
ХОВАН
Проверенные-
Число публикаций
111 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя ХОВАН
-
Собственно лазил сегодня в SDK и сделал костер group-object'-ом Прощай сохранение и загрузка выделения! Прощай поиск объекта! Прощай нудное перетаскивание! (Вот собственно он: http://narod.ru/disk/37024712001/campfire.rar.html) PS: Кидать в rawdata\groups
-
Batment, Нет, но есть аддон X-Ray Additions он добавляет эту возможность (создавать разделы в PDA). Ищи его в разделе модификации в разработке Oxxxymiron, configs\gameplay\character_desc_general.xml Блок character id="actor", обычно он самый первый, в этом блоке за спавн вещей отвечают строки за suppplies
-
STALKER_Dragon, в функции идет обращение к локальной переменной obj, но в переменной передается nil - т.е. отсутствие этой самой переменной -- Посмотрел урок, в биндере, как по мне, идет неверный вызов каллбека. Должно быть так: Теперь идём в файл bind_stalker.script и после строчки (#183): get_console():execute("snd_volume_eff 0") Добавляем новые (должны быть перед end): elseif (s_obj) and (s_obj:section_name()=="spalnik") then spalnik.use_inventory_item(s_obj) SibireaStalker, Попробуй добавлять по одному предмету, так ты вычленишь "кривой".. мне помогает
-
Clayman, Это реализовано в ARS-Mod 0.5.2 и в SGM 2.0
-
Forestskif, breckable_objects, climable_objects
-
Tris, В SDK тут: rawdata\objects\trees В ЗП их нет, так как они относятся к статичным объектам и идут вместе с уровнем. Forestskif, Как бы я не Tris Нет, тебе надо открыть файл alife_marsh, выбрать там любой объект и вставить его координаты в секцию перехода (предварительно заменив level (или game) vertex), хотя со снятием координат из ЧН, с дальнейшей заменой - тоже прокатит файлы регистрировать нужно в файле all.ltx распакованного all.spawn
-
Forestskif,
-
STALKER_Dragon, Может ты скажешь лог? Forestskif, По этому вопросу есть урок на сталкерине, ты по нему пробовал?
-
Batment, локация для симуляции зарегистрирована (sim_board и smart_terrain)? смарт имеет имя bar_visitor_smart_terrain? Ну в конце концов - без эксклюзивных логик? STALKER_Dragon, 1. Из файла dialogs_13.xml следует перенести все текста в другой файл, который будет лежать в configs\text\rus\, а в этот файл добавить лишь ссылки, как у всех диалогов 2. если ты используешь 1 перса из character_desc_*.xml будет вылет, ибо у него не прописан hello_dialog
-
Batment, Автоматом, это работы смарттеррейна (если работал с ТЧ: гулага) STALKER_Dragon, В файле system.ltx нужно аналогично зарегистрировать файлы: configs\gameplay\dialogs_название_уроня.xml в секцию dialogs configs\gameplay\info_название_уровня.xml в секцию info_portions --- В файле task_manager.ltx нужно добавить инклюд (#include) на следующий файл (также, по-аналогии): configs\misc\tm_название_уровня.ltx --- Остальные файлы регистрировать не нужно
-
Clayman, за расстояние обзора отвечает eye_range, а за его угол - eye_fov Может тебе это надо?
-
Clayman, я пробовал, поставил значение в 100, база военных выносилась тяжелее... Но опять же... по мне стали стрелять только после того, как я довел одного военного до раненого состояния... хотя, быть может, это из-за того, что с другой стороны на них нападали мутанты
-
Clayman, а max_ignore_distance пробовал?
-
Batment, ziStam, STALKER_Dragon, Первоначально нужно зарегистрировать локацию в скрипте surge_manager.script (как? -Читаем вики) Создаем смарт-террейн, прописываем его как надо в simulation_objects_props.ltx и обязательно ставим surge = 1, иначе неписи со смарта придут в укрытие, но все равно умрут Потом идет создание спейс-рестриктора, я именовал как <lvl_prefix>_surge_hide_<smart_name_(no_prefix)>; регистрируем его в секции list файла surge_manager.ltx ziStam - condlist это как всегда условия, в данном случае - действия выброса, создавать отдельную секцию не обязательно Потом создаете вейпоинты для неписей: <smart_name>_surge_<number>_<walk\look> Для теста можно изменить время первого выброса в файле surge_manager.script Disord, Возможно ты используешь незарегистрированную в configs\ui\textures_descr\ иконку перехода, или же эта иконка полностью прозрачна Добавлено через 100 мин.: Disord, Не все, но подходят, без дополнительных махинаций. Не подходит лесник и, быть может, сидор
-
По поводу постов: 3134, 3139 Разобрался: Неверно прописал смарты в simulation_objects_props.ltx Смарты были связаны симуляцией по территории...
-
По поводу "Сообщение #3134" Проблему решил, точнее, понял из-за чего она. Неписи в кол-ве 20 штук идут с первого смарта, на проблемный, вследствие чего им катастрофически не хватает работ. Но я не понимаю, почему неписи с 1го смарта начали ходить на b1... Ссылок на esc_b1 в gamedata нет
-
Здравствуйте, проблема с респавном сквадов монстров в ЗП Как делаю: 1. Создал смарт
-
Vano_Santuri, relation_registry.community_relation(faction, faction_to) Может возвращать friends и enemies Пример из игры: if(relation_registry.community_relation(squad:get_squad_community(), alife():actor():community())>=FRIENDS) then goodwill = "friend" Поправьте если что
-
KD87, Да, самое интересное, что после скана все секции заносятся в sections.ini, но декомпиляция не происходит. После скана, также пробовал повторить стандартную декомпиляцию с полученным файлом - ничего не вышло
-
KD87, Когда там новая версия??? Кстати, с 25ым проблема: Не может распаковывать all.spawn модов Пишу -scan ..\..\configs\ Он начинает думать, позже выдает warning, а в самом конце FATAL ERROR В дескрипшене написано про unknown class for section bla-bla-bla-bla
-
Здравствуйте, вот еще собрал несколько вопросов 1. Как соединить (зациклить) последний waypoint к первому? У последнего вея нет свойства link в SDK, единственным выходом считаю использование ACDC, там-то проблем нет 2. Добавил на карту объект (простой физический объект, не элемент спавна), пересчитал сектора, скомпилил из SDK, и вот вопрос: Нужно ли компилировать затем локацию в xrLC? Если да, то как можно получить минимальное "времяпровождение" и макс. качество? Ибо с локацией у меня SDK бывает валиться на Build при соединении Лодов (merge LOD's), а на High так и вообще заглохнет 3. Графпоинты: Их нужно расставлять в расстоянии 10-30 метров друг от друга по всему периметру локации, нет способа автоматизировать этот процесс? С большими локациями устанешь ставить их %) Заранее спасибо С Уважением, XOBAH
-
Bob_78, Экспортируешь ее в object с помощью плагина, потом импортируешь ее в Actor Editor (входит в SDK), применяешь необходимые настройки и экспортируешь ее в OGF и кидаешь в игру
-
break, Вот PPE Спасибо за помощь в разборе То есть App_Data_Root нужна только для других переменных (по-умолчанию), но присутствовать в *.ltx обязана?
-
break, Ну и для чего-же app_data_root? Меня просто напрягает папка _app_data в корне диска, хочу переместить ее в другое место, но вот не знаю для чего нужна. PostProcess: Посмотрел на вкладки - одни и те-же, но вот в проге что в tools, есть множество дополнительных функций\параметров StringsTool2: Поизучал ошибки, программа работает с языковыми строками и переносит их - особо не нужна А вот TexturesList может пригодиться, как я понимаю служит для выявления и корректировки описаний текстур в файлах. Скажете как пользоваться? Ибо при открытии таких описателей у меня он валится на "Wrong texture XML file"
-
C $app_data_root$ какие-то непонятки, сразу после удаления - SDK работал после перезапуска нормально, но как перезагрузил комп и запустил SDK - SDK стал материться на отсутствие переменной, но по нажатию Continue продолжает свою работу.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ