Перейти к контенту

kalinin11

 Ветераны
  • Число публикаций

    190
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    24 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя kalinin11

  1. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    А я всегда шейдеры через Level Editor настраиваю, идти надо в раздел Objects, и выбрать Library Editor; затем выбираешь нужный обьект, и жмешь ему на properties, откроется окошко, для показа настройки шейдеров, жми в низу на закладку Surfaces... Тоже самое и в Actor Editor можно сделать, но работая в Level Editor, проще сразу там и настраивать шейдеры;
  2. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    при ошибке с оформлением формата распаковки уровня, конвертер перегоняет дефолтом уровень в "mode maya".
  3. kalinin11

    У Костра VI

    Из интерса спрашиваю, а какое там обслуживание? и какое обслуживание стало в русских поликлиниках, просто когда я ещё жил в России, в поликлиниках и госпиталях лечили бесплатно... В Бельгии могу сказать вылечат любово, если денег нету, то и бесплатно, у них страховые общества возмещают стоимость лечения, среднему бельгийцу в размере 70% от стоимости, а более бедным и на +-90%; также процент зависит и от типа операции/лечения. Помню оперировали меня чтобы удалить зубы мудтости все зараз, и заодно рвали ещё и лишний один зуб, операция была в госпитале под полным наркозом; насчитали они за это дело 1000 евров, погашенных государством, а в реале пришлось заплатить гдето 30 евро. Вот мне и интересно как работает медицина в разных государствах? В этом смысле западная европа гораздо более продвинута, чем восточная, мы тока пытаемся развиваться))) (Boggard)
  4. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    да надпись говорит что у Обьекта нету собственных движений, то есть анимаций. Что и логично, комбинезон не должен уползать от игрока. Почему так пишет, уже непомню, нормально это или нет; скорее всего это просто предупреждение для моделлера.
  5. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    а лога вылета что нету? обычно в логе пишется какая проблема, например что памяти не хватает, или что другое...
  6. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    вывод один, сдк не поддерживает настройки таково типа (в майке тоже было задавал в параметрах у наложенной текстуры тайлинг, а в сдк ничего не сделалось) В майке применяю разные прожекции, потом подгоняю там картинку до нужново результата, и готово, в сдк экспортится нормально.
  7. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    Богдан, обьясняй понятно что у тебя за проблема с тайлингом, что ты хочешь получить, для каково обьекта, а то непонятно в чем у тебя проблема. В случае с террейном как мне кажется тайлинг вовсе не нужен, если обьект, то делаю сколько надо... правда работаю с майкой, может в максе по другому происходит.
  8. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    нда, лучше попробовать тогда уменьшить реррейн в самом максе, но возможно что при уменьшении размера, могут деформироватся некоторые места на террейне...
  9. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    ололо, не той дорогой идёте товарищи, текстура для террейна даёт только изменения цветов, оттенков; главное назначить террейну правильные шейдеры, то есть шейдеры из папки "левелс", где есть специальные шейдеры для травы, асфальта и гравия; при надобности (даже желательно) создать собстванные такие шейдеры, с показателями для собственной локации. вот нашел один чейто скрин, которым была иллюстрирована настройка шейдера. http://smages.com/a9/5d/a95de98afa034b3c39...a9cfe92.jpg.htm потом нужно будет сделать ещё 2 текстуры :маска для блендинга и маска для травы. Как они сделанны смотри в папке с текстурами террайнов от пысов.
  10. kalinin11

    У Костра IV

    Главное не перегибать с грамотностью, а то опять вернёмся к банам за ошибки, как было недавно...
  11. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    в спавне чтото не так, попробуй посмотреть что там в спавне прописанно. Cей баг был у меня на Атп один раз на раннем этапе разработки, помню перекомпилил и он пропал.
  12. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    прозрачный есть, посмотри настройки шейдеров локаций финалки, там есть прозрачные стенки вокруг локаций можно и всем назначить, ну и с дефолтным тоже прокатит, хотя для реалистичности , звуке при столкновениях лучше назначить материалы
  13. kalinin11

    Сообщество Мапперов

    можно даже сказать ATP скомпиленна халтурно, если кто может её желательно перекомпилить...
  14. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    а зачем их править, лестницы из билда имеют правильные шейдеры, и без изменений работают после компиляции. у них просто другая текстурка назначена, если не нравится, можно и заменить. Для верности нужно проверить какие шейдеры назначенны лестницам в сравнении с шейдерами финалки; если есть разница то ставь настройки из финалки.
  15. kalinin11

    У Костра IV

    а каково жанра программа?
  16. kalinin11

    У Костра IV

    это до нынешнево форума... раньше у них было иначе . Наверное это был самый "Атмосферный" форум, такой атмосферы небыло ни на одном форуме про сталкера... не говоря вообще об юзерах таво форума...
  17. kalinin11

    Сообщество Мапперов

    похоже что движок не грузит часть элементов на станции... если лока большая , то можно поймать похожий баг, если быстро пробежать(или проехать на машине ), то движок может не успеть загрузить геометрию, и мы оказываемся у рваново края локации(в смысле у места до которово загрузилась), стоит отойти , и медленно подойти, чтобы всё вошло в норму. Может и здесь баг из этой темы...
  18. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    странно, я вроде точно помню что у меня нету ни единого файла из чн в геймдете сдк, однако всё разбирает, смарт террейны на месте. если так надо, то мoгу сбросить разкомпиленные болота : уровень + папка с геометрией.
  19. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    а вот со спавном не надо... если всё нормально распакованно, то болота раскомпилятся как надо. Сам раскомпилил несколько раз болота, и ни разy не вылезало ошибок, правда долго разкомпилит. Удаляя файл со спавном, мы теряем усе граф поинты, и прочии важные элементы.
  20. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    нащёт линий не знаю, не исследовал эту часть. линии тоже ведь сдк генерирует, ему видней куда торчать надо.
  21. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    без помощи картинки трудно обьяснить, в смысле не помню точно названия кнопок. Сначала летим куда надо, то есть в комнату дома. для верности жмем кнопку "capture volume", затем щёлкаем на чайник(добавить обьект), и тыкаем в стенку комнаты. Если всё нормально, то должен появится сектор. проделываем такую же операцию и с другими секторами. Также когда жмем на чайник, то появятся две опции (там обьект или мешь), выбирай мешь. Перед созданием секторов, не забудь удалить дефолтовый сектор(если есть), и создать его в конце операций над секторами.
  22. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    вот что значит зашел ум за разум... Костя, не надо искать в секторах того чего там нет. На Гейминаторе Сахаров сказал достаточно чтобы спокойно делать правильные сектора, и затем порталы. Я для теста сделал на генераторах сектора в одном здании, потом и порталы сделал. Всё идёт нормально. То что ты обнаружил под названием шейп суть только формы самих секторов. Раз сектора показываются в эдиторе, то у них и создаётся форма в файлах игры. Самим же СДК создаётся, при создании секторов, не надо с ними парится. Порталы тоже сдк создаёт. И так, как же создаются эти злые и хитрые сектора? Методом проб, и ошибок обнаружил, что сначала нужно создать сектора в комнатах, корридорах, в помещениях, где хотим. Затем, поверх всего уже созданново, делаем дефолтовый сектор, который будет содержать не охваченные предыдущими секторами обьекты(деревья там всякие). чтобы дефолтовый сектор не бросался в глаза, прячем его. И после этих манипуляций создаём порталы. В результате получаем готовые сектора и порталы. Для верности валидируем созданное, и видем что нету ошибок.
  23. Сначало надо разобратся о чем говорим : есть шейпы в левел эдиторе, для зон разных. Также шейпы есть для моделлей с костями, спавн-моделей. В Актор эдиторе нужно настраивать шейпы вокруг костей(иногда шейп нулевово размера). По шейпу определяется форма обьекта заспавненново в игре. в смысле, если шейп не закрывает полностью модель, или наоборот больше модели, то актор(и всё остальное) будет или проходить через место не закрытое шейпом, или наоборот, будет сталкиватся с шейпом не доходя до обьекта. Настраивать шейпы нужно, иначе актор эдитор не будет экспортировать.
  24. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    Костя, у тебя похоже нарушились настройки у костей двери, но может быть что двери в чн были не той системы... Если твои двери из чн имеют теже, по названию, кости как и двери из тч, то можешь сначала экспортить настройки костей двери из тч(формат .бонес), и импортировать эти настройки для дверей из чн. может поможет, всё зависит изза чего проблема.
  25. kalinin11

    [SoC] Вопросы по SDK

    этот компилятор прорабатывает детальные обьекты, такие как трава , освещение просчитывается именно XrLc , а почему eго тогда назвали XrDoLight, пойди пойми логику пысов. добавленно : да правильно,компилятор геометрии именно долго просчитывает освещение. без перекомпила геометрии можно менять спавн, аи сетку, граф поинты.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...