Перейти к контенту

Allender

Пользователи
  • Число публикаций

    16
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы Allender

  1. @Desertir

    Пардон, я слишком абстрактно выразился. Немного не то. Инструменты под задачи это отдельная, интересная тема.

    Я вот про что, если перечитать тему, можно набрать с десяток "советов" как не нужно делать. Вот это было бы интересно.)

  2.  

     

    Скажу по секрету - это венгерка И что значит "общепринятые"? Я умоляю, пруф в студию.

     

    это все же венгерка, вернее ее очень малая часть

    Точнее, основная идея венгерки. :)  Выглядит, эм, несколько странно в java, верблюд мастхэв. Да и Сode Conventions дает однозначную рекомендацию:

     

    Naming
    If the name you choose consists of only one word, spell that word in all lowercase letters. If it consists of more than one word, capitalize the first letter of each subsequent word. The names gearRatio and currentGear are prime examples of this convention. If your variable stores a constant value, such as static final int NUM_GEARS = 6, the convention changes slightly, capitalizing every letter and separating subsequent words with the underscore character. By convention, the underscore character is never used elsewhere.

     

     

    @Viнt@rь,

    Ааа, любимая IDEA с dracula.  :beach:

     

    @xStream

    А можно по наглеть, попросить небольшую заметку по разработке проектов написать? Как нужно, как не можно делать, как принято.)

    Книжки это одно, а боевой опыт намного ценнее... Думаю, материал будет очень полезен для начинающих программистов. Если есть немного свободного времени.

    Или в книжку тыкнуть носом.  :)

  3. @Viнt@rь

    "Так вот как его готовить нужно!"

    Базовый класс с логикой диалога. Два наследника, один из которых реализует показ кнопки с методом получения координат, а во втором показываем финальный результат.

    Если на примере JComponent, там просто переопределяется метод paintComponent(), чтобы задать свою отрисовку. По-аналогии сделать содержимое диалога. Так не подойдет?

  4. @max185

    В userdata NPC добавить

    [smart_terrains]
    none = true
    

    Твои NPC попадают под условия работы в смарт_терраине. Почитать можно тут
    http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_4

    • Спасибо 1
  5. @Viнt@rь

    Можно написать класс, который хранит поле с координатами конечного местоположения, поле в котором хранится либо массив всех промежуточных местоположений, либо просто текущее.
    И уже его хранить в mSetting. Доступ к нему будет из всех диалогов. Выглядеть примерно так:

     

     

    class Position() {
        private double[] finalLocation;
        private double[] currentLocation;
        private boolean arrived = false;
    
        public Position(double lat, double lon) {
            finalLocation = new double[] {lat, lon};
        }
    
        public void setPosition(doulbe lat, double lon) {
            currentLocation = new double[] {lat, lon};
            if (currentLocation[0] == finalLocation[0] &&
                currentLocation[1] == finalLocation[1]) {
                arrived = true;
            }
        }
    
        public boolean isArrived() {
           return arrived;
        }
    }
    
    // в диалоге
    Position position = new Position(10.0, 10.0);
    // если местоположение изменилось 
    position.setPosition(location.getLatitude(), location.getLongitude());
    // прибыли на место?
    if(position.isArrived()) {
       ...
    }
    
    

     

     

     

     

     

    В итоге в будущем приложение может использовать одновременно и координаты текущего и конечного местоположения, да и при том в границах одного метода, например для сортировки по дистанции(радиусу) от пользователя до конечного адреса.

    Метод можно написать в том же классе. Или нужно что-то другое?

  6. Здесь - смысла в таком нет. Хоть и через ивенты, но ваши исполняемые действия выглядят именно так как в приведенном примере. Хотя каждому "подписчику", нужен вполне определенный предмет, и не нужны все остальные.   Ну неужели так сложно сделать хотя бы так _g.script item_reactions = {     matras = function(obj)          end,     medkit = function(obj)          end,     bandage = function(obj)          end     ... } колбек на дроп или где там у вас производят это дело ивенты

     

    Не есть хорошо. Например тебе нужны бинты и аптечки, а мне моя секция [beer], все равно придется править _g ручками.

     

     

    self.am:call("on_drop_"..obj:section(), obj, sobj)
    
    --Тогда для в модуле для подписки на событие дропа аптечки сделаем так:
    function attach(sm)
        sm:subscribe({signal = "on_drop_medkit", fun = this.on_medkit_drop})
    end
    function on_medkit_drop(obj, sobj)
    end
    self.am:call("on_drop_"..obj:section(), obj, sobj) -- дроп предмета с секцией
    self.am:call("on_drop_"..obj:clsid(), obj, sobj) -- дроп предмета какого-то класса
    self.am:call("on_drop_"..(obj:mass() > 10 and "heavy" or "lightweight"), obj, sobj) -- дроп предмета массой больше/меньше 10-и кг 

     

    А вот так можно?

    function handler(obj)
    	if obj.clsid = "WP_LR300" and ... then
    		script.onDropSpecial();
    	end
    end
    
    function onDropSpecial()
    end
    
    -- где-то...
    self.am:call(loadstring("script.handler("..obj..")")); -- дроп предмета (неважно какого), обработчик разберется
    

    вызов call можно крутить, и подставлять строки из хештайбла (возможно отсортированного по приоритетам и еще много чего с ним сделанного).

     

    -- upd:

    Пардон, глупость написал с ..obj... Нужен же сам объект. Поправляюсь:

     

    -- где-то...
    self.am:call(loadstring("script.handler("..obj:id()..")")); -- дроп предмета (неважно какого), обработчик разберется
    
    -- и в script
    function handler(sId)
        obj = alife:object(sId);
        ...
    end
    
  7. @Dennis_Chikin, ура, теперь стала понятна мысль, которую обсуждаете. :)

    А что мешает сесть и написать прослойку между существующими вызовами и движковыми функциями, в которой будет стек вызов на удаление, перемещение, потерю предметов и тд?

    Например, мы не хотим переписывать сотню готовых скриптов завязанных на колбеках. Не так сложно написать вполне быстрый, красивый класс, который возьмет на себя урегулирование всего и всея.

    Например, поймали  on_drop, это же колбек на потерю предмета, ловится через bind.stalker? Если да, то как в примере выше, предмет пытаются удалить две функции. Обе добавили вызов на удаление в стек "прослойки". Далее, все просто... система взяла вызов из стека обработала (удалила) предмет, и выкинули из стека все вызовы на удаленный объект. 

  8. Здравствуйте!

    Уважаемые, @Malandrinus@xStream,

    прочел ваши обсуждения – сложилась впечатление, что все же, несмотря на 2015г, что-то еще делается для сталкера? Не очередная "солянка", а новое-новое по возможностям движка/скриптов?

    Видел проект XRayEx до моменты открытия исходников. Сейчас ведутся какие-то работы по расширению возможностей движка (используя исходники, с полной/частичной компиляцией)? Где можно посмотреть/почитать?
    Если запрещено правилами, просьба к модераторам вырезать абзац.

    Прошу прощения за, возможно, глупые вопросы... давно не читал форум, и не в курсе как сейчас обстоят дела с моддингом.
    Спасибо за внимание. :)

    • Нравится 1
  9. @Dennis_Chikin, конечно же ты прав. Можно вообще обойтись без лтх-ков, но мы же пишем энциклопедию. :) Нужно с самых основ, что и где варится... Или я не правильно понял идею Андрея?

     

    Мне не хочется переписывать доки с stalkerin на свой лад... Объяснить бы большинству как и что... А то все тыкают, тыкают, копируют схемы.. А как схема-то работает и трети не знают.

     

    В то же время, не хочется писать новую статью "как сделать торговца" с кусками кода, что и куда нужно скопировать. :russian_ru:

     

    Именно как введение.. текст понятен?

  10. Первый параграф в статье. Самый черновой вариант.

     

    Документ на Google Disk. 

    https://docs.google.com/document/d/1qgkkpIrz5Gie8p58AF-7y9iRZXEp7Xmn17gJT3uy5zQ/edit?usp=sharing

    Важно мнение по манере изложения. Понимаю, мало информации... Но все же, как считаете, сам процесс подачи информации будет понятен пользователю?

    • Нравится 2
    • Полезно 1
  11. Параметры r1_* (для режима DirectX 8)

     

    r1_dlights [on,off]

    Вкл./Выкл. свет от вашего фонарика. Не рекомендую его выключать, а то ночью слишком страшно будет

     

    r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]

    Возможно, это влияет на дальность освещения вашим фонариком.

     

    r1_glows_per_frame [2 - 32]

    Установка числа источников света. Не сильно влияет на качество графики и на ФПС.

     

    r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333]

    Регулирует величину линейной интерполяции освещения модели. Короче, при повышении значения возрастёт качество

     

    графики некоторых моделей, например, вашего оружия.

     

    r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]

    Регулирует основной Уровень Детализации (LOD), чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на

     

    расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

     

    r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000]

    Установка подобна предыдущей, но управляет детализацией некоторых объектов на карте. Снова, чем выше значение, тем

     

    меньше ФПС.

     

    r1_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]

    Управляет чёткостью текстур на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется

     

    платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять

     

    ФПС.

     

    Параметры r2_* (для режима DirectX 9)

     

    r2_aa [on,off]

    Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного размазывает

     

    картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву, поставив разрешение экрана

     

    чуть меньше родного При его включении немного падает ФПС. Если включить эту опцию в DX10-режиме, это может привести

     

    к появлению артефактов.

     

    r2_aa_kernel [0.300 - 0.700]

    Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 даёт разумную

     

    величину размытия.

     

    r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000]

    Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать удобное вам

     

    значение, но их увеличение не обязательно означает прирост качества. Например, значение r2_aa_break

     

    0.000000,1.000000,0.000000 даст чёткие закрытые помещения и размытые открытые пространства.

     

    r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]

    Этот параметр нужен для более точного управления псевдосглаживающим эффектом. Чем выше значения, тем сильнее

     

    смазывание.

     

    r2_allow_r1_lights [on,off]

    При включении опции частично будет использоваться DX8 освещение. Вроде бы, производительность должна подняться, но

     

    на деле может быть наоборот…

     

    r2_dof [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]

    Эта фича регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но всё же, лучше менять значения рассмотренных ниже опций

     

    r2_dof_*.

     

    r2_dof_far [0.000 - 10000.000]

    Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повышению DoF (при

     

    перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опции с значения 600 по-умолчанию увеличит размытость

     

    картинки.

     

    r2_dof_focus [-10000.000 - 10000.000]

    Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фокусе». Это будет

     

    особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near.

     

    r2_dof_kernel [0.000 - 10.000]

    Эта опция регулирует общий уровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие числа

     

    повышают его уровень.

     

    r2_dof_near [-10000.000 - 10000.000]

    Уровень размытия приближенных к игроку предметов (например, ваша пушка). По умолчанию значение -1.25.

     

    r2_dof_sky [-10000.000 - 10000.000]

    Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо.

     

    r2_gi [on,off]

    Вкл/выкл более реалистичный метод освещения «Global Illumination», при котором свет может отражаться с

     

    поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бьёт по производительности. Опция не

     

    работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».

     

    r2_gi_clip [0.000 - 0.100]

    Настройка расстояния действия Global Illumination.

     

    r2_gi_depth [1 - 5]

    Настройка глубины теней.

     

    r2_gi_photons [8 - 256]

    Опция регулирует уровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8.

     

    r2_gi_refl [0.001 - 0.990]

    Регулирует отражающий эффект поверхностей.

     

    r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]

    Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности.

     

    r2_ls_bloom_fast [on,off]

    Эта опция включает усиленную форму Bloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка будет слишком

     

    яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы использовать другие параметры

     

    r2_ls_bloom_*.

     

    r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]

    Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света.

     

    r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000]

    Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с HDR. В

     

    результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы блум был более

     

    красивым.

     

    r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]

    Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границу источника, повышение

     

    параметра может практически полностью удалить источники света. Оптимально значение по умолчанию.

     

    r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500]

    Аналогичная предыдущей установка.

     

    r2_ls_squality [0.500 - 1.000]

    Настройка качества теней.

     

    r2_mblur [0.000 - 1.000]

    Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, причём это не влияет на ФПС. Чтобы

     

    активировать это, недостаточно изменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с параметром –mblur.

     

    Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur через пробел. Получится

     

    примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное

     

    динамическое освещение».

     

    r2_steep_parallax [on,off]

    Вкл./выкл. Parallax Mapping

     

    r2_parallax_h [0.000 - 0.500]

    Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается.

     

    r2_slight_fade [0.020 - 2.000]

    Настройка дистанции освещения.

     

    r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]

    Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов

     

    на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

     

    r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]

    Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов.

     

    r2_sun [on,off]

    Вкл/выкл Солнце как источник света. Если выкл, деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция включена,

     

    можно поиграться с параметрами r2_sun_depth_*

     

    r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]

    r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]

    r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]

    r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]

    Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и границей солнечного

     

    света и теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию.

     

    r2_sun_near [1.000 - 50.000]

    Контролирует качество солнечного света на близких к игроку поверхностях.

     

    r2_sun_far [51.000 - 180.000]

    Контролирует качество солнечного света на далёких от игрока поверхностях.

     

    r2_sun_details [on,off]

    Тени травы

     

    r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]

    Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает Солнце .

     

    r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]

    Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.

     

    r2_sun_lumscale_hemi [0.000 - 3.000]

    Регулирует общую яркость всех предметов.

     

    r2_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]

    Определяет, насколько чёткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие,

     

    но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может

     

    чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме.

     

    r2_tonemap [on,off]

    Вкл/выкл Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности. Следующие опции

     

    r2_tonemap_* позволяют его настраивать.

     

    r2_tonemap_adaptation [0.010 - 10.000]

    Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения.

     

    r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]

    Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях. Чем выше эта установка, тем темнее HDR.

     

    r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]

    Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если её поднять, эффект HDR будет более богатый. Например,

     

    попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как в Oblivion’е.

     

    r2_exp_donttest_shad [on,off]

    Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, приведёт к снижению

     

    производительности или артефактам.

     

    r2_soft_particles [on,off]

    Вкл./выкл. мягкие частицы.

     

    r2_soft_water [on,off]

    Вкл./выкл. мягкую воду.

     

    r2_ssao st_opt_high [off,high]

    Настройка ssao.

     

    r2_ssao_blur [on,off]

    Настройка блюра.

     

    r2_sun_quality st_opt_high [low,high]

    Качество солнца.

     

    r2_sun_shafts st_opt_high [off,high]

    Солнечные лучи, сильно влияют на ФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество упадёт

     

    несильно.

     

    Параметры r3_* (для режима DirectX 10)

     

    r3_dynamic_wet_surfaces_far [30.000 - 100.000]

    Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем оно выше, тем

     

    дальше видны мокрые поверхности.

     

    r3_dynamic_wet_surfaces_near [10.000 - 70.000]

    Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по умолчанию 10,

     

    чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности.

     

    r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res [64 - 2048]

    Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит 256, если его повысить, качество этих поверхностей

     

    возрастёт, но FPS уменьшится.

     

    r3_gbuffer_opt [on,off]

    Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать некоторые

     

    артефакты, а может и не вызвать

     

    r3_msaa [st_opt_off,2x,4x,8x]

    Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры.

     

    Параметры для всех режимов

     

    r__supersample [1 - 8]

    Настройка сглаживания. Чтобы работало в DX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa.

     

    r__tf_aniso [1 - 16]

    Настройка анизотропной фильтрации.

     

    r__dtex_range [5.000 - 175.000]

    Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем дальше их видно.

     

    r__wallmark_ttl [1.000 - 300.000]

    Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будут оставаться.

     

    r__geometry_lod [0.1 - 1.2]

    Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

     

    r__detail_density [0.2 - 0.6]

    Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

     

    rs_stats [on,off]

    Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду – FPS.

     

    snd_acceleration [on,off]

    Вкл/выкл аппаратное ускорение звука.

     

    snd_cache_size [4 - 32]

    Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить заедания. При

     

    этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано 32 МБ. Желательно

     

    ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время игры.

     

    snd_targets [4 - 32]

    Опция определяет число одновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производительность при

     

    слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучше ограничиться значением 24.

     

    vid_mode [WxH]

    Настройка разрешения экрана, здесь можно выставить разрешение, которого нет в меню игры.

     

    ai_use_torch_dynamic_lights [on,off]

    Вкл\выкл тени от объектов, освещаемых фонарями.

     

    g_always_run [on,off]

    По умолчанию, когда вы жмёте Вперёд, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом.

     

    texture_lod [0 - 6]

    Уровень детализации удалённых текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры.

     

    rs_v_sync [on,off]

    Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить это.

     

    rs_vis_distance [0.4 - 1.5]

    Настройка дальности видимости.

     

    Параметры командной строки.

     

    Существуют дополнительные команды, которые выполняются через командную строку запуска игры. Правый клик по ярлыку,

     

    выбираете Свойства, затем в строке пути к объекту дописываете команды, разделённые пробелом. Например, так: «C:

     

    \Program Files\STALKER\bin\XR_3DA.exe» -noprefetch -noshadows.

     

    -center_screen – Центрирует окно игры при оконном режиме.

     

    -dsound – Использует звук DirectSound вместо OpenAL.

     

    -gpu_nopure – Переключает полное аппаратное ускорение видеокарты на неполное. На новых картах это не прибавит

     

    производительности.

     

    -gpu_ref – Переключает режим видеокарты на режим по-умолчанию

     

    -gpu_sw – Полностью отключает аппаратное ускорение видеокарты. Не рекомендуется.

     

    -load [ваш сэйв] – Загрузка определённого сэйва сразу после запуска игры.

     

    -ltx [filename.ltx] – Загружает и выполняет определенный файл «filename.ltx» конфигурации. Например, вы можете

     

    создать свой конфиг-файл вместо User.ltx, и запускать его этой командой.

     

    -nodistort – Удаляет эффекты искажения: воздух от костра, аномалии. Это может помочь обладателям старых видеокарт.

     

    -nolog – Отключает лог

     

    -noprefetch – Отключает prefetch. Игра станет грузиться быстрее, но в игре могут быть резкие падения ФПС.

     

    -noshadows – Отключает тени от динамических источников света (Солнце не в счёт), повышается ФПС.

     

    -nosound – Отключает весь звук в игре

     

    -overlay [путь к папке] – Указание пути к другой папке с сэивами/конфигами/профилями.

     

    -psp – Включает вид от третьего лица.

     

    -smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096 – Эти команды устанавливают разрешение карт теней. Чем оно

     

    выше, тем красивее тени и ниже ФПС. Можно использовать только одну из этих команд!

     

    -ss_tga – Скриншоты будут делаться в формате .TGA с более высоким качеством.

     

     

     

    если кого интересует) могу написать для r3 ;)

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...