Перейти к контенту

SII

Пользователи
  • Число публикаций

    13
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя SII

  1. SII

    DMX MOD

    saruman_ten, на самом деле этими характеристиками дело не исчерпывается. Параметра "точность" как такового, например, нет. Есть настильность траектории (определяемая начальной скоростью и аэродинамическим качеством объекта; для пуль с этим особо можно не заморачиваться и считать только по начальной скорости, а вот для снарядов, особенно крупнокалиберных, форма играет очень важную роль); однако при стрельбе очередями только первый выстрел будет более-менее точным, все остальные пойдут куда-то в другое место в зависимости от силы отдачи, направления и силы увода ствола и т.п. Более того, даже первый выстрел у оружия без автоматики (например, у винтовки Мосина) точнее, чем у автоматического, даже снайперского, не говоря уже об обычных автоматах и пулемётах. Так что, если по-хорошему, надо это как-то учитывать. Второе и не менее важное замечание касается поражающего действия пули. Оно зависит от скорости в момент столкновения (что можно определить, исходя из начальной скорости и расстояния; другие параметры -- аэродинамическое качество состояние атмосферы и т.п. в данном случае можно для простоты игнорировать, поскольку сильно влиять они будут лишь на достаточно больших дистанциях) и от того, как при этом ведёт себя пуля. Если она "заточена" на пробивание препятствия (а это достаточно крупнокалиберные боеприпасы -- грубо говоря, 7,62 и выше), то она обладает хорошим пробивающим действием, но слабым останавливающим. А вот если она рассчитана на действие "по площадям" (дробь; мягкие пистолетные пули, "размазывающиеся" по поверхности препятствия; малокалиберные пули, не обладающие достаточной "стабильностью" при столкновении с препятствием и потому наносящие удар по нему плашмя, а не строго остриём), останавливающее действие будет велико, а вот пробивное окажется малым. Именно поэтому какой-нибудь пистолет-пулемёт или дробовик способен остановить и даже сбить с ног противника в бронежилете (приличное останавливающее действие), но не способен нанести серьёзных телесных повреждений (низкая пробивная способность; естественно, означенных повреждений не будет, если попадания пришлись лишь на защищённые бронёй части тела). В общем, двумя-тремя простыми характеристиками не обойтись, если хочется хоть какого-то приближения оружия к реалу, а заодно и принуждения игрока к тому, чтобы выбирать ствол, наиболее подходящий для данной цели. Другое дело, что система должна быть единой для всего оружия в игре, ну а поскольку здесь мы имеем целую коллекцию модов, её ещё надо суметь привести к общему знаменателю... Строгое предупреждение от модератора Portezan Интересно просто, а каким боком эта информация может быть полезна игрокам? Не нужно засорять тему! Касается всех!
  2. SII

    DMX MOD

    Насчёт полосок с параметрами оружия. Вообще-то они довольно удобны (когда работают адекватно, конечно), поэтому, думаю, лучше всё ж их довести. Ну а сам набор параметров, ИМХО, таков: скорострельность, прицельная дальность (максимальная смысла не имеет, попасть-то только случайно можно), пробивающая способность (важна против "броненосцев") и останавливающая способность. Последние два параметра между собой почти не связаны. Например, винтовочная пуля имеет высокую пробивающую способность, но очень слабую останавливающую, ну а дробь -- наоборот. Правда, лично мне неизвестно, насколько адекватно эти параметры действуют в игре...
  3. F!REv!sta, мстители и у меня становились врагами после возвращения с трупом, однако после сдачи контролёра охотникам вновь позеленели, так что голову Сидоровича отдать получилось без проблем.
  4. BFG, АХТУНГ на АС -- вещь, как правило, совершенно безопасная. Вроде бы обычно она связана с тем, что труп Павлика растворяется в аномалии, вот скрипты и считают, что что-то здесь не так, и предупреждают игрока. Эти же предупреждения возникнут и при обычном входе на АС, без телепорта. Добавлено через 1 мин.: brian, отстреливать их, что ещё делать? Уничтожаются из приличного оружия без проблем, главное -- выбрать более-менее безопасную точку (поскольку уклоняться манёврами от десятка сразу проблематично).
  5. Arrows, Вот-вот, абсолютно то же самое. Может, модераторы или кто там добавят в Гид заметку по этому поводу? Что нельзя лезть к тому телепорту без выключалки, иначе сглючит потом.
  6. Возникла такая проблема. При втором визите в Варлаб (взяв колечко наёмников) Лентяй и Клёнов почему-то выскакивают в основную часть лаборатории, где первого, естественно, благополучно кончают наёмники, а второй мечется туда-сюда, попутно отстреливая наёмников. В общем, полный хаос. Никто не знает, отчего сие могло возникнуть и как бороться? Повторый вход в лабораторию с Радара не помогает: меняется лишь место, где убьют Лентяя. palpetrovich, так вроде с ним какой-то диалог связан (во всяком случае, поиском наткнулся на сие дело), а я с ним ещё ни разу не говорил... OB 1, спасибо. А в каком файле и что менять, не подскажете (никогда с настройками алайфа раньше не сталкивался, поэтому совершенно не ориентируюсь)? Sergus13, спасибо за ответ. Попробовал: в Варлабе появилось всего 2 наёмника (без Пантеры или как её там), больше никого нет Думаю, воспользуюсь Вашим советом для imortal и сначала прогуляюсь на ЧАЭС, а потом уже возьмусь за Варлаб всерьёз -- благо, сэйвов полно, а ушёл недалеко. Ну а если не поможет, буду экспериментировать с разными значениями (ну или, возможно, ещё какой путь решения проблемы найдётся).
  7. Пытался распаковать all.spawn (из последней Солянки) с помощью acdc, но получил ругательство: unknown dog_habaruch at {ну, тут разное в зависимости от версии acdc -- указывает имя скрита/ехешника и номер исходной строки). Как быть? Хотелось бы в нём поковыряться, а тут облом-с...
  8. SII

    Голосование

    Прошёл честно до конца. Игра не ахти (поставил 2 вариант). "Атмосфера" присутствует, графика крутая (играл на GeForce 480 -- как раз тестировал её, ну и использовал служебное положение в личных целях), откровенных глюков практически нет, но... тупо линейное прохождение с минимумом возможностей для альтернативных действий, плюс слишком большой полёт дизайнерской фантазии (подземные реки в московском метро с километровыми мостами над ними? это ж какую траву забористую курить надо было), плюс практически полное отсутствие возможности поисследовать локации... В общем, совершенно не моё. Пы.Сы. 37 лет.
  9. SII

    Баги и вылеты 4

    Обнаружилась пара проблем на АТП. 1. При загрузке с быстрого сэйва нередко игра вылетает через одну-две секунды после окончания загрузки, при этом в логе никаких сообщений об ошибках нет. Загрузка с "медленных" сэйвов (через меню с вводом имени) таких проблем не вызывала. Давно рекомендовано не пользоваться квиксейвами... Виталий Зверь 2. Калинин, как известно, заказывает Шныру. У меня Шныру кончили монолитовцы -- когда я подошёл к базе бандюков, там вовсю шёл бой. В результате квест так и остаётся висеть. Понять, что переиграть особой проблемы не составляет (промежуточных сэйвов у меня полно), но на будущее надо предусмотреть подобный вариант развития событий. Я проходя этот квест сначала зачищаю, а потом беру... Думаю так делают все... Виталий Зверь Пы.Сы. Последняя солянка с минипатчем и февральским исправлением аномалий.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...