S.T.A.L.K.E.R. 2: Новый трейлер <<<>>> S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ!
-
Число публикаций
285 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
8 -
AMKoin
3,463 [Подарить AMKoin]
Сообщения опубликованы Bak
-
-
И еще а в какой папке вот это прописывать
В конфиге оружия
-
St.Ser
50 в данном случае для монолита и зомбей, 20 - для всех остальных.
Не знаю как в ЧН, а в ТЧ это работало.
Цитата(Cyclone-B @ 28.1.2009, 8:38) <{POST_SNAPBACK}>Уважаемые знатоки - кто подскажет какой файл отвечает за прочность оружия??когда например в ствол попадут пулей или взрывом или аномалией повредит. Где прописанна прочность ствола Не зависящаа от стрельбы.
Проще говоря - иммунитеты к взрывам,падениям,воздействиям аномалий и прочее.
Они где-то есть, помнится в ТЧ ствол в костре сгорал,в ЧН - нет.
Кто знает где они - пишите.
Все оружие имеет эти иммунитеты:
[sect_identity_immunities] burn_immunity = 1.0 strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 wound_2_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0
Если хочешь изменить добавляй в конфиг строку
immunities_sect = sect_identity_immunities
ну и соответственно секцию нужную прописывай.
-
Даже вылет такой как у ArturKa?
Вопрос левый: у неписей бесконечное число патронов к оружию с которым они спавнятся? А которое даешь - только с тем количеством которые им передал?
1 - да
2 - для НПС любая пачка патронов бесконечна
А убрать инфу постоянно ссыпающуюся из новостей никак нельзя?Извиняюсь, недоглядел. Теперь убрал.
-
Столько флуда на пустом месте. Подстволов тут нет! Пока что
Ссылки обновлены - исправил кое-что.
-
_DOMBRIST_
Конечно, проверял.
Т.Е если у НПС в бою кончились патроны в автомате и пистолете - то он убегает с криками "Не стреляй, я без оружия!" А перезарядившись - возвращается? Какие хитрые НПС.... Предстовляю себе бой возле х-10...Это значит что после боя они перезаряжают оружие, если нужно, и не ходят с одним патроном в стволе.
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
Ai Additions 2.0
Дата выпуска: 2009,2016
Разработчик: Rulix aka @Bak
Мой канал youtube
Дополнения, дарующие неписям новые возможности (АИ схемы).Менеджер оружия
Скрипт, управляет выбором оружия НПС.
Непись способен определить лучшее оружие;
в зависимости от противника, расстояния до него, количества патронов в магазине выбирает более подходящее оружие.
Например, издалека будет стрелять со снайперской винтовки, вблизи переключится на автомат или пистолет, если есть,
если кончаются патроны, может достать другую пушку и т.д.
Возможно управление оружейными предпочтениями персонажей.
Перезарядка оружия
НПС перезаряжают оружие для сохранения боеготовности.
Исправление ситуации, когда НПС встречал обнаруженного врага с пустым/полупустым магазином,
так как потратил патроны в перестрелке или подобрал разряженное оружие.
-дополнительно- Перезаряжается всё используемое оружие, а не только активное.
Стрельба с подствольных гранатометов
Если НПС стал счастливым обладателем винтовки с подстволом,
будет его использовать, но только если это безопасно для него самого, ну и своих будет стараться не задеть.
Эффективность зависит от ранга персонажа.
Удар в лицо
НПС дубасит руками/прикладом всех врагов, которым не повезет оказаться поблизости.
Если нет оружия, может подкрадываться к врагам для удара.
Напяливание аддонов
НПС могут прикреплять к своему оружию аддоны: оптический прицел, глушитель, гранатомет.
Также снимают аддоны и переодевают на лучшее оружие.
Перевязка (самолечение)
Если НПС получит ранение, то он достанет бинт или аптечку (при наличии) и использует их по назначению. В бою будет лечиться только находясь в укрытии.
По своим не стрелять
Если на линии огня оказался союзник, НПС прекращает огонь и меняет позицию.
Бой с ножом
НПС использует нож в бою с людьми и мутантами
Добивание раненых
Улучшенная схема добивания, используются разные варианты: выстрел, нож, удар.
Лечение раненых
НПС лечат тяжелораненых союзников.
Собирательство
НПС собирают предметы с пола и обыскивают трупы
Оборона от монстров
Теперь вместо того, чтобы прятаться от монстров по укрытиям, НПС будет увеличивать дистанцию, чтобы расстрелять мутанта с безопасного расстояния, а также пытаться уклониться от атаки
Хромание НПС
Добавлен новый режим "легкого тяжелого ранения", в котором НПС:
- при наличии врага стараются спрятаться от него, ковыляя в укрытие
- находясь в укрытии, могут сами себя вылечить (при наличии аптечки)
- используют сидячую анимацию вместо лежачей
Камикадзе
Психи-камикадзе (некоторые монолитовцы) достают гранату, выдергивают чеку и бегут на противника.
Ожидание после боя
После убийства врагов НПС некоторое время сидят на месте,
отыгрывая соответствующие анимации и озвучку
Метание гранат (гренадер)
НПС. кидают гранаты. во врагов.
Переодевание в лучшую броню (тамагочи)
NPC можно продать какой-нибудь костюм и если его устроит, то он его оденет.
Неписи очень стеснительные, поэтому переодеваются только тогда, когда гг их не видит и находится как минимум за 15 метров от них
Кроме того введена система апгрейда брони - теперь NPC развиваются, вполне возможно встретить по прошествии времени NPC новичка, который обзавелся, например, костюмом сталкера или даже СЕВОЙ.
Оттаскивание трупов от костра (анти-веселая понихида)
NPC находящиеся на отдыхе (у костра, например) будут оттаскивать в сторону трупы людей и животных.
RGhost release или Яндекс Диск
AI Additions SHOC 2.0
rghost yadisk
Адаптации
для Народной солянки (1.932)
для ОП-2 (1.932)
для NLC7 (1.925)- 12
- 21
- 9
-
Ai Additions
Дополнения, дарующие неписям новые возможности.
Использование аптечек и бинтов
НПС в состоянии скушать аптечку, если у него мало здоровья, или бинт, если кровотечение.
Менеджер оружия
Скрипт, управляет выбором оружия НПС.
Непись способен определить лучшее оружие;
в зависимости от противника, расстояния до него, количества патронов в магазине выбирает более подходящее оружие.
Например, издалека будет стрелять со снайперской винтовки, вблизи переключится на автомат или пистолет, если есть,
если кончаются патроны, может достать другую пушку и т.д.
Перезарядка оружия
НПС перезаряжают оружие после боя, если нужно.
Стрельба с подствольных гранатометов
Если НПС стал счастливым обладателем винтовки с подстволом,
будет его использовать, но только если это безопасно для него самого, ну и своих будет стараться не задеть.
Удар в лицо
НПС дубасит прикладом всех врагов, которым не повезет оказаться поблизости.
Напяливание аддонов
НПС могут прикреплять к своему оружию аддоны: оптический прицел, глушитель, гранатомет.
Перевязка
Если НПС получит в бою ранение, то, оказавшись в укрытии, он достанет бинт и использует его по назначению.
По своим не стрелять
Если на линии огня оказался друг, НПС прекращает огонь и меняет позицию.
Эффект оптики
Если на оружии установлен оптический прицел, дальность видимости НПС(когда он целится) увеличивается в зависимости от кратности прицела.
Версия от 3.10.09:
http://narod.ru/disk/43370244001.98ca03cb54a7902159e0ff1163beded9/ai_add_CS.rar.html -
Такой вопрос есть.
fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.003;вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.05 condition_shot_dec = 0.00003;увеличение износа при каждом выстреле
эти параметры работают только для ГГ или для НПС тоже?
-
St.Ser
Файл xr_wounded.script
local def = {} local npc_community = npc:character_community() if npc_community == "monolith" then local state = wounded_by_state[math.mod(npc:id(), 3)] def.hp_state = "50|"..state.."@nil" def.hp_state_see = "50|"..state.."@nil" def.psy_state = "" def.hp_victim = "50|nil" def.hp_cover = "50|false" def.hp_fight = "50|false" def.syndata = "" def.help_dialog = nil def.help_start_dialog = nil def.use_medkit = false elseif npc_community == "zombied" then def.hp_state = "50|wounded_zombie@nil" def.hp_state_see = "50|wounded_zombie@nil" def.psy_state = "" def.hp_victim = "50|nil" def.hp_cover = "50|false" def.hp_fight = "50|false" def.syndata = "" def.help_dialog = nil def.help_start_dialog = nil def.use_medkit = false else local state = wounded_by_state[math.mod(npc:id(), 3)] def.hp_state = "20|"..state.."@help_heavy" def.hp_state_see = "20|"..state.."@help_heavy" def.psy_state = "50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|{=best_pistol}psy_shoot,p sy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy" def.hp_victim = "20|nil" def.hp_cover = "20|false" def.hp_fight = "20|false" def.syndata = "" def.help_dialog = "dm_help_wounded_medkit_dialog" def.help_start_dialog = nil def.use_medkit = true end
числа 50, 20 - это и есть порог ранения. в процентах от полного здоровья.
-
Нет, но можно сделать самому:
function pc1() ... end function pc2() ... end function pc3() ... end function precondition() local random = math.random(100) if random < 50 then return pc1() elseif random < 90 then return pc2() else return pc3() end end
-
Поподробнее если можно :ny_rolleyes:
Я сделал не как у тебя, без удаления пушек.
Если что-то конкретно интересует - спрашивай.
-
Мод очень полезный, маст хэв. Надеюсь будет стабильно работать.
-
Скоро будет новый менеджер оружия с приоритетами, и динамической сменой оружия неписями.
-
НУ вот вроде всё... подскажите пожалуйста...уже 5 часов бьюсь с этим
Это еще что такое?
function have_all() return sak.have_item_namber("old_doc_3_4",1) ~= false return sak.have_item_namber("old_doc_3_3",1) ~= false return sak.have_item_namber("old_doc_3_2",1) ~= false return sak.have_item_namber("old_doc_3_1",1) ~= false end
В блоке может быть только один return
Вот как тут можно сделать:
function have_all() return sak.have_item_namber("old_doc_3_4",1) ~= false and sak.have_item_namber("old_doc_3_3",1) ~= false and sak.have_item_namber("old_doc_3_2",1) ~= false and sak.have_item_namber("old_doc_3_1",1) ~= false end
-
Подскажи значения , оригинала нет под рукой.
вот
[stalker_vision_free]
min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 0.8 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 120.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.1
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.4 ; 0.75
[stalker_vision_danger]
min_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 60.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.2
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.4 ; 0.25
-
-
self.magnifire:SetVisibleMagnifier(f)
Такая функция существует только у класса CUIMMShniaga(CUIWindow) главного меню, для прицела это использовать скорее всего не получится.
-
fanaftik
вот оно
gamedata\sounds\music\wasteland2.ogg
-
Вот какой хабар удалось найти: в m_stalker.ltx строке can_select_items присвоил значение off, а строке use_single_item_rule = on (в оригинале наоборот), отредактировал trade_generic.ltx на предмет покупки и продажи всего. Результат: первому попавшемуся сталкеру с тозовкой в руках продаю свой навороченый мп5 и 40 желудей, он подумав выбрасывает ружье и берет в руки автомат, а патроны удачно оседают в его рюкзаке. Ща попробую с костюмами. Кто еще хочет поработать в этом направлении предлагаю подумать над тем как заставить их не расбрасывать вещи (ружейные патроны то он не выбросил), а также над балансом торговли в свете того, что нпс будут использовать купленное.
если use_single_item_rule ставить on то будет выбрасывать все оружие кроме одного.
can_select_item = off - не сможет выбирать оружие, будет использовать первое попавшееся.
Ни то, ни другое не есть гут.
-
Добавляет возможность нанимать отряды. Нанятый отряд будет бегать с вами, лечить (если есть аптечки), валить врагов.
- Можно приказать ждать в каком-либо месте.
- Чтобы нанять отряд, поговорите с командиром.
- Стоимость зависит от ранга и вооружения отряда.
- Можно нанимать только обычные сквады (не квестовые).
- Количество нанимаемых отрядов ограничено, зависит от ранга Шрама.
(для версий 1.5.0.5, 1.5.0.7 и 1.5.0.8)
СКАЧАТЬ: http://rgho.st/7tQGNZLBY
В составе:
Худ шлема
Смещение худа при прицеливании
эффект запотевания
Эффект плохого самочувствия
Эффект ранения
эффект попадания по игроку
Эффект стрельбы
Функция "сломанного" ПНВ
Rulix aka Bak
21.03.2010
Ссылка:
http://rgho.st/users/rulix/releases/Dinamic-HUD-CS
https://yadi.sk/d/KmMtEnIsv2G7n
кидать в папку gamedata\scripts
Думаю многие наблюдали картину: на соседних точках, буквально в 30 метрах стоят сталкеры из враждующих группировок, пялят шары и ждут команды на атаку.
Теперь у них новый принцип - "Увидел врага - пристрели."
- 1
-
Первый кто скажет как спавнить в ЧН нпс скриптом тому я пожалую большую кедровую шишку и плюсик поставлю.
да так же как и в тч, спавнил долговцев на болоте.
Оружие и Боеприпасы
в Мастерская ТЧ
Опубликовано
Удалось выяснить что в ЧН оружие у неписей клинит, в ТЧ как мне показалось тоже.