Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

On 1/11/2018 at 3:23 AM, HellRatz said:

Надо собрать локацию и освещение на максимальном качестве, или только освещение, если геометрия уже скомпилирована на хай, тогда трава не будет черной. Никакими шейдерами это не исправить, кроме как перекомпиляцией, тем более что это со всех позиций будет правильным действием. Так что тебе не в эту тему, а в SDK/Маппинг.

 

На статике CoP можно было бы менять яркость самих текстур с помощью бинарных файлов шейдеров из /objects/r1/ 

Есть ли программа для редактирования/компилляции этих файлов?

Может есть готовые версии с повышенной яркостью? Посмотрел CoP и CoC 1.5 r7 - эти файлы идентичны.

Добрый день, на даный момент работаю вот с этими динамическими шейдерами для ТЧ. Со всем разобрался, кроме этого:

 

- исчезли эффекты горячего воздуха вокруг костра и аномалий, а так же кровосос стал полностью невидимым во время исчезновения
- предметы брошенные в костер дают эффект квадратных кубов
- вода стала не очень

 

До этого стояли SkyGRAPHICS, где все это работало.

Буду благодарен подсказке от опытных моддеров.

Изменено пользователем Фокусник
  • Нравится 1

Добрый день граждане мододелы)

 

Столкнулся с одной проблемой и решил координально ее устранить)

 

Один тип фонарей светит слишком теплым светом, больше уходит в красный, а второй светит нормально, как и должно быть. Эти фонари стационарные в бункере сидоровича  и свет супер красный. возможно ли как то это исправить в конфиге самих обьектов, цветокоррекция здесь не причем.

 

Перерыл все файлы, но так и не нашел обьекта лампы с параметрами.

 

Сборка Anomaly Gamma + куча модов сверху, но даже в стандартной гамме такой люто рыжий цвет фонаря. Второй фонарь нормальный, но это уже другой объект.

https://ibb.co/j8q5p5W

https://ibb.co/2hPgXty

Здравствуйте.

Помогите разобраться с вопросом различия lightmap и vertex шейдеров в ЗП 1.6.02. Меня интересует не столько техническая разница в реализации, сколько практическая. Я даже примерно не могу увидеть в игре, в чем между ними разница?

Специально устанавливал рядом две плоскости с различными настройками шейдеров и мне кажется, что в игре они выглядят одинаково. Может я как-то не так скомпилировал уровень или нужны "особые" настройки освещения?

Пожалуйста, объясните, чем они отличаются и как это увидеть в игре?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects  >200 шт  (upd 21.05.26) - Скачать  (Яндекс-диск)

@WinCap 

Лучше скомпилить два уровня (только lm или vx), к примеру mp_workshop (трубы в разных положениях - на них сразу видны недостатки обоих варианта освещения). Если xrLC от Ская, то с галкой -static для lm, ещё можно два варианта для vx с ключом -hemi_bias 0.1 и 0.001 (значение в ориг. xrLC, из-за чего часть геометрии становилась чёрной).

 

7 часов назад, WinCap сказал:

различия lightmap и vertex шейдеров

https://gamedev.ru/code/articles/?id=4206

 

Сам использую:

vx - для объектов / или его части - которые вдали от игрока (условно за забором, вне игровой зоны) / такие, что нельзя увидеть без demo_record (крыши и т.п.) / всякие гайки / провода / трубы с доп. разбиением (как в статье - наращивание поликов);

lm - всё остальное, compile-шейдер только default, никаких понижающих, типа default_lm05. Качество ppm 10 (макс 13), выше - чётче тени.

  • Спасибо 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...