Перейти к контенту

Mutantt

Проверенные
  • Число публикаций

    127
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    254 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Mutantt

  1. Mutantt

    Oblivion Lost Remake 2.5

    Новая порция багов. 1.Ученый, с которым надо делать замеры на Янтаре, не берет в руку прибор, хотя анимирован так, будто его держит. 2.Если ГГ сохранится и загрузится на завалинке на печи в своем доме, то застрянет в текстурах потолка, вылезти нельзя никак. 3.Лидер греха принял квест на трупы животных, хотя я собрал три вороны и одну крысу, а в задании стояло 5 крыс и три вороны. Тем не менее, когда я собрал трех ворон, а после одну крысу, квест засчитался.
  2. Mutantt

    Oblivion Lost Remake 2.5

    Кратко перечислю найденные баги. Частично, писал о них в группе в вк. 1. Как я понял, квест Бармена уничтожить кровососов за заводом Росток (на баре) конфликтует с активным квестом "отправиться с группой на росток", или как его правильно. Если при активном квесте отправиться с группой ветеранов, взять квест на убийство кровососов, это ведет к безлоговому стабильному вылету на пути к площадке за Ростоком. Предлагаемое решение - выдавать квест на уничтожение кровососов, только если квест с группой ветеранов уже пройден. 2. Неправильно, что заказчик сразу после исполнения задания продает сданный ему по квесту предмет - это характерно для большинства квестодателей. Например, артефакты, которые просит информатор или Бармен, можн выкупить у них же по низкой цене сразу после сдачи квеста, то же каксается и уникального винтореза, и т.д и т.п. 3. Представитель Читстого Неба в баре (Кольбат, или как его - не помню), не предлагает повторно услугу трансмутации артефакта, если в первый раз у ГГ не было денег на это, а диалог уже пройден. 4.Словил зависание при попадании в плен к мертвецам после х-18, однако лог не снял, и не повторилось. Однако, в этой сценке выглядить странно, что можно убить их всех троих, и все равно попадаешь в плен. Нужно подумать, как лучше это проработать, ну например, чтобы игрока оглушали ударом сзади, или предлагали опустить оружие, подходили и оглушали, с гарантированной смертью, если игрок откроет огонь.
  3. Mutantt

    Oblivion Lost Remake 2.5

    Спасибо, все работает. Как ни странно, вчера ставил на версию 19 фикс 31, и игра сломалась, а сегодня поставил фикс 32, и все заработало. Есть пожелание - если возможно, хочется видеть нормальный коллиматор у P90 (ну типа светящейся точки). Наверное, ребята с оружейки могут помочь. Кстати, сегодня, и почти каждый вечер - стримлю обливион лост, ссылки: твич: https://www.twitch.tv/mutantt_33 ютуб https://www.youtube.com/channel/UC0GXxI7kg7r2x4sV5try8XA?view_as=subscriber
  4. @Dennis_Chikin то есть добавить функцию спавна аптечки в xr_effects.trader_go_help_tolik ? не думаю, что не стоит пытаться.
  5. @dPlayer Друзья, спасибо за помощь) действительно, проще ее заспавнить через скрипт. Я никогда не спавнил по инфопоршню и прошу сказать, будет ли это работать. Файл info_lo1_escape.xml <info_portion id="tutorial_wounded_start"> <!--task>esc_flash_task</task--> <task>tutorial_help_wounded</task> <article>sl_first_opinions</article> <!--commented --> <action>xr_effects.trader_go_help_tolik</action> <action>addon_for_stalker.spawn_medkit</action> </info_portion> И в скрипте addon_for_stalker.script напишу например function spawn_medkit() local x= -86.2782745361328 local y= -4.92963171005249 local z= -78.3331451416016 local level_vertex= 594270 local game_vertex_id= 0 alife():create("medkit",vector():set(x,y,z),level_vertex,game_vertex_id) end Будет ли работать два раза action из инфопоршня, и лексически правильна ли моя функция спавна? И еще возник вопрос с проработкой той же сцены. Эти новички по идее должны стрелять по вертолету, пока он их не расстреляет. В gulag_escape.ltx. есть соответствующая логика. [logic@esc_corps_wounded] active = walker@wounded_esc_corps_wounded on_death = death@esc_corps_wounded ;-- Стреляем по вертолёту (убрал, а то были сюрпризы) [camper@esc_corps_wounded] path_walk = camper_1_walk path_look = camper_1_look heli_hunter = true meet = no_meet soundgroup = esc_stalker_vagon on_info = {+tutorial_wounded_start} walker@wounded_esc_corps_wounded danger = danger_condition@tolik "Стреляем по вертолету" PMA закомментировал с пометкой "убрал, а то были сюрпризы", но я расскомментировал эти строки. Однако сталкер у вагончика все равно не стреляет по вертолету, целится в него, но не стреляет. Проверил параметры оружия - дистанция стрельбы выставлена достаточной, боеприпас у него есть. Пытался найти инфу в сети, но ничего не вышло. А я все же хочу, чтобы сценка выглядела максимально реалистично. Сама схема heli_hunter описана в xr_logic.script. Вот эти файлы. https://yadi.sk/d/HrwC0zgE3UQmH5 Обсудим, как сделать, чтобы сталкеры стреляли по вертолету в этой сценке?
  6. А как корректно прописать в спавне, чтобы эта аптечка также валялась не изначально, а появлялась с появлением инфопоршня? [573] ; cse_abstract properties section_name = medkit name = esc_medkit position = -86.2782745361328,-4.92963171005249,-78.3331451416016 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xffffff07 ; cse_visual properties visual_name = equipments\item_aptechka ; cse_alife_item properties condition = 1 upd:num_items = 0 Я пытался сделать так: custom_data = <<END [spawner]cond = {+tutorial_wounded_start} end Но это не работает, аптечка по прежнему ваяется с самого начала игры =(
  7. @Dennis_Chikin Спасибо огромное, указанный вами способ помог!
  8. @Dennis_Chikin спасибо за ответ. Вот ссылка на сам скрипт https://yadi.sk/d/4BX5Bn_L3UPv6b , а вот все конфиги и скрипты из ПМА https://yadi.sk/d/Rwt00KKQ3UPvFB/ буду очень благодарен за помощь.
  9. Соответственно, мне нужно сделать, чтобы второй новичок появлялся там в то же время, что и Толик, а не торчал с самого начала.
  10. Помогите плз разобраться с одним вопросом, пытался сам, но зашел в тупик. У меня сборка на основе восстановления старого сюжета от PMA. Вместе с Толиком в у вагончика на кордоне спавнится другой живой сталкер, который погибает от атаки вертолета. Сам раненный Толик появляется только в нужный момент, когда игрок получает задание помочь раненным у вагончика. Но второй новичок торчит там с самого начала. Вот так выглядит его секция в all.spawn [448] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_stalker position = -87.1146850585938,-4.85985136032104,-79.1168365478516 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_vagon_stalker ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 76 distance = 18.1999988555908 level_vertex_id = 178722 object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [known_info] esc_tutorial_secret [helihunter] dist = 100 [logic] active = walker heli_hunter = helihunter [walker] path_walk = esc_stalker_vagon_1_walk path_look = esc_stalker_vagon_walker_1_look heli_hunter = true meet = no_meet soundgroup = esc_stalker_vagon on_info = {+esc_heli_go} camper danger = danger_condition [camper] path_walk = esc_stalker_vagon_1_walk path_look = esc_stalker_vagon_camper_1_look def_state_moving = assault heli_hunter = true meet = no_meet soundgroup = esc_stalker_vagon on_info = {+esc_heli_novice_death} nil %=hit_npc(14:bip01_spine1:200:25)% danger = danger_condition [danger_condition] ignore_distance = 2 ignore_distance_grenade = 10 ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance_sound = 1 danger_inertion_time_sound = 5 END story_id = 87 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_mask ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 0.5 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 0.5 upd:timestamp = 0x6e656874 upd:creature_flags = 0xd upd:position = -87.1146850585938,-4.85985136032104,-79.1168365478516 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,1,0,0,0 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Пробовал дописывать [spawner] cond = в cond поставил инфопоршень который игрок получает в тот момент, когда получет задание помочь сталкерам у вагончика. Однако это привело к тому, что второй новичок исчез и не появляется там вовсе. Я полагаю, дело может быть в том, что дистанция, на которой находится игрок от вагончика в момент получения инфопоршня, слишком небольшая, мб это движковый ограничитель дистанции спавна НПС от ГГ по дистанции? Собственно, сравнивал с секцией самого Толика в All.spawn, ведь сам Толик появляется вовремя, а не валяется там с самого начала игры. distance = 11.8999996185303 level_vertex_id = 174838 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_corps = {-esc_wounded_arrive} esc_lager = {+esc_wounded_arrive} У него в секции написано это, но я не понимаю, где здесь параметр, отвечающий за то, когда именно он спавнится. esc_corpse это ссылка на секцию в gulag_escape.script. if type == "esc_corps" then t = { section = "logic@esc_corps_wounded", idle = 4, prior = 10, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.name == "esc_vagon_wounded" end } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_corps_wounded", idle = 0, prior = 10, state = {1}, online = true, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.name == "esc_vagon_wounded" end } table.insert(sj, t) end
  11. Требуется помощь со скриптами, возможна финансовая мотивация. Прошу писать в ЛС.
  12. @nasar75 Спасибо, ваша функция работает.
  13. @Graff46 Если делаю так function del_out() local tbl = {['esc_surprise_box_003'] = true, ['esc_bandit_outfit'] = true} for a=10,65634,1 do local obj=alife():object(a) if obj and tbl[obj:section()] then alife():release(obj,true) end end end то вылетает с логом attempt to call method 'section' (a nil value) А если так function del_out() local tbl = {['esc_surprise_box_003'] = true, ['esc_bandit_outfit'] = true} for a=10,65634,1 do local obj=alife():object(a) if obj and tbl[obj:section_name()] then alife():release(obj,true) end end end то объекты не удаляются.
  14. Как добавить вместо одного удаляемого объекта список объектов, чтобы игра при этом не вылетала?
  15. Подскажите, как сделать, чтобы гулаг появился не сразу, а активировался после после получения определенного инфопоршня?
  16. Спасибо! А изменения в данном файле игра почует только после новой игры, или в любой момент? Есть еще пара вопросов. 1.Что делать, если обнаружены стоячий зависший НПС у костра, есть ли лечение и с какой стороны копать? 2.Хочу найти простую и надежную схемку удаления предметов с локаций скриптовым способом, без проникновения в all.spawn.
  17. Помогите пожалуйста. Нужно понять, где и как прописана анимация того, что Волк говорит по рации после того как актор соглашается помочь штурмовать АТП. Как можно поменять эту анимацию.
  18. Приветствую. Нужна несложная для знающего человека помощь с 3д моделями. Помощь оплачу. Прошу написать в ЛС, если хотите помочь.
  19. Mutantt

    Ищу файлы / моды / аддоны

    Помогите пожалуйста найти Fixed Statistics 2.0 от kstn, а то все что нашел в сети - битые ссылки.
  20. Mutantt

    AI additions

    То что этот пак так развился, очень классно. Я еще помню, когда в паке было 4 схемы. Немедленно приступлю к тестированию. Особенно нравится то, что версия подходит для чистого сталкера последнего патча. Есть только один вопрос - мне очень нравится то, что персонаж переоденется в броню, если найдет ее или купит. Но так называемое развитие НПС, когда например охотник в баре, стоя на месте, через какое-то время уже был в костюме полной защиты - только портит игру. Не знаю, мб сейчас это уже и доработано, но я думаю, что развитие персонажа должно или зависеть от его деятельности, или лучше обойтись без него. Потому прошу объяснить, как можно отключить "развитие" персонажей, притом оставив их переодевание в найденную или купленную броню. И еще есть один вопросик - изменится ли озвучка персонажа, если он оденет другую броню. Например, станет ли новичок, одевший куртку бандита, говорить бандитским голосом и двигаться как укуренный? также очень бы хотелось видеть обход сталкерами аномалий и какой-нибудь фикс на их попадание в лагерные костры.
  21. Добрый день. Подскажите пожалуйста, как можно исправить ошибку оригинальной игры версии 1.0006, когда неправильно отображается счетчик статистики игрока?
  22. Mutantt

    Жесть

    Я не настолько знаю скрипты, чтобы исправить скриптовые ошибки=) Могу сделать то, что написал, но что толку, если некоторые досадные недоработки при этом так и останутся неисправленными. Да он же сдох вроде. Однако уже флуд пошел. Ну да, это и радует.
  23. Ну я по видео не понял на 100 процентов, хотя мне показалось. Они действительно двигаются по локации, появляются и исчезают в режиме реального времени? Ну ладно, чего оскорбительного, любой труд достоин уважение. Вот в фаллауте же был квест, где надо было починить водпровод в городе гулей, чтобы забрать водяной чип. Ну и Марио конечно не забываем=) Чистка унитазов это достойный уважения и необходимый труд. Вызывает вопрос одно - почему именно в Зоне, почему в Чернобыле, почему сантехник - не ученый, отбившийся от группы, не солдат-дезертир, не наемник, которого кинули свои же, не пилот сбитого вертолета, в конце концов не Брюс Уиллис, а, мать его, сантехник?
  24. Согласен полностью, запас болтов должен быть ограниченным. Насчет аномалий, было бы тру, если бы они были динамичны, то есть меняли свое положение онлайн, постоянно, исчезали и возникали новые, чтобы обратно по своим следам было вернутся уже невозможно. Потому что зачем-то ребята решили сделать новую игру с новым сюжетом, а это очень сложно и времязатратно, такие проекты редко доводятся до конца в полном объеме. Стали бы дорабатывать наш старый тру-сюжет со Стрелком, глядишь, и уже было бы во что поиграть, и атмосферность сюжета сохранилась бы. А теперь год разработки а результата не особо видно, да и перспектива играть за какого-то сантехника удручает. Каков будет главный квест, унитазы в Зоне чинить?
  25. Mutantt

    Жесть

    Не спорю, тоже хочется увидеть, что нового задумали авторы. Однако при всех достоинствах, мы теряем особую атмосферность, создаваемую грамотно проработанным сюжетом. Его (сюжет) можно было бы изменить до неузнаваемости, сделать непредсказуемым, но сохранить личность Стрелка и трагедию человека, пораженного амнезией и старающегося понять, что произошло, восстанавливающего память по крупицам. Теперь же придется играть за какого-то банального сантехника с разводным ключом вместо ножа.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...