mortan 144 Опубликовано 23 Декабря 2016 @НаноБот, а можно узнать - анимация затвора это отдельная анимка или вы сами написали её(ну или порезали, не суть важно)? Можно ли сделать подобное на родных анимках? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 13 Января 2017 Вопрос к тем кто ковырял артефакты и\или иммунитеты - почему тут именно такие цифры? Поставил иммун полностью 1.0 у всех параметров, ну ещё включил отображение последних 4. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 13 Января 2017 Никто случайно не знает, как можно загрузить модельку на худ и привязать её к пушке?)Как загрузить я примерно знаю, код есть , но пока не пробовал, а вот как заставить модельку вслед за пушкой при анимках перемещаться по экрану это загадка) @Карлан, я вообще если честно в ступоре от артов - поставил telepatic_immunity = 0.3 - получил полный иммун. Как так? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 13 Января 2017 @Карлан, а случаем не знаешь где в движке прописывается функция аттача ствола в руки нпс или на спине у них? Очень нужно, хочу всё же с прицелами разобраться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 13 Января 2017 @Kondr48, а с мировой моделью как?) это тоже важно, мб в этом вся соль. Надоело уже ждать шокера, хочется своё по минимуму сделать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 15 Января 2017 (изменено) Заметил странную хрень - телепатик резист на артефактах при 0.1 даёт полный иммунитет. На родных бинарниках тоже самое. Ошибка или так задумано? Изменено 15 Января 2017 пользователем mortan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 15 Января 2017 @Карлан, это какая нездоровая фигня. Что курили авторы этой формулы? Особый исландский мох от компании CCP? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 21 Января 2017 @UnLoaded, имхо лепить новый обособленный инвентарный класс это верх дарвинизма. Почему бы не сделать на подобии предметов? А с CGameObject он будет связан так или иначе, ибо в ином случае придётся под это много чего переписать и дописать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 2 Февраля 2017 @UnLoaded, смотри класс автоматов - там с патронами отлично видно как оно работает, я так износ глушителей делал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 11 Марта 2017 @UnLoaded, хочу сразу заметить что многие из этих функций "переписаны" на манер ПЫС: вместо string что-то вроде xr_string и так далее... Поэтому если студия говорит что такой функции нету - попробуй с этой приставкой поколдовать) 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 23 Марта 2017 @HellRatz, конечно же можно, только вот найдите того кто готов ковыряться с ассемблером) 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 24 Марта 2017 @HellRatz, попробуйте сами тогда - берёте IDA и пройдитесь поиском - не думаю что текстовые функции будет сложно найти 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 26 Марта 2017 @Kondr48, эээ, разве не слот который прописан в конфиге итема? А вообще глянь где эта ф-ия используется, я чего-то давно не открывал сорцы и не помню уже что она делает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 26 Марта 2017 (изменено) @Kondr48, не нет а да - это реально базовый слот из конфига, потому что вот он : u16 BaseSlot () const {return m_ItemCurrPlace.base_slot_id;} а вот как раз "текущий" слот итема: u16 CurrSlot () const {return m_ItemCurrPlace.slot_id;} ну и само место ( рюкзак\пояс\всё остальное): u16 CurrPlace () const {return m_ItemCurrPlace.type;} Или вот ещё выжимка кода из Inventory.cpp: if(pIItem->CurrPlace()==eItemPlaceUndefined) { if( !pIItem->RuckDefault() ) { if( CanPutInSlot(pIItem, pIItem->BaseSlot()) ) { result = Slot(pIItem->BaseSlot(), pIItem, bNotActivate,strict_placement); VERIFY(result); }else if (CanPutInBelt(pIItem)) { result = Belt(pIItem,strict_placement); VERIFY(result); }else { result = Ruck(pIItem,strict_placement); VERIFY(result); } }else { result = Ruck(pIItem,strict_placement); VERIFY(result); } } это вот так работает подбор с земли или с трупа Изменено 26 Марта 2017 пользователем mortan 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 26 Марта 2017 Еще есть баг что итем с трупа перемещается не в тот слот который ты его тянешь а в тот который прописан в конфиге - это связано с тем что запрос на перенос итема в слот не выполняется - вместо него выполняется "подбор" предмета с земли) Если решите делать систему с рюкзаками или разгрузами то придётся править этот баг)P.S. я по-моему уже писал про него? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 7 Апреля 2017 @Migochkin, да, можно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 18 Апреля 2017 кто знает где в коде находятся строки отвечающие за отображение итемов на теле нпс и гг? Например автомат на спине. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 28 Апреля 2017 @BoBaH_671, из open xray без проблем собирается master-ветка, только либы придётся ручками перекомпилить самому ( ну или попросить ). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 28 Апреля 2017 @Space.Marine, эээ, а что там внутри?! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mortan 144 Опубликовано 28 Апреля 2017 @Space.Marine, сам по себе он не шибко интересный. поэтому я и спросил, вдруг там какие-то твои правки есть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение