-
Число публикаций
53 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
1,083 [Подарить AMKoin]
Баланс оценок
36Недавние посетители профиля
1 609 просмотров профиля
-
Ок. Спасибо за совет, с "отсылками" на сайт "APPRO" - Я уже пытался ТАМ всё просмотреть (YOUTU.BE "не пашет" ссылки "в никуда"...), искал про модифицированный СТАЛКЕР (Игра СТАЛКЕР с интегрированным модом), нет ни одного слова, ни видео... У Непряхина, Я пытался смотреть, ещё несколько лет назад по СДК (интересный обзор по использованию СДК как инструмента в Оригинальной локации по СТАЛКЕРу). НУ нет, не одного видео, про то, как "работать" с Игрой с уже интегрированным модом. Похоже, что мой Вопрос, так и останется без ответа... и КАК "правильно" собрать (встроить в СДК) все эти компиляторы от Бардака. Почему "незя" создать общий гайд по использованию (с пошаговой инструкцией) программы СДК с разными описаниями, под разные "установки" конверторов..., а потом "наши кривые ручки" обывателя и вылазят - не так "воткнул" или не так поставил... P.S. Просто не хочется слишком сильно "влезать в дебри" моддинга ( всё строится на интересе, пока он есть...) - для обывателя, "взял" определенные программы - прочёл на "понятном языке", как с ними работать, чтобы было доходчиво и понятно - "использовал и забыл"... А далее, всё просто - смотришь и "наслаждаешься своим творением" (маленького масштаба, но своего).
-
Доброго дня. Вопрос по поводу SDK Xray 0.4 к мододелам - не "всё понятно" по компоновке и установке дополнительных converterов от Бардака типа xray_converter_(repack_by_shadows) или abramcumner converter_0.2.1 от Yara - как их запускать и устанавливать. Можно поподробнее по установке и работе с ними - что и как нужно "вставлять" с заменой папок или ещё какие-то файлы нужны для этих конвертеров - просьба, можно "на пальцах расписать", "пошагово", для "узкого круга интересующихся"... Не совсем понятно ( на обычных и "универсальных" СДК ), как устанавливать и работать со СТАЛКЕРом НародСоль АМК+ДМХмод 135 со всеми допами (короче - как править СТАЛКЕРа с интегрированном модом???). Хотелось бы прочитать в теме ФОРУМа "суразный" гайд по теме СДК для СТАЛКЕРа с модом (а не так: "скачайте Оригинал СТАЛКЕРА с патчем таким-то... и далее"). Хотелось прочитать, как можно править СТАЛКЕРа с уже готовым модом??? И как декомпилировать уровни и собирать обратно( в универсальном СДК от Policai пробывал всталять с заменой геймдаты от НародСоль - декомпилирует уровень типа "Кордона", но при открытии через Level Editor ничего не работает). Про в "универсальный СДК от Policai" - Он вообще-то его Сам проверял на "работу" через Level Editor в уровнях - при запуске и после декомпиляции уровня (Кордон или Бар и т.п.) из папки levels, которая в "прилогающейся" папке gamedata - при распаковке устанавливается - при запуске "декомпилированного" уровня через Level Editor - с уровнем не возможно работать... Народ, "вопрос этот" возник давно и поэтому прошу отнестись к вопросу с понимание дела... Читал и смотрел на просторах интернета - нет ни одного внятного упоминания по работе в СДК с Игрой СТАЛКЕР (ТЧ, ЧН или ЗовПрипяти) с установленными и готовыми модами... Заранее спасибо, если кто откликнется. .
-
RayTwitty, доброго вечера. По поводу спавна оружия на локации через all.spawn: Правка в all.spawn - после правки - в Игре спавнится оружие по указанным координтам...
- 1 882 ответа
-
- мутанты
- народная солянка
-
(и еще 6 )
Отмечено тегом:
-
RayTwitty, доброго дня. Вопрос: как в Игре (СТАЛКЕР НС АМК+ДМХмод 135 со всеми допами...) заспавнить, через all.spawn оружие (типа wpn_mp5 или wpn_walther и т.п.), чтобы оно при спавне на локации не проваливалось... К примеру, прописываешь на локации "Кордон" ( l01_escape ), на столе у торговца Акима или просто на "насыпе" у ж/д моста, или просто на "земле" - оружие не появляется... хотя патроны или гранаты "лежат" там где их прописал. В чём "секрет" размещения оружия на локации - хотя другие предметы нормально появляются после спавна.
- 1 882 ответа
-
- мутанты
- народная солянка
-
(и еще 6 )
Отмечено тегом:
-
RayTwitty, доброго вечера. По поводу "вылета при разговоре с хозяином Арены Арни", нашёл причину вылета при разговоре с Арни в "Баре". Я "немого повозился" с содержимым СТАЛКЕРа - файлы содержащиеся в папке -- gamedata -- не причём. Оказалась проблема была в файлах папки -- bin -- файл -- в "кривом" xrGameSpy.dll (по обьёму содержимого показывает 100кб) -- я по содежимому определить не могу - нечем открыть. Поставил "рабочий" xrGameSpy.dll - во первых стало показывать при загрузке "правильную" версию Игры, т.е. v.1.0006 и при разговоре с Арни - вылетов больше нет! И нпс Арни перестал "убегать", при заходе на территорию "Бара", в бар... "Рабочий" xrGameSpy.dll (по обьёму содержимого, тоже показывает 100кб) у меня был скачен с оригинальной Игры. Получается Игра "считывает" версию игрового движка через файл -- xrGameSpy.dll.
- 1 882 ответа
-
- мутанты
- народная солянка
-
(и еще 6 )
Отмечено тегом:
-
Меня интересует, в каких файлах "зашито" время телепортации с "Арены"(при прохождении оригинальной арены, после окончания любого раунда), после окончания одного из боёв к Арни? Слишком быстро происходит телепотация с Арены. Спец-эфекты в конфигах ( gamedata -- config -- scripts -- bar_arena_combat_triger) нашёл, а сама телепортация (время, через которое срабатывает "эффект переноса") не могу найти... Как оставить оружие в "оригинальной Арене" - нашёл способ: заменил в gamedata -- scripts -- файл -- xr_effects в function bar_arena_teleport_2 ( actor, npc) в строке -- in_object = inv_box_2 на in_object = inv_box_1 и всё оружие выданное ГГ переносится в ящик рядом с Арни... + то, что можно насобирать у убитых НПСов.
- 1 882 ответа
-
- мутанты
- народная солянка
-
(и еще 6 )
Отмечено тегом:
-
Добрый день. Обращаюсь за советом: решил поиграть в СТАЛКЕР ТЧ НС АМК+ДМХмод135 (от от Архары от 2010г) на 6-ом патче (v.1.0006) - на локации "Бар" при разговоре с adminom Arny (хозяином Арены Арни) - вылет в логе "ругается" на xrCore.dll и больше ничего нет. При игре на 4-ом патче - Арни разговаривает нормально - весь его диалог о боях на Арене работает. Вылет происходит при установке файлов в gamedata -- scripts ( файлы -- dialog_manager, task_manager, xr_motivator) файлы "адаптированы" под 6-ой патч. (в bin -- естественно менялся XR_3DA и xrGame.dll). Большое подозрение на файл -- dialog_manager - похоже, что с ним что-то не так... Как можно исправить?
- 1 882 ответа
-
- мутанты
- народная солянка
-
(и еще 6 )
Отмечено тегом:
-
ted.80, добрый вечер. Я проверил функцию function has_soldiers_bribe(actor, npc) - при разговоре с вояками, под ж/д мостом, вылет - лог: 0023:0085105B xrLUA.dll 0023:05B7E637 xrGame.dll 0023:05B820A0 xrGame.dll ted.80, посмотри Сам скрипт с правкой - sak_dialog:
-
ted.80, function have_item_namber(itm,need_namber) return amk_utils.inventory_search(itm, need_namber) end и ещё одна функция: function out_item_namber(itm_section,need_number) reloc_params.itm_section=itm_section reloc_params.itm_cnt=need_number reloc_params.itm_cnt_found=0 db.actor:iterate_inventory(checkout_items_count,db.actor) reloc_params.itm_cnt_found=0 if reloc_params.itm_cnt_found<=reloc_params.itm_cnt then db.actor:iterate_inventory(out_items_count,db.actor) end news_manager.relocate_item(db.actor, "out", itm_section) reloc_params={} end
-
Купер, доброго вечера. Вопрос опять по scriptу из СТАЛКЕРа ТЧ НС АМК+ДМХмод135 - файл sak_dialog.script - там есть 2 функции: function has_soldiers_bribe(actor, npc) return sak.have_item_namber("vodka",1) ~= false end function give_soldiers_bribe(actor, npc) sak.out_item_namber("vodka",1) end Они отвечают за диалог между ГГ и "воякой под мостом" - оплата за проход под мостом 1 бутылка водки... (переделанная старая функция - та была за деньги...) Хотел бы немного подправить, что бы ГГ мог "пройти" при наличии разной водки в рюкзаке, типа: sect == "vodka" or sect == "absolut_vodka" or sect == "smirnoff_vodka" or sect == "nemiroff_vodka" or sect == "vodka_p" then vodka = vodka-1 ГГ имея при себе в рюкзаке , к примеру, вместо "vodka" - паленую "vodka_p" или там "absolut_vodka"..., вояка "забирал" её себе и пропускал ГГ... Как реализовать эту схему???
-
RayTwitty, спасибо за поддержку... Я ПРОВЕРИЛ "ТЕОРИЮ о провалившихся вещах" под текстуры: залез на Кордоне, на чердак развалин (что рядом со Звездочётом) и попробывал взорвать огнемет - все запчасти провалились на пол 1-го этажа и сломанный огнемёт ("flamethrower_bad") с ними... Тоже самое Я проделал с "все запчасти на пол", заменил "flamethrower_bad" на обычный огнемёт от Шурупа "wpn_flame" - он (огнемемёт) "появился" со всеми запчастями на "земле" среди досок пола 1-го этажа. В чем причина "провала" под текстуры этих игровых обьектов??? Другие "стволы" не "проваливаются" - что-то не так с текстурами "огнемётов"?
-
Norman Eisenherz, Я заспавнил (через Чит-спаунер) в рюкзак ГГ "flamethrower_bad" - потом выбросил из рюкзака на пол, появилась полноценная модель сломанного "огнемёта от Шурупа".
-
@Norman Eisenherz, по поводу "запчасти на пол" вываливаются почти все, но без "flamethrower_bad" - Я в списке запчастей (которые спавнятся после взрыва огнемёта), "flamethrower_bad" заменил на "обычный автомат" или винтовку " wpn_lr300". После проверки работы "--Генератора огнесмеси" - "запчасти на пол" "обычный автомат" или винтовка " wpn_lr300" появляются... (только огнемёт Шурупа "wpn_flame" - не спавнится). Сам предмет "flamethrower_bad" находится по пути - config - misc - quest_items - список ниже: Как понимать "В конфиге предмета "flamethrower_bad" не была назначена прозрачная модель" - это что-то связано с "картинкой"? Norman Eisenherz - интересная вещь происходит, сделал "подмену". "Накатил" на готовый ствол "wpn_lr300" (получилась новая секция "flamethrower_bad2"), переименовал... но visual "нового ствола" не стал менять, оставил visual = weapons\lr300\wpn_lr300.ogf После взрыва огнемета появились "все запчасти на пол" и сам ствол "wpn_lr300" (единственное при наведении на ствол показывает новые надписи "сломанный огнемет" и картинка этого огнемета - менял надписи и координаты картинки). Потом поменял визуал ствола visual = weapons\lr300\wpn_lr300.ogf на visual = amk\wpn_flame_brk.ogf сломанного огнемёта "flamethrower_bad" - Запустил Игру и после взрыва огнемёта - "все запчасти на пол", а визула "flamethrower_bad" нет!!! Не понятно, где подвох - в "оригинале" scripta после взрыва все спавнится и сам "flamethrower_bad"... Когда поменяли в строке object("wpn_flame") на item_in_slot(2) "flamethrower_bad" перестал появлятся.
-
@Купер, спасибо за совет. @Купер, Я разобрался как вставить в script "--Генератор огнесмеси" часть кода, спасибо за подсказки - смотри ниже... всё, "схема" заработала - теперь можно использовать разные виды топлива... для "--Генератора огнесмеси". Вот Рабочая "схема" для "--Генератора огнесмеси" и "--Генератора огнесмеси-2". Спасибо за подсказки и за "схему" @Norman Eisenherz!!! Единственное, при взрыве огнемёта "wpn_flame" и "wpn_flame2", из выпадающих "запчастей на пол" (список их scripte) не выпадает только "flamethrower_bad". После замены в "оригинальном" scripte в строке: local flame=db.actor:object("wpn_flame") на правку - получилось: local flame=db.actor:item_in_slot(2) ) И "запчасти на пол" вываливаются почти все, но без "flamethrower_bad". В чём причина? До правки - всё выпадало, в чём причина??? Может быть из-за того, что "flamethrower_bad" считается object-ом?
-
Игра не запускается и "ругается" с логом - в том случае, если Я пытаюсь к существующему скрипту "-- Генератор огнесмеси" добавить следующие правки "Расширение списка канистр: если годится любой объект без привязки к типу огнемета, то можно оформить через дополнительный обработчик, как показано ниже". А так всё работает - пока вылеты, большей части, по стеку (стек оверлофф). Вот оригинал текста в scripte:
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] Final stroke 0.9
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial patch CoP 1.6.03
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ
Balavnik