Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@Ezio_Auditore900,@Потап, безусловно, кривые мушки - оплошность разработчиков из GSC. Однако править их не буду. Почему - писать на предыдущих страницах. Уже давным-давно существует модификация "Correct ironsights alignment", которая спокойно ставится поверх "Unofficial patch"-а. Нет смысла изобретать велосипед.
Ссылка на комментарий

Jurok, может быть тебе и писали об этом раньше, но заметил следующее:

1) в путепроводе, когда группу атакует снорк, сидящий на трубе, все стоят как истуканы;

2) когда Шульга/Локи говорят по рации о складе "Долга", двери их комнат сами закрывается

Хотя, второе можно и не считать недочётом, предположив, что двери закрывают охранники лидеров  :russian_ru:

Изменено пользователем DarkSatellite
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

1. Логика поведения группы ГГ подвергаться изменению не будет.

2. Не нужно искать баги там, где их нет. Дверь закрывается с той лишь целью, чтобы игрок не пропустил соответствующую сцену.

  • Не согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Будут ли исправления касательно оригинальных тайников с багами типа укатывания гранаты после первого выброса под камни или невозможности достать снаряд для гранатомета из-за балки и ещё несколько вариантов имеется?

Ссылка на комментарий

Предлагаю вернуть торг. Медикам  :angry: в скрипте xr_corpse_detection.script удалить строки - медикаменты или ( --// )

Поправить m_crow.ltx строка min_height   = 50  на 70

Рупор можно добавить  on_info6 = {!dist_to_actor_le(3)} ph_idle@wait на любую дистанцию.

Ссылка на комментарий

Ворон поправили, ура!) Жаль, рупор и медика так и оставили. :(

С наступающим годом обезьяны. :)

Изменено пользователем Jurok
Ссылка на комментарий

Есть несколько вопросов по игре с данным патчем.

1) Остаются трупы главарей и главных персонажей которые должны быть убиты после прохождение квестов, даже если они полностью пустые, ведь нелогично что все трупы исчезают а их остаются на всю игру. 

2) Есть проблема с одним артефактов под сгоревшим хутором в пещерах, иногда он появляется на потолке и его нельзя ни как достать, приходится выходить из  пещеры и заново заходить. Тогда он появляется. (иногда такая проблема на земснаряде с артефактом в воде, приходится отходить от воды) 

Спасибо если обратите на данные вопросы внимание)

(P.S.  хотелось бы иметь иметь спавн артефакта колобка на самом верху анамалии ,а то не логично что он там один раз появляется за всю игру раз это аномалия).  

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Приветствие всем.
Прежде всего, спасибо за проделанную работу, однако, есть несколько предложений/вопросов:
1. Очень сложно забрать вещи из некоторых тайников, в частности, тайники "монолита" в внз "Круг" и на территории "Юпитера" в конструкциях поверх тайника Стрелка, тайник с медикаментами около земснаряда  и сву с патронами под мостом севернее бункера ученых. Вероятно, есть и другие, но  эти запомнились больше всего. Нет ли планов их поправить?
2. Мне всегда казалось странным, что при переходе между локациями гг оказывается снаружи помещения, а проводник спокойно расслабляется у столика. Нельзя ли спавнить персонажа уже внутри? Хотя, есть у меня предположение, что это сделано для того, чтобы отдыхающие сталкеры успели проиграть все нужные анимации, убрать оружие и привалиться к стойкам, ну и чтобы наш актор случайно в ком-нибудь не застрял. Если это так - вопрос снимается.
3. Порой зомби спавнятся вплотную друг к другу, и наблюдать, как три человека идут впритирочку друг к другу, весьма комично. Вероятно, это надо править карты, точки спауна и прочие неведомые мне вещи, но вдруг это возможно исправить в рамках данного мода? Если простой правкой скриптов этого не исправить - вопрос также снимается.

Ссылка на комментарий

Уважаемый Jurok, есть вопрос почему когда ГГ с командой спускаются в  подземный проход в "закрытых" костюмах у всех на головах шлемы а ГГ с открытой головой, это конечно не баг, но по-моему является нелогичной частью игры, вы так не считаете? 

 
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Скажу больше: ГГ всегда ходит с "открытой" головой, а не только в случае с комбинезоном "СЕВА" и экзоскелетом. Используя тот же противогаз или стальной шлем, визуально они никак на нас не отображаются.
 
Почему так? Разработчики из GSC банально не стали на этом заморачиваться. И я не собираюсь, учитывая, что уже давно существует "Dynamic helmets mod", с горем пополам устраняющий эту недоделку.

Ссылка на комментарий
когда ГГ с командой спускаются в  подземный проход в "закрытых" костюмах у всех на головах шлемы а ГГ с открытой головой, это конечно не баг, но по-моему является нелогичной частью игры

Открой файл outfit.ltx. В нём найди секцию сталкерского научного костюма [scientific_outfit]. В секции найди две строки такого вида:

actor_visual	= actors\stalker_hero\stalker_hero_neutral_nauchniy.ogf
;actor_visual	= actors\stalker_neutral\stalker_neutral_nauchniy.ogf

Перед первой строкой поставь точку с запятой ;

а перед второй, соответственно, эту точку с запятой убери и будет тебе всё логично - ГГ окажется в шлеме.

Изменено пользователем monk
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2

Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2

Ссылка на комментарий

Мало того, что данный способ полностью не решает проблему, так ещё и добавляет нелогичностей:

1. Во время первой кат-сцены в Припяти, ГГ будет показывать фотографию в удостоверении личности, стоя в шлеме... Полагаю, у военных нет рентгеновского зрения;

2. Во время остальных кат-сцен голос ГГ не будет звучать приглушённо, как у других персонажей в шлемах/противогазах.

 

Именно поэтому я и вырезал эту правку (да, ранее она была в составе патча, до версии эдак 0.3).

Изменено пользователем Jurok
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
1. Во время первой кат-сцены в Припяти, ГГ будет показывать фотографию в удостоверении личности, стоя в шлеме... Полагаю, у военных нет рентгеновского зрения;

Вставь в его секцию спавна в Припяти

[pri_a15_actor]:stalker_silent
$spawn                     = "respawn\pri_a15_actor"
character_profile     = pri_a15_actor
spec_rank = novice
story_id = pri_a15_actor
set_visual 			= actors\stalker_hero\stalker_hero_neutral_nauchniy

соответствующий внешний вид и всё будет путём: в Припяти ГГ будет без шлема во время катсцены с капитаном Тарасовым.

 

Думаю, что проблему номер два можно решить этим же способом. Ну, или почти решить.

Изменено пользователем monk

Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2

Ссылка на комментарий

Нет, нужно создавать дублированные приглушённые фразы. Без вариантов.

 

Ну а затем через проверку запускать необходимый вариант: если одета "СЕВА"/экзоскелет - приглушённый голос, если "Заря" или другой "открытый" комбинезон - стандартный голос.

 

Буду ли я этим заниматься? Нет, не буду.

Изменено пользователем Jurok
Ссылка на комментарий

Доступно небольшое обновление.

  • Исправлен недочёт оригинальной игры, при котором могли возникать всевозможные логические нестыковки, если обыскать тайники Стрелка раньше положенного времени. Теперь они будут доступны только после разблокировки модуля памяти с упавшего беспилотника;
  • Исправлен недочёт оригинальной игры, когда во время выполнения квеста «Неизвестное оружие» иногда появлялась возможность заговорить с капитаном Тарасовым, даже если он был враждебен по отношению к ГГ;
  • Исправлен недочёт оригинальной игры, когда во время выполнения квеста «Скопление Монолита» иногда появлялась возможность заговорить с лейтенантом Скеля и сержантом Меркуловым, даже если они были враждебны по отношению к ГГ.

Ссылка обновлена, описание тоже. Новая игра обязательна.

 

Изменено пользователем Jurok
  • Спасибо 1
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Исправлен недочёт оригинальной игры, при котором могли возникать всевозможные логические нестыковки, если обыскать тайники Стрелка раньше положенного времени. Теперь они будут доступны только после разблокировки модуля памяти с упавшего беспилотника;

Это исправление момента, когда квест невозможно было завершить, если игрок (перед тем как найти беспилотник и разблокировать модуль) найдёт хоть один тайник Стрелка и его команды? Если сначала найти хоть один тайник, потом через какое-то время найти беспилотник и разблокировали модуль, то при обыске тайников, последний тайник всегда пуст и метка с него не пропадает. Теперь тайники будут спавниться только после разблокировки модуля? Изменено пользователем Jurok
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...