Перейти к контенту

GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]


STRIFER

Рекомендуемые сообщения

По поводу пистолетов-пулеметов в сталкере

При грамотном ребалансе им можно выделить нишу в ближнем бою (наносят много урона в секунду, но на небольшом расстоянии)

 Sin! такой вопрос: будут ли подобные правки портированы на движок теней чернобыля?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Будет ли отдельный выстрел в прицеливании?

P.S. Удачи в разработке и всех мирских благ! Для меня данный мод - огромный рывок в развитии моддинга сталкера!

 

Уже реализован..

P.S. Спасибо за пожелание. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Великолепная работа! Это уже сколько новых анимаций для одного только класса пистолета добавлено? Около 6-ти? И сколько будет добавлено для класса WP_AK74?

Очень радует, что работа над модом не утихает!

 

Точно могу сказать, что больше 6ти. Особой разницы между анимациями на разных классах не будет. И тут и там будут анимы осечек, полных/неполных перезарядок и т.д.

 

Вопрос автору: как планируется  реализовать коллиматорный прицел? Будут ли использоваться шейдеры от KD87 (Тов. ПСЕВДО-С.Т.А.Л,К.Е.Р. добился таких эффектов: http://cs410928.vk.me/v410928922/bf46/WnRhukk00pg.jpghttp://cs416323.vk.me/v416323922/9961/aheY4PCcHbs.jpghttp://cs421316.vk.me/v421316922/4715/eBOhHZJLpyY.jpg с помощью этих шейдеров)? 

 

Пока что мы не решили как именно реализуем коллиматор - экспериментируем. Про шейдеры от KD87 ничего не знаю. Где можно их найти, и есть ли вообще в свободном доступе? Хотелось бы пощупать. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@STRIFER, Кстати, появилась идея по поводу рук для экзоскелета: можно взять hev hands из Black Mesa Source, перекрасить вставки в в тон экзе сталкера, провесить на них серво-узлы от экзоскелета.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@STRIFER, Будет ли видна эта правка где-либо, помимо перезарядки и специально сделанной анимации скуки. Может появится анимация проверки магазина, как в одной из версий Ivan's Secrets?

видео, как это реализовано там. Можно нажатием кнопки достать магазин, а ее отпусканием вставить (разбиеение текущей анимации скуки на 2 анимации, плюс добавления идла при удержании кнопки).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@STRIFER, Как вариант анимации с ПДА можно сделать так: правой достаем пда, нажимаем на кнопку питания, которая находится в районе верхней грани указательным пальцем, нам показывается карта. Болт можно держать за пда, или например между средним и безымянным пальцами. В результате действуем только правой рукой.

 

В дополнении, есть пара вопросов:

1) Планируются правки, помимо существующих, к классу AK_74? например многозарядный подствольный модуль?

2) Будут ли реализованы разные прицелы на одном оружии, и если да, то как?

P.S. Желаю проекту скорейшего завершения, а авторам - свободного времени.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@STRIFER, Как вариант с фляжкой можно реализовать скриптом, как говорилось выше.

Примерно по такой схеме:

1. Есть полная фляжка, старым добрым скриптом юзания предмета ловиться ее использование

2. Если фляжка на один "глоток", т.е. она опустошается сразу, то в инвентарь спавнится пустая фляжка (которую можно и в магазинах продавать), наполняемая у персонажей за деньги, если флягу залпом ГГ выпить не в силах, то спавнится фляга полупустая (на треть, четверть и т.п.), далее снова в пункт 1, и так пока фляга не опустеет.

 

Все эти варианты мы уже перебирали. Как ни крути, получается слишком мудрено и неудобно. Ну сделаем мы допустим пустую флягу, которую можно потом наполнять, все бы хорошо. Но нпс тоже нуждается в воде и мы должны находить у них фляги. Значит находим фляги, собираем их и в инвентаре накапливается целая гора этих фляг. При опустошении каждой фляги в инвентаре накапливаются пустые фляги и чтобы от них избавляться нужно каждый раз заходить в инвентарь и выкидывать их. Словом в инвентаре у нас будет накапливаться мусор и игрок по не воле вынужден от него избавляться в ручную - я считаю, что это неудобно и вообще неуместно. Да и реализация всего этого тоже займет кучу времени (наполнение фляги и т.д.) и не факт, что при этом не вылезут новые проблемы. У воды в пластиковых бутылках этих проблем нет. 1. Вполне разумно, что в зону завозится вода в пластиковых бутылках, закупить ее можно где угодно на большой земле. 2. носить воду в пластиковой бутылке удобно для сталкеров, потому что она не разобьется. 3. Есть возможность реализации иконок, по которым видно сколько еще порций в ней осталось, с флягой такое не сделать. 4. Никто не задастся вопросом "а почему гг после опустошения выбрасывает пластиковую бутылку". 

 

И еще вопросец в догонку. А "отходняк" от антирада делать не планируете?

В некоторых книгах есть комментарии, мол антирады такое плохое вещество, от которого отходняк под час хуже водки. Можно например, затемнить экран и проиграть звук рвоты. Мол гг плохо стало после антирада, с вероятность в 50% (не сразу, а через некоторое рандомное время от юзания, примерно в районе игрового часа). Как плюс антирада, он выводит всю радиацию, а водка - четверть (тоже смотря по балансу), и отходняк от водки продолжительней часа сделать. Ну или поменьше, в зависимости от того же баланса.

 

Делать подобные эффекты мы не будем, потому что это не совсем наш профиль, и это дело можно прикрутить в любое время. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@STRIFER,  Бесподобны, как всегда. Именно такую экзу и ожидал увидеть в Вашем моде.

И возник вопрос: Гильзы все так же идут вместе с моделью оружия или как в Shoker-моде спавнются в "world" а не в "Hud" и уже анимировано летят, не являясь частью оружия?

 

Вместе с оружием. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

. Требовалось это для звуков заклинивания и взрыва оружия в руках

 

Меня глаза не обманывают? Система а-ля Far Cry 2 планируется, с разрушением оружия, а не просто полоской состояния?

 

Может - для начала ознакомишься с содержанием темы? - warwer

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@XaHTeP, Ну если делать как в посту @pouuuul'а, то нужно слишком много анимаций и внедрений новых условий в движок (по сути еще один набор: идлы, выстрелы, перезарядка, все правки, плюс для режима гранатомета).

А если делать "валетом", как здесь, например. Тогда достаточно 4-ех анимаций перезарядки (перекидывания спарки и перекидывание спарки с досылом патрона, плюс тоже самое для гранатомета) и их условий, но это при условии некоторого "обмана": магазины должны быть одинаковы (то есть перевернутая спарка и не перевернутая спарка должны быть идентичны, с точки зрения игрока). Ну а оружию, у которого спарки нет, затыкать дыры обычной перезарядкой.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Gkchp, что значит двуручный и одноручный худы? Кто мешает сделать анимацию спринта а-ля пистолет (ведь они тоже по умолчанию двумя руками удерживаются)? А параметр dual_handed (или что-то в этом роде) в конфиге по сути ограничивает использование детектора, да заставляет убирать ствол при карабканье по лестнице.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Mordovan, Striffer говорил, что у него гильзы реализованы моделью в худе (т.е. они - детали оружия и точка), а дымок сделан партиклем (он прописан в конфиге вместо shell_particles). Хотя реализация гильз мировой моделью, как в Shoker weapon mod у РикошеТ'а очень хороша, плюс добавить дымок можно как у Striffer'а.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@STRIFER, А если инъекцию антирада сделать как аптечку сейчас (укол шприц-тюбиком в запястье, а-ля в вену попал), а аптечку - как в Far Cry 3 - укол в предплечье пневмошприцом (внутремышечная инъекция) анимация по сути 1-в-1: мы колем в предплечье, которое не видно, мало ли что там было (пластина брони, узел экзы, клапан для укола в костюме с ЗСД, просто ткань комбеза), может мы туда и не попали.

 

Зачем менять одно на другое не совсем понятно. Пусть тюбики останутся аптечками, а этот пневмошприц  будет анти-радом.

 

Предвещая выкрики, мол откуда в старых советских аптечках пневмошприцы и прочее:

Это все-же игра во многом аркадная. Аркадная система повреждения, аркадная полоска жизни, аркадное же лечение (нет разделения по ранам, нет перебинтовывания открытых ран, извлечения осколков, оторванных конечностей ГГ, переливания крови и прочего, относящегося к полевой хирургии). Аркадным же и будет баланс оружия/брони/медикаментов, что бы было интересно ИГРАТЬ, а не кичиться реалистичностью.

К тому же мало ли что можно наврать в описании, к примеру аптечки поставляются в зону, уже укомплектованные этими шприцами, которые в свою очередь заправленые на заводах промедолом, морфием или-чем-то-там обезболивающем.

@XaHTeP, Антирады в виде инъекций существуют:

Фармацевтическая композиция для купирования первичной реакции на облучение и ранней преходящей недееспособности, содержащая ондансетрон и гастроцепин в массовом соотношении 1-12:2-15 и используется в виде инъекционной лекарственной формы.

Источник Или это не то?

P.S. А вообще,нужно решить что (болевой шок, перелом, огнестрельное ранение, что-то другое) лечим, то есть что у нас показывает шкала здоровья, отсюда - чем лечим, а далее - решать уже, как лечим. нужно просто принять базу и от нее строить логику. Еще было бы не плохо объяснить, от чего мы скачем.

P.P.S. Это личное мое ИМХО и автору виднее, как надо это дело реализовывать и что вообще надо делать с бренным сталкером. Просто охота видеть систему продуманную и объясненную, опирающуюся на реальность, а не абсолютно реалестичную, или абсолютно аркадную (как было в ТЧ, просто съел и здоровье восстановилось сразу)

 

Я и другой препарат для инъекции нашел в сети. В общем инъекции от радиации существуют, хоть и не столь распространены. Но легенду придумать несложно. Второй взрыв на чаэс, ученые в Зоне, поставки лучших лекарств для защиты персонала, нелегальная продажа этих же лекарств сталкерам...STRIFER

Изменено пользователем STRIFER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@STRIFER, Предложение по ручному фонарику: при обладании такими плюсами, как широкое пятно света (как у налобника) и большая дальность (как у тактического) будет занимать слот детектора и использоваться только с пистолетом (достал и сразу включил, убрал и выключил). В таком случае у него получается большая универсальность, в плане создания освещения, но и большой минус, в виде использования только с пистолетом. В таком случае у пистолета появится плюс в виде возможности создать хорошую освещенность, по сравнению с остальными классами оружия.

 

Что-то в этом роде и планируем, только немножко по другому. Сделать его характеристики средними, то есть размер пятна света и дальность средняя между налобником и т.ф. А использоваться он будет не только с пистолетами, но и с ножом, болтом и в одиночку, короче так же как детектор. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...