Перейти к контенту

Bak

Опытные
  • Число публикаций

    285
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    8
  • AMKoin

    3,463 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы Bak

  1. Интересный вопрос. Но вряд ли кто сможет ответить. Хотя бы потому, что тяжело проверить на практике. Придумаешь как проверить, сам же и получишь ответ.

    Удалось выяснить что в ЧН оружие у неписей клинит, в ТЧ как мне показалось тоже.

  2. St.Ser

    50 в данном случае для монолита и зомбей, 20 - для всех остальных.

    Не знаю как в ЧН, а в ТЧ это работало.

     

    Цитата(Cyclone-B @ 28.1.2009, 8:38) <{POST_SNAPBACK}>
    Уважаемые знатоки - кто подскажет какой файл отвечает за прочность оружия??

     

    когда например в ствол попадут пулей или взрывом или аномалией повредит. Где прописанна прочность ствола Не зависящаа от стрельбы.

    Проще говоря - иммунитеты к взрывам,падениям,воздействиям аномалий и прочее.

    Они где-то есть, помнится в ТЧ ствол в костре сгорал,в ЧН - нет.

    Кто знает где они - пишите.

    Все оружие имеет эти иммунитеты:

    [sect_identity_immunities]
    burn_immunity            = 1.0
    strike_immunity            = 1.0
    shock_immunity            = 1.0
    wound_immunity            = 1.0        
    wound_2_immunity        = 1.0
    radiation_immunity        = 1.0
    telepatic_immunity        = 1.0
    chemical_burn_immunity    = 1.0
    explosion_immunity        = 1.0
    fire_wound_immunity        = 1.0

    Если хочешь изменить добавляй в конфиг строку

    immunities_sect = sect_identity_immunities

    ну и соответственно секцию нужную прописывай.

  3. Даже вылет такой как у ArturKa?

     

    Вопрос левый: у неписей бесконечное число патронов к оружию с которым они спавнятся? А которое даешь - только с тем количеством которые им передал?

    1 - да

    2 - для НПС любая пачка патронов бесконечна

     

    А убрать инфу постоянно ссыпающуюся из новостей никак нельзя?

    Извиняюсь, недоглядел. Теперь убрал.

  4. _DOMBRIST_

    Конечно, проверял.

    Т.Е если у НПС в бою кончились патроны в автомате и пистолете - то он убегает с криками "Не стреляй, я без оружия!" :) А перезарядившись - возвращается? Какие хитрые НПС.... Предстовляю себе бой возле х-10...

    Это значит что после боя они перезаряжают оружие, если нужно, и не ходят с одним патроном в стволе.

  5. Ai Additions


    Дополнения, дарующие неписям новые возможности.

    Использование аптечек и бинтов
    НПС в состоянии скушать аптечку, если у него мало здоровья, или бинт, если кровотечение.

    Менеджер оружия
    Скрипт, управляет выбором оружия НПС.
    Непись способен определить лучшее оружие;
    в зависимости от противника, расстояния до него, количества патронов в магазине выбирает более подходящее оружие.
    Например, издалека будет стрелять со снайперской винтовки, вблизи переключится на автомат или пистолет, если есть,
    если кончаются патроны, может достать другую пушку и т.д.

    Перезарядка оружия
    НПС перезаряжают оружие после боя, если нужно.

    Стрельба с подствольных гранатометов
    Если НПС стал счастливым обладателем винтовки с подстволом,
    будет его использовать, но только если это безопасно для него самого, ну и своих будет стараться не задеть.

    Удар в лицо
    НПС дубасит прикладом всех врагов, которым не повезет оказаться поблизости.

    Напяливание аддонов
    НПС могут прикреплять к своему оружию аддоны: оптический прицел, глушитель, гранатомет.

    Перевязка
    Если НПС получит в бою ранение, то, оказавшись в укрытии, он достанет бинт и использует его по назначению.

    По своим не стрелять
    Если на линии огня оказался друг, НПС прекращает огонь и меняет позицию.

    Эффект оптики
    Если на оружии установлен оптический прицел, дальность видимости НПС(когда он целится) увеличивается в зависимости от кратности прицела.



    Версия от 3.10.09:
    http://narod.ru/disk/43370244001.98ca03cb54a7902159e0ff1163beded9/ai_add_CS.rar.html

  6. Такой вопрос есть.

     

    fire_dispersion_condition_factor     = 5    ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе 
    misfire_probability         = 0.003;вероятность осечки при максимальном износе 
    misfire_condition_k            = 0.05
    condition_shot_dec             = 0.00003;увеличение износа при каждом выстреле

    эти параметры работают только для ГГ или для НПС тоже?

  7. St.Ser

    Файл xr_wounded.script

      local def = {}
      local npc_community = npc:character_community()
      if npc_community == "monolith" then
        local state = wounded_by_state[math.mod(npc:id(), 3)]
        def.hp_state      = "50|"..state.."@nil"
        def.hp_state_see    = "50|"..state.."@nil"
        def.psy_state     = ""
        def.hp_victim     = "50|nil"
        def.hp_cover      = "50|false"
        def.hp_fight      = "50|false"
        def.syndata       = ""
        def.help_dialog     = nil
        def.help_start_dialog = nil
        def.use_medkit      = false
    
      elseif npc_community == "zombied" then
        def.hp_state      = "50|wounded_zombie@nil"
        def.hp_state_see    = "50|wounded_zombie@nil"
        def.psy_state     = ""
        def.hp_victim     = "50|nil"
        def.hp_cover      = "50|false"
        def.hp_fight      = "50|false"
        def.syndata       = ""
        def.help_dialog     = nil
        def.help_start_dialog = nil
        def.use_medkit      = false
    
      else
        local state = wounded_by_state[math.mod(npc:id(), 3)]
        def.hp_state      = "20|"..state.."@help_heavy"
        def.hp_state_see    = "20|"..state.."@help_heavy"
        def.psy_state     = "50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|{=best_pistol}psy_shoot,p
    sy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy"
        def.hp_victim     = "20|nil"
        def.hp_cover      = "20|false"
        def.hp_fight      = "20|false"
        def.syndata       = ""
        def.help_dialog     = "dm_help_wounded_medkit_dialog"
        def.help_start_dialog = nil
        def.use_medkit      = true
      end

     

    числа 50, 20 - это и есть порог ранения. в процентах от полного здоровья.

  8. НУ вот вроде всё... подскажите пожалуйста...уже 5 часов бьюсь с этим :)

     

    Это еще что такое?

    function have_all() 
    return sak.have_item_namber("old_doc_3_4",1) ~= false
    return sak.have_item_namber("old_doc_3_3",1) ~= false
    return sak.have_item_namber("old_doc_3_2",1) ~= false
    return sak.have_item_namber("old_doc_3_1",1) ~= false
    end

    В блоке может быть только один return

    Вот как тут можно сделать:

    function have_all()
    return sak.have_item_namber("old_doc_3_4",1) ~= false and
    sak.have_item_namber("old_doc_3_3",1) ~= false and
    sak.have_item_namber("old_doc_3_2",1) ~= false and
    sak.have_item_namber("old_doc_3_1",1) ~= false
    end

  9. Подскажи значения , оригинала нет под рукой. :unsure:

    вот

     

    [stalker_vision_free]

    min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

    max_view_distance = 0.8 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

    visibility_threshold = 120.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым

    always_visible_distance = 0.1

    time_quant = 0.005

    decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам

    velocity_factor = 0.5

    luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)

    transparency_threshold = 0.4 ; 0.75

     

    [stalker_vision_danger]

    min_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

    max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

    visibility_threshold = 60.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым

    always_visible_distance = 0.2

    time_quant = 0.001

    decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам

    velocity_factor = 0.5

    luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)

    transparency_threshold = 0.4 ; 0.25

  10. зрение сталкеров настраивается в файле configs\creatures\m_stalker.ltx

    в частности секции [stalker_vision_free] и [stalker_vision_danger].

    В качестве исправления дальнозоркости можно поставить значения из оригинала.

  11. Вот какой хабар удалось найти: в m_stalker.ltx строке can_select_items присвоил значение off, а строке use_single_item_rule = on (в оригинале наоборот), отредактировал trade_generic.ltx на предмет покупки и продажи всего. Результат: первому попавшемуся сталкеру с тозовкой в руках продаю свой навороченый мп5 и 40 желудей, он подумав выбрасывает ружье и берет в руки автомат, а патроны удачно оседают в его рюкзаке. Ща попробую с костюмами. Кто еще хочет поработать в этом направлении предлагаю подумать над тем как заставить их не расбрасывать вещи (ружейные патроны то он не выбросил), а также над балансом торговли в свете того, что нпс будут использовать купленное.

    если use_single_item_rule ставить on то будет выбрасывать все оружие кроме одного.

    can_select_item = off - не сможет выбирать оружие, будет использовать первое попавшееся.

    Ни то, ни другое не есть гут.

  12. Добавляет возможность нанимать отряды. Нанятый отряд будет бегать с вами, лечить (если есть аптечки), валить врагов.

    - Можно приказать ждать в каком-либо месте.

    - Чтобы нанять отряд, поговорите с командиром.

    - Стоимость зависит от ранга и вооружения отряда.

    - Можно нанимать только обычные сквады (не квестовые).

    - Количество нанимаемых отрядов ограничено, зависит от ранга Шрама.

     

    (для версий 1.5.0.5, 1.5.0.7 и 1.5.0.8)

    СКАЧАТЬ: http://rgho.st/7tQGNZLBY

     

    В составе:

    Худ шлема

    Смещение худа при прицеливании

    эффект запотевания

    Эффект плохого самочувствия

    Эффект ранения

    эффект попадания по игроку

    Эффект стрельбы

    Функция "сломанного" ПНВ

     

    Rulix aka Bak

    21.03.2010

    Ссылка:

    http://rgho.st/users/rulix/releases/Dinamic-HUD-CS

    https://yadi.sk/d/KmMtEnIsv2G7n

    кидать в папку gamedata\scripts

     

    Думаю многие наблюдали картину: на соседних точках, буквально в 30 метрах стоят сталкеры из враждующих группировок, пялят шары и ждут команды на атаку.

    Теперь у них новый принцип - "Увидел врага - пристрели."

     

     

    • Полезно 1

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...