dsh 3 824 Опубликовано 14 Сентября 2015 (изменено) @rza9111, ха, миллисекундный. Спаун некоторых стволов приводит к несколько секундному лагу. РПГ, например. Или какой-нибудь снайперский Абакан. Ну так а звуки/модели/текстуры править кто будет - Пушкин, Александр Сергеич ? dc Изменено 15 Сентября 2015 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 15 Января 2016 (изменено) "Смерть актора от первого лица" - убираем. После гибели ГГ настройка раскачки камеры сбрасывается (в настройках). Заходил в user и выставлял. Все равно сброс. Куда можно залезть, чтоб застолбить? В одном из стаааарых соляночных скриптов, как раз после смерти ГГ, сбрасывается настройка раскачки. Зачем? Шут его знает. Сам бы хотел знать. Я сейчас не у компьютера, позже, если не забуду, покажу это исправление.---------------Вот такое изменение тебе поможет: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/commit/0caf5b143aaec7717049962759984a7346be0be1 Скрипт то старый(2011), но не из "соли". В составе ОП-2 - "Смерть от первого лица. Также создан скрипт(sk_actor_death) для имитации падения и затемнения экрана" (пак движковых правок от SkyLoader).===========================По поводу "слёта" cam_inert от этой фичи: проверял загрузку после "смерти"(с выходом из игры и без) - как было установленное мной 0.5, так и осталось...alen_fantom...... У кого стандартный движок ОП-2, в xrGame.dll по адресу: 001C7492 ищем 00 меняем на 02 и комментируем в bind_stalker.script строку sk_actor_death.is_killed(), как по ссылке выше. Будет стандартный отъезд камеры без черного экрана, как в оригинале - все видно и можно камерой покрутить, посмотреть где враг засел. /Евген/ Изменено 17 Января 2016 пользователем Eugen81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 31 Января 2016 (изменено) Не нужно лечить Гавра. Никогда. Не нужно его ранить. Никогда. Там, где он находится, ему ничего не угрожает, кроме ГГ. После вылечивания, есть вероятность, что Гавр станет свободным сталкером и уйдёт а какой-нибудь лагерь свободных сталкеров. Изменено 31 Января 2016 пользователем dsh Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 10 Мая 2016 В game_story_ids.ltx надо дописать А в story_ids могут быть значения больше 65535? Что-то мне сдается, что atoi() такое не переварит. Ну и у себя я немедленный вылет на старте получаю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 10 Мая 2016 Хм странно. 777888 упорно не переваривает. Мгновенный вылет при запуске игры. Достаточно убрать одну цифру и игра запускается. Ну и фиг бы с ним. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 10 Мая 2016 непонятно, для чего ему сделали такой большой sid Сильно подозреваю, что это была очепятка. Лишняя была либо первая 7, либо последняя 8. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 25 Июня 2016 (изменено) Сделал себе читерский арт и хочу чтобы у него была побочка чтобы гг постоянно хотел есть и можно было загнуться от голода. Прописал параметр satiety_restore_speed = -0.9999999, но это не работает. @kenchi, satiety_restore_speed не работает без скриптовой поддержки или модификации движка. Изменено 7 Июля 2016 пользователем Eugen81 цитата 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 11 Октября 2016 naxac, есть у меня подозрение, что это в ОП-2 так боролись с пропиванием оружия. Ты там с ним поосторожней, там граблей немерянно. Или попробуй адаптировать мой amk_offline_alife, я его сильно почистил. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 12 Октября 2016 @naxac, я бы выразился иначе. В пропивании оружия виноват не только менеджер оружия. Во всяком случае, у меня оружие перестало пропадать после полной переборки amk_offline_alife. А менеджер оружия я и не трогал. Как поставил изначально OGSE-шный, так и стоит. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 9 Января 2017 (изменено) - -- удаление запущенных варок перед сейвом - amk.remove_timer("af_transform_universal") + -- удаление запущенных варок перед сейвом -- НАХ*Я??? +-- amk.remove_timer("af_transform_universal") @naxac, а жест фейспалма был, когда ты это писал? Действительно, нафига? Мое предположение: это был такой изуверский способ борьбы с переполнением нетпакета актора. Люди были криворукие и другого способа им в голову не пришло. А игрок мог запустить вариться 1000 артефактов и получить переполнение пакета. У кого есть другие версии? ответ naxac @dsh, ну в самом деле, зачем это делать? Я из-за этого по началу не один артефакт протерял. Жест был, и не только фэйспалм)) Да, полностью согласен, такая своеобразная борьба с переполнением. Игрок, конечно, может много варок запустить, но ведь там при переполнении сообщение при сохранении вылазит. Да и сам таймер переделать давно пора, все никак не доберусь. Пихать столько данных в параметры сохраняемого таймера - очень неосмотрительно) ------------------- dsh Пихать столько данных в параметры сохраняемого таймераДа не, это нормально, только сохранять надо не так. Я с этим и не парюсь даже, но и таймеры у меня в "бесконечном" хранилище хранятся.Я сначала подумал, что удаление таймеров - это что бы притормозить игрока, что бы не так жирно было. Но потом подумал, что в этом случае можно было бы "лишние" артефакты из аномалий выбрасывать или еще как этот момент обыграть и понял, что не нужно искать сложное объяснение простой криворукости. ответ naxac @dsh, переделал сохранение - теперь можно и 50 варок одновременно запустить без особых последстий) Хранится в отдельном классе типа "pstor_custom" на нетпакетном пда. ~ af_var:load, active recipes count: 10, packet size: 722--------------------dsh @naxac, а чего мелочиться. Мне кажется, я видел, что у тебя артосовское хранилище используется. Чего бы его не использовать. Там фрагментации нет, но если таймер влезает в нетпакет, а он влезает, проблем не будет. Лучше, конечно, его доработать, что бы большие данные фрагментировались, например списки. Ну или у меня вон готовое взять, оно правда не артосовское, а доработанное ogse-шное. ответ naxac @dsh, нет, хранилища у меня нет, всё в непакет-пда да в актёре. Но места хватает пока с запасом, а там посмотрим) Изменено 14 Января 2017 пользователем alen_fantom объединение 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 15 Января 2017 это плохая идея, вешать "варки" и им подобное на "таймеры", и сохранять в "хранилищах". Нормальная идея, при наличии нормальных таймеров и нормальных хранилищ. Нормальными таймерами я считаю те, которые не нагружают апдейт излишне, сколько бы их не было. А нормальным хранилищем я считаю то, которое не имеет ограничений на кол-во сохраняемого, хотя бы в разумных пределах. Естественно, 8000 кб на все про все - это не разумные пределы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 26 Марта 2017 (изменено) подскажите, почему ГГ ходит как бы рывками? можно как то плавность хождения ГГ настроить? или это не исправитьТолько если переписать кучу скриптов. По другому Солянку и моды на ее основе не излечить. Есть моды на ее основе, где это сделано. Но опять-таки, до определенной степени. Некоторые источники таких подтормаживаний не исправить без изменения движка. Например, когда запускается уборщик мусора в памяти, то все, туши свет, замирает все. А написать скрипты, которые бы вообще не оставляли мусор в памяти... Не думаю, что это возможно, т.к. это штатный режим работы. Изменено 5 Апреля 2017 пользователем alen_fantom дополнил цитату 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 14 Апреля 2017 Это у тебя ошибка ОП-2, которая была признана на официальном форуме, как не существующая. Аж целый консилиум такое решение вынес. А если серьезно, то сними с пояса детектор артефактов и всегда его снимай в подземках, во избежании этого вылета. 2 4 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение