Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Rolan

Рекомендуемые сообщения

@НаноБот, а можно узнать - анимация затвора это отдельная анимка или вы сами написали её(ну или порезали, не суть важно)? Можно ли сделать подобное на родных анимках?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос к тем кто ковырял артефакты и\или иммунитеты - почему тут именно такие цифры? Поставил иммун полностью 1.0 у всех параметров, ну ещё включил отображение последних 4.

6af1385ac207192448d0964bcf0eef8e.jpg

 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Никто случайно не знает, как можно загрузить модельку на худ и привязать её к пушке?)Как загрузить я примерно знаю, код есть , но пока не пробовал, а вот как заставить модельку вслед за пушкой при анимках перемещаться по экрану это загадка)


@Карлан, я вообще если честно в ступоре от артов - поставил telepatic_immunity   = 0.3 - получил полный иммун. Как так?

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Карлан, а случаем не знаешь где в движке прописывается функция аттача ствола в руки нпс или на спине у них? Очень нужно, хочу всё же с прицелами разобраться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Kondr48, а с мировой моделью как?) это тоже важно, мб в этом вся соль. Надоело уже ждать шокера, хочется своё по минимуму сделать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Заметил странную хрень - телепатик резист на артефактах при 0.1 даёт полный иммунитет. На родных бинарниках тоже самое. Ошибка или так задумано?

Изменено пользователем mortan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Карлан, это какая нездоровая фигня. Что курили авторы этой формулы? Особый исландский мох от компании CCP?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UnLoaded, имхо лепить новый обособленный инвентарный класс это верх дарвинизма. Почему бы не сделать на подобии предметов? А с  CGameObject он будет связан так или иначе, ибо в ином случае придётся под это много чего переписать и дописать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UnLoaded, смотри класс автоматов - там с патронами отлично видно как оно работает, я так износ глушителей делал.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UnLoaded, хочу сразу заметить что многие из этих функций "переписаны" на манер ПЫС: вместо string что-то вроде xr_string и так далее... Поэтому если студия говорит что такой функции нету - попробуй с этой приставкой поколдовать)

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz, конечно же можно, только вот найдите того кто готов ковыряться с ассемблером)

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz, попробуйте сами тогда - берёте IDA и пройдитесь поиском - не думаю что текстовые функции будет сложно найти

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Kondr48, эээ, разве не слот который прописан в конфиге итема? А вообще глянь где эта ф-ия используется, я чего-то давно не открывал сорцы и не помню уже что она делает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Kondr48, не нет а да - это реально базовый слот из конфига, потому что вот он :

​u16 BaseSlot ()  const {return m_ItemCurrPlace.base_slot_id;}

а вот как раз "текущий" слот итема:

u16 CurrSlot ()  const {return m_ItemCurrPlace.slot_id;} 

ну и само место ( рюкзак\пояс\всё остальное):

u16 CurrPlace ()  const {return m_ItemCurrPlace.type;}

Или вот ещё выжимка кода из Inventory.cpp:

if(pIItem->CurrPlace()==eItemPlaceUndefined)
{
if( !pIItem->RuckDefault() )
{
if( CanPutInSlot(pIItem, pIItem->BaseSlot()) )
{
result = Slot(pIItem->BaseSlot(), pIItem, bNotActivate,strict_placement); VERIFY(result);
}else
if (CanPutInBelt(pIItem))
{
result = Belt(pIItem,strict_placement); VERIFY(result);
}else
{
result = Ruck(pIItem,strict_placement); VERIFY(result);
}
}else
{
result = Ruck(pIItem,strict_placement); VERIFY(result);
}
}

это вот так работает подбор с земли или с трупа

 

Изменено пользователем mortan
  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Еще есть баг что итем с трупа перемещается не в тот слот который ты его тянешь а в тот который прописан в конфиге - это связано с тем что запрос на перенос итема в слот не выполняется - вместо него выполняется "подбор" предмета с земли) Если решите делать систему с рюкзаками или разгрузами то придётся править этот баг)
P.S. я по-моему уже писал про него? :huh:

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

кто знает где в коде находятся строки отвечающие за отображение итемов на теле нпс и гг? Например автомат на спине.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BoBaH_671, из open xray без проблем собирается master-ветка, только либы придётся ручками перекомпилить самому ( ну или попросить ).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Space.Marine, сам по себе он не шибко интересный. поэтому я и спросил, вдруг там какие-то твои правки есть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...