Anim_rouge 30 Опубликовано 21 Июля 2013 По поводу пистолетов-пулеметов в сталкере При грамотном ребалансе им можно выделить нишу в ближнем бою (наносят много урона в секунду, но на небольшом расстоянии) Sin! такой вопрос: будут ли подобные правки портированы на движок теней чернобыля? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anim_rouge 30 Опубликовано 2 Сентября 2013 (изменено) Будет ли отдельный выстрел в прицеливании? P.S. Удачи в разработке и всех мирских благ! Для меня данный мод - огромный рывок в развитии моддинга сталкера! Уже реализован.. P.S. Спасибо за пожелание. STRIFER Изменено 2 Сентября 2013 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anim_rouge 30 Опубликовано 13 Октября 2013 (изменено) Великолепная работа! Это уже сколько новых анимаций для одного только класса пистолета добавлено? Около 6-ти? И сколько будет добавлено для класса WP_AK74? Очень радует, что работа над модом не утихает! Точно могу сказать, что больше 6ти. Особой разницы между анимациями на разных классах не будет. И тут и там будут анимы осечек, полных/неполных перезарядок и т.д. Вопрос автору: как планируется реализовать коллиматорный прицел? Будут ли использоваться шейдеры от KD87 (Тов. ПСЕВДО-С.Т.А.Л,К.Е.Р. добился таких эффектов: http://cs410928.vk.me/v410928922/bf46/WnRhukk00pg.jpg, http://cs416323.vk.me/v416323922/9961/aheY4PCcHbs.jpg, http://cs421316.vk.me/v421316922/4715/eBOhHZJLpyY.jpg с помощью этих шейдеров)? Пока что мы не решили как именно реализуем коллиматор - экспериментируем. Про шейдеры от KD87 ничего не знаю. Где можно их найти, и есть ли вообще в свободном доступе? Хотелось бы пощупать. STRIFER Изменено 13 Октября 2013 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anim_rouge 30 Опубликовано 18 Октября 2013 @STRIFER, Кстати, появилась идея по поводу рук для экзоскелета: можно взять hev hands из Black Mesa Source, перекрасить вставки в в тон экзе сталкера, провесить на них серво-узлы от экзоскелета. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anim_rouge 30 Опубликовано 23 Января 2014 @STRIFER, Будет ли видна эта правка где-либо, помимо перезарядки и специально сделанной анимации скуки. Может появится анимация проверки магазина, как в одной из версий Ivan's Secrets? видео, как это реализовано там. Можно нажатием кнопки достать магазин, а ее отпусканием вставить (разбиеение текущей анимации скуки на 2 анимации, плюс добавления идла при удержании кнопки). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anim_rouge 30 Опубликовано 4 Февраля 2014 @STRIFER, Как вариант анимации с ПДА можно сделать так: правой достаем пда, нажимаем на кнопку питания, которая находится в районе верхней грани указательным пальцем, нам показывается карта. Болт можно держать за пда, или например между средним и безымянным пальцами. В результате действуем только правой рукой. В дополнении, есть пара вопросов: 1) Планируются правки, помимо существующих, к классу AK_74? например многозарядный подствольный модуль? 2) Будут ли реализованы разные прицелы на одном оружии, и если да, то как? P.S. Желаю проекту скорейшего завершения, а авторам - свободного времени. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anim_rouge 30 Опубликовано 9 Апреля 2014 (изменено) @STRIFER, Как вариант с фляжкой можно реализовать скриптом, как говорилось выше. Примерно по такой схеме: 1. Есть полная фляжка, старым добрым скриптом юзания предмета ловиться ее использование 2. Если фляжка на один "глоток", т.е. она опустошается сразу, то в инвентарь спавнится пустая фляжка (которую можно и в магазинах продавать), наполняемая у персонажей за деньги, если флягу залпом ГГ выпить не в силах, то спавнится фляга полупустая (на треть, четверть и т.п.), далее снова в пункт 1, и так пока фляга не опустеет. Все эти варианты мы уже перебирали. Как ни крути, получается слишком мудрено и неудобно. Ну сделаем мы допустим пустую флягу, которую можно потом наполнять, все бы хорошо. Но нпс тоже нуждается в воде и мы должны находить у них фляги. Значит находим фляги, собираем их и в инвентаре накапливается целая гора этих фляг. При опустошении каждой фляги в инвентаре накапливаются пустые фляги и чтобы от них избавляться нужно каждый раз заходить в инвентарь и выкидывать их. Словом в инвентаре у нас будет накапливаться мусор и игрок по не воле вынужден от него избавляться в ручную - я считаю, что это неудобно и вообще неуместно. Да и реализация всего этого тоже займет кучу времени (наполнение фляги и т.д.) и не факт, что при этом не вылезут новые проблемы. У воды в пластиковых бутылках этих проблем нет. 1. Вполне разумно, что в зону завозится вода в пластиковых бутылках, закупить ее можно где угодно на большой земле. 2. носить воду в пластиковой бутылке удобно для сталкеров, потому что она не разобьется. 3. Есть возможность реализации иконок, по которым видно сколько еще порций в ней осталось, с флягой такое не сделать. 4. Никто не задастся вопросом "а почему гг после опустошения выбрасывает пластиковую бутылку". И еще вопросец в догонку. А "отходняк" от антирада делать не планируете? В некоторых книгах есть комментарии, мол антирады такое плохое вещество, от которого отходняк под час хуже водки. Можно например, затемнить экран и проиграть звук рвоты. Мол гг плохо стало после антирада, с вероятность в 50% (не сразу, а через некоторое рандомное время от юзания, примерно в районе игрового часа). Как плюс антирада, он выводит всю радиацию, а водка - четверть (тоже смотря по балансу), и отходняк от водки продолжительней часа сделать. Ну или поменьше, в зависимости от того же баланса. Делать подобные эффекты мы не будем, потому что это не совсем наш профиль, и это дело можно прикрутить в любое время. STRIFER Изменено 9 Апреля 2014 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anim_rouge 30 Опубликовано 24 Мая 2014 (изменено) @STRIFER, Бесподобны, как всегда. Именно такую экзу и ожидал увидеть в Вашем моде. И возник вопрос: Гильзы все так же идут вместе с моделью оружия или как в Shoker-моде спавнются в "world" а не в "Hud" и уже анимировано летят, не являясь частью оружия? Вместе с оружием. STRIFER Изменено 24 Мая 2014 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anim_rouge 30 Опубликовано 3 Июня 2014 (изменено) . Требовалось это для звуков заклинивания и взрыва оружия в руках Меня глаза не обманывают? Система а-ля Far Cry 2 планируется, с разрушением оружия, а не просто полоской состояния? Может - для начала ознакомишься с содержанием темы? - warwer Изменено 3 Июня 2014 пользователем WARWER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anim_rouge 30 Опубликовано 29 Июля 2014 @XaHTeP, Ну если делать как в посту @pouuuul'а, то нужно слишком много анимаций и внедрений новых условий в движок (по сути еще один набор: идлы, выстрелы, перезарядка, все правки, плюс для режима гранатомета). А если делать "валетом", как здесь, например. Тогда достаточно 4-ех анимаций перезарядки (перекидывания спарки и перекидывание спарки с досылом патрона, плюс тоже самое для гранатомета) и их условий, но это при условии некоторого "обмана": магазины должны быть одинаковы (то есть перевернутая спарка и не перевернутая спарка должны быть идентичны, с точки зрения игрока). Ну а оружию, у которого спарки нет, затыкать дыры обычной перезарядкой. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anim_rouge 30 Опубликовано 30 Июля 2014 @Gkchp, что значит двуручный и одноручный худы? Кто мешает сделать анимацию спринта а-ля пистолет (ведь они тоже по умолчанию двумя руками удерживаются)? А параметр dual_handed (или что-то в этом роде) в конфиге по сути ограничивает использование детектора, да заставляет убирать ствол при карабканье по лестнице. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anim_rouge 30 Опубликовано 5 Августа 2014 @Mordovan, Striffer говорил, что у него гильзы реализованы моделью в худе (т.е. они - детали оружия и точка), а дымок сделан партиклем (он прописан в конфиге вместо shell_particles). Хотя реализация гильз мировой моделью, как в Shoker weapon mod у РикошеТ'а очень хороша, плюс добавить дымок можно как у Striffer'а. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anim_rouge 30 Опубликовано 7 Августа 2014 (изменено) @STRIFER, А если инъекцию антирада сделать как аптечку сейчас (укол шприц-тюбиком в запястье, а-ля в вену попал), а аптечку - как в Far Cry 3 - укол в предплечье пневмошприцом (внутремышечная инъекция) анимация по сути 1-в-1: мы колем в предплечье, которое не видно, мало ли что там было (пластина брони, узел экзы, клапан для укола в костюме с ЗСД, просто ткань комбеза), может мы туда и не попали. Зачем менять одно на другое не совсем понятно. Пусть тюбики останутся аптечками, а этот пневмошприц будет анти-радом. Предвещая выкрики, мол откуда в старых советских аптечках пневмошприцы и прочее: Это все-же игра во многом аркадная. Аркадная система повреждения, аркадная полоска жизни, аркадное же лечение (нет разделения по ранам, нет перебинтовывания открытых ран, извлечения осколков, оторванных конечностей ГГ, переливания крови и прочего, относящегося к полевой хирургии). Аркадным же и будет баланс оружия/брони/медикаментов, что бы было интересно ИГРАТЬ, а не кичиться реалистичностью. К тому же мало ли что можно наврать в описании, к примеру аптечки поставляются в зону, уже укомплектованные этими шприцами, которые в свою очередь заправленые на заводах промедолом, морфием или-чем-то-там обезболивающем. @XaHTeP, Антирады в виде инъекций существуют: Фармацевтическая композиция для купирования первичной реакции на облучение и ранней преходящей недееспособности, содержащая ондансетрон и гастроцепин в массовом соотношении 1-12:2-15 и используется в виде инъекционной лекарственной формы. Источник Или это не то? P.S. А вообще,нужно решить что (болевой шок, перелом, огнестрельное ранение, что-то другое) лечим, то есть что у нас показывает шкала здоровья, отсюда - чем лечим, а далее - решать уже, как лечим. нужно просто принять базу и от нее строить логику. Еще было бы не плохо объяснить, от чего мы скачем. P.P.S. Это личное мое ИМХО и автору виднее, как надо это дело реализовывать и что вообще надо делать с бренным сталкером. Просто охота видеть систему продуманную и объясненную, опирающуюся на реальность, а не абсолютно реалестичную, или абсолютно аркадную (как было в ТЧ, просто съел и здоровье восстановилось сразу) Я и другой препарат для инъекции нашел в сети. В общем инъекции от радиации существуют, хоть и не столь распространены. Но легенду придумать несложно. Второй взрыв на чаэс, ученые в Зоне, поставки лучших лекарств для защиты персонала, нелегальная продажа этих же лекарств сталкерам...STRIFER Изменено 8 Августа 2014 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anim_rouge 30 Опубликовано 20 Ноября 2014 (изменено) @STRIFER, Предложение по ручному фонарику: при обладании такими плюсами, как широкое пятно света (как у налобника) и большая дальность (как у тактического) будет занимать слот детектора и использоваться только с пистолетом (достал и сразу включил, убрал и выключил). В таком случае у него получается большая универсальность, в плане создания освещения, но и большой минус, в виде использования только с пистолетом. В таком случае у пистолета появится плюс в виде возможности создать хорошую освещенность, по сравнению с остальными классами оружия. Что-то в этом роде и планируем, только немножко по другому. Сделать его характеристики средними, то есть размер пятна света и дальность средняя между налобником и т.ф. А использоваться он будет не только с пистолетами, но и с ножом, болтом и в одиночку, короче так же как детектор. STRIFER Изменено 20 Ноября 2014 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение