Перейти к контенту

ScaarjScout

Проверенные
  • Число публикаций

    62
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    3,434 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ScaarjScout

  1. ScaarjScout

    Новые локации

    Ладно, так уж и быть. Из-за давности лет, можно отдать. https://yadi.sk/d/ud7ukoVU3JSuBW
  2. ScaarjScout

    Новые локации

    Здравствуйте. Подземная локация для SoC. Названия нет (рабочее tynel_01). Размер небольшой. В основном земля, с добавлением небольших камней и необычных образований. Хоть сам и заблудился, но всё равно считаю, что в карте и мини-карте нет необходимости.
  3. ScaarjScout

    Новые локации

    Здравствуйте. Локация Д6 собиралась из: l31_catacombes, l32_cave (С отсечением небольшого участка и перемещение одного из помещений), l33_d6 (Серьёзное изменение верхней части и добавление винтовой лестницы), l34_biomass. Катакомбы собирались из: l27_archives, l20_child, l05_lost_tunnel (С открытием заблокированного помещения, на моменте загрузки новой локации в Метро, но отсечением помещения находящимся за завалом.), l16_frontline (Использовалось всего два участка.), l17_trolley_combat (Отсечение туннеля, это была основная часть локации). Множество мелких изменений, нет смысла описывать. Наполнение локаций близкое к оригиналу. Изначально помещения были пустыми, по этому пришлось заполнять всё в ручную.
  4. ScaarjScout

    Новые локации

    Здравствуйте. Вот наконец и настал день релиза локаций. Надеюсь, что они понравятся такими, какие они есть. Или по крайне мере не сильно будут изменены. Выражаю благодарности: D1m0n. За идею, поработать с локациями из Метро 2033. Werner. За его помощь и подсказки по Maya. Chorik. Спасибо. За проделанную работу над текстурами и бампом. Верю, что потраченное время, было не зря. Примечания. Возможность запуска и тестирование локаций производилось на чистых версиях Сталкера (Без модов). На локация присутствует АИ сетка, game.graph, точки перехода для ГГ и НПС. Потребуется до-настройка точек переходов. Локации собирались с помощью x64_compilers. По локациям можно прогуляться. В SoC фонарик выдаётся случайно. Начинать НИ до появления фонарика. Видео для тех, кто не в курсе или же не видел ранее. Архивы для SoC. Д6. https://yadi.sk/d/Y_flClUGhJqbr Катакомбы. https://yadi.sk/d/AEvVc3oHhJqaK https://yadi.sk/d/AlJfyfThhJqas - Локация полностью без освещения. В архиве папки: levels, spawn, и game.graph. Архивы для CoP. Д6. https://yadi.sk/d/k19xKw3ohJqXv Катакомбы. https://yadi.sk/d/fAescBikhJqS5 https://yadi.sk/d/FX0tXqTIhJqWP - Локация полностью без освещения. В архиве папки: levels, spawn.
  5. ScaarjScout

    Сообщество Мапперов

    По поводу текстур я определённого сказать не могу. Хороших навыков владения фотошопом не имею. Правда есть несколько моментов, на которые смог выйти. Качество текстуры. Для некоторых деревьев была текстура в хорошем качестве и 2 в худшем. Не знаю, как правильнее сказать. Допустим 2048Х2048 и та же текстура только при 1024Х1024 и 512Х512. И получается чем лучше текстура, тем она хуже при отдалении. Различие при настройке в SDC. Format DTX3 или DTX 5. С 38 по 49 фото это показывает. Только менюшка не попала. И заметил только сей час.)
  6. ScaarjScout

    Сообщество Мапперов

    Просмотрите полностью всё. С 38 по 49 фото наглядно видно, что листва не сливается, а именно пропадает.
  7. ScaarjScout

    Сообщество Мапперов

    Здравствуйте. Не особо-то деревья и подходят. Уж сильно они отличаются от оригинальных деревьев из Сталкера. Да и с текстурами проблема. Листва начинает пропадать на большом отдалении. Потребуется существенная доработка. Небольшой тест. https://fotki.yandex.ru/next/users/rom-scaarj/album/466346/view/1074047?page=0
  8. ScaarjScout

    Сообщество Мапперов

    Если есть возможность и желание, то лучше самому. Допустим компилятор может разделить один большой полигон на 20-03 частей, вместо 8. Как я понимаю, разбивка производится для того, чтобы отсекать лишнии полигоны, при использовании НОМ и секторов.
  9. ScaarjScout

    Сообщество Мапперов

    Здравствуйте. Из того, что мне удалось выяснить. От размеров модели, все же зависит количество полигонов. Поскольку полигоны, размером больше или равные 8х8 метров, делиться компилятором на мелкие. Но делает это не лучшим способом. Об этом действии свидетельствует строка. * New phase started: Adaptive HT... | Tesselating... | Tesselating... | Working: 10000 verts created, 67411(now) / 57412(was) ... | Working: 20000 verts created, 77411(now) / 57412(was) ... Лучший вариант, полностью убрать большие полигоны или сократить количество, хотя бы там, где это возможно. Узнать о том, присутствуют ли на объекте или же на локации, такие полигоны. Можно по строчке. * New phase started: Optimizing... ................................. | Cleanup... | | 894 vertices removed. (57412 left) | | 0 faces removed. (113722 left) | Processing... | | *** 2 junctions and 706 long edges found. Только в данном случае, сообщается о количестве длинных краёв.
  10. ScaarjScout

    Сообщество Мапперов

    @V92, Здравствуйте. Разумеется, обе локации будут опубликованы. Более того, геометрия уже полностью готова, локации уже собраны. По крайне мере то, что я планировал и хотел сделать. Просто сей час идёт работа над текстурами и бампом для них. Но делаю их не я, поскольку не владею достаточными навыками фотошопа, по этому точно сказать не могу, когда же будет завершена работа.
  11. ScaarjScout

    Сообщество Мапперов

    @Дизель, А можно ли узнать этот способ. Есть ли описание, для создания такого рельефа?
  12. ScaarjScout

    Сообщество Мапперов

    Map size X x Z: [256 x 187] Max static vertex per m^2: 9423 Total static vertices: 995723 Max mu vertex per m^2: 0 Total mu vertices: 0 https://img-fotki.yandex.ru/get/15545/74826950.1/0_102b5f_7a897f1e_XXL
  13. ScaarjScout

    Сообщество Мапперов

    Здравствуйте. Ещё одно видео по новой локации. Но пока что, опять для демонстрации. Локация представляет собой, что то вроде катакомб. При создании использовалось несколько локаций из Metro 2033. Наполнение объектами постарался восстановить близким к оригиналу. Так же использован новый вариант светильников.
  14. ScaarjScout

    Бьющиеся лампочки

    @CuJIbBEP, Попробуй в помещении посмотреть, где четыре стены. А если всё же нужны тени, то можно попробовать утолщить решётку. А правильнее будет, наделать по больше различных вариантов, проверить их в игре и выбрать самый наилучший.
  15. ScaarjScout

    Бьющиеся лампочки

    Не совсем понял, что там на счёт обрезанных теней, какие там проблемы. Конечно не очень хорошо в этом разобрался, но на уровне оригинала смог на создавать. Свет исходит не от модельки лампочки, а от той кости, что будет выбрана. В результате, свет может исходить в пяти метров от самого объекта. В результате тени от каркаса может не оказаться. Если же центр света находиться близко к основанию, то задняя стена может оказаться не освещена. Так же надо учитывать тип освещения Point или Spot. Настройки можно посмотреть в оригинале.
  16. ScaarjScout

    Сообщество Мапперов

    Капрал Хикс Не понял какие трубы, но скорее всего да, сглаживание побито. Локация обрабатывалась при помощи ускоренного компилятора с ключом -nosmg. Иначе происходил краш компилятора из за нехватки памяти. Потенциал Ссылка будет, но не скоро. Хочу ещё одну локацию собрать. Правда если процесс начнёт затягиваться, то выложу раньше.
  17. ScaarjScout

    Сообщество Мапперов

    Комплекс D6 и катакомбы из Метро 2033 Два видео, пока информации ради. Показан сам уровень и освещение под каждую версию.
  18. ScaarjScout

    Сообщество Мапперов

    Доброго дня. Интересует вопрос. Как сделать карту или снимок подземной локации. Может кто занимался данным вопросом и направит где можно почитать.
  19. mp_darkvalleys_1.0 http://yadi.sk/d/hjCa6XGD9DC4a Расширенная карта mp_darkvalley, открыт доступ в здание, изменён респавн игроков и артефактов. mp_agrocomplecs_1.2 http://yadi.sk/d/r7uDcWDD9DC4x Объединены два завода сингл агропрома в один. Пере залил. mp_morbias http://yadi.sk/d/dbmPXHSJ9DC4L Простая, небольшая дуэльная карта.
  20. Простой ответ. Карту ЧАЭС делал сотрудник GSC, объекта лестницы он туда не поставил, также как и плоскости для подъема. Потом после релиза, какой-то мод-мейкер, декампилировал карту, открыл в SDK, расставил точки появления игроков и плоскости, по которым можно подняться. Отредактировав только Spawn объекты. И упаковал необходимые объекты. Если бы он ещё поставил, геометрический объект, лестницу. То потребовалась бы компиляция геометрии карты. И потом карта бы весила несколько сот мега байт. Так же, чтобы подключится к серверу, другим игрокам пришлось бы качать эту карту. А сейчас же, не имея карты, любой игрок может подключиться. Может быть, я и ошибаюсь, на счет того, как это было сделано. Но принцип, примерно такой. Другой вопрос, зачем была туда добавлена возможность забираться. Вероятно, просто поиздеваться над игроками, пока они сообразят, откуда их убивали. Да и убить игрока будет, проблемно. П.С. А не подскажите, как демку запустить. А то так заинтриговало.
  21. Не хотелось вмешиваться, просто перед началом вашего спора, вам надо было сделать некоторые разделения. 1. Лестница – это видимая, статическая, трёх мерная модель находящаяся в геометрии уровня. 2. Плоскость подъёма – это невидимая плоскость позволяющая игроку осуществлять подъем или же спуск. Так вот, если любой игрок первый раз заходит на новую карту и видит перед собой лестницу, то он естественно понимает, что тут можно подняться. Если же видит стену, то и предпринимать попыток он и не станет. А если же к простой стене приложена плоскость, то о ней знают лишь посвященные, или же те, кто случайно на неё наткнулся. Вот поэтому возникают недопонимания, и человека обвиняют в читерстве, с объяснением причины подазрения. Естественно обвиняемый может пояснить, как он туда попал, указать эту плоскость, предложив другим попробовать там же подняться. Что бывало, я сам и наблюдал. Другой вопрос, считать ли вариант с плоскостью у стены багом? Как вариант, лучше дополнить правила. А правильнее убрать её совсем, с нелогичного места, что в принципе можно сделать. По крайне мере на своём сервере этого не будет. Ну, собственно, что ещё. Военные склады, на все вышки можно подняться двумя способами.
  22. ScaarjScout

    Сообщество Мапперов

    Лёха_тц Unknown command: LEVEL_POSTPROCESS:_level:_[hiding_road],_postprocess:_[none] Исходя из этого, если я правильно понял с какого уровня вы пытаетесь перейти, то могу сказать, что причина в самих точках перехода. Я хоть там их и поставил, но они не совсем до конца настроены. Необходимо корректно указать точку в которую осуществляется переход. Ещё я не соединял точки перехода для НПС.
  23. ScaarjScout

    Сообщество Мапперов

    Всё есть в этой теме. Ну и собственно ссылка на фикс. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=582588
  24. ScaarjScout

    Сообщество Мапперов

    Интересно конечно, но у меня такого не было, я бы сразу такое заметил и искал бы ошибку. С ходу могу только предположить, что различные версии патча для игры. Хотя могу ошибаться. На сколько я помню, по этой проблеме был выложен фикс. Сразу же после того как я выложил карту.
  25. ScaarjScout

    Сообщество Мапперов

    Ulman, А можно ли увидеть скрин той проблемы с дорогой. А то может я не про то подумал, что не могу найти того места.
×
×
  • Создать...