5 disp_stand_stand_zoom = 0.75 ;;;;0.5 ;1 disp_stand_crouch_zoom = 0.5 ;;;;0.25;1 Т.е. по сравнению с Солянкой неписи стали стрелять в два раза метче. Изменено 28 Апреля 2015 пользователем Eugen81 убрал под спойлер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854951
Bricklayer 4 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 По поводу меткости НПС Я файлы m_army.ltx, m_bandit.ltx, m_stalker.ltx и m_stalker_zombied.ltx заменил на соляночные. Вот сейчас все стало на свои места, играть намного приятней. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-854971
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 18 Июня 2014 Автор Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 romale, да там этих проверок столько "наоптимизировали"...Micha_Pulemiot, да, и так будет с каждым "патчем". Почему я сразу с самого начала и написал, что предпочтительно выкладывать описание, как и что изменяли, а не измененные файлы.Ну или наоборот, нужно смотреть, что там наменяли в "патчах", и переносить только реально нужное.Alfa2012, нарушаем ? Тема не для погадалок.Есть предположение - показываем код/конфиг/success story. А что касается "по памяти" - вообще идем в "справочник вылетов", и читаем. P.S. Всем: таки просьба не путать темы, и "где найти", "как пройти", "а мне не нравится" - постить в более соответствующую. Здесь и так уже ориентироваться сложно становится. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-855207
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 18 Июня 2014 Автор Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 Ivan_USER, function check_armor() local armor = db.actor:item_in_slot(6) local weapon = db.actor:item_in_slot(2) if db.actor:active_slot()==2 and weapon then local tmp if armor then tmp = armor:section() else tmp = "none" end if (not string_find(tmp, "exo")) and weapon:section()=="wpn_m_134" then db.actor:drop_item(weapon) local tmpw = amk.spawn_item_in_inv("wpn_m_134") db.actor:transfer_item(weapon,db.actor) alife():release(tmpw) amk.send_tip(game.translate_string("wpn-m_134-no_exo_message"),"Minigun",0,8,"gen_info") end end Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/page/7/#findComment-855253
Рекомендуемые сообщения