87 сообщений в этой теме

OGSM compilation addons от 10.03.17 (~43 Mb)

1) OGSM 1.8 CE (есть на АМК)


2) compilation fixes от 01.01.17 (есть на Ап-Про)
3) compilation addons от 10.03.17 (есть здесь)

4) доп. модули (по желанию и в любом порядке)

Общие отличия от OGSM 1.8 CE + compilation fixes:

- NPC переодеваются, если находят броню лучше своей, найденный хабар NPC продают в оффлайне, либо прячут в схроны,
также NPC обходят аномалии и прячутся в укрытия во время Выброса (опционально);
- раненые монолитовцы подрывают себя при приближении ГГ;
- мутанты во время Выброса впадают в безобидное состояние и жмутся к земле;
- динамический респавн аномалий после Выброса (опционально);
- изначальное и случайное наполнение тайников (опционально);
- возможность снимать деньги с трупов (опционально);
- добавлена жажда (опционально) и два новых продукта: вода и сок;
- патрульные вертолеты на Болота и Кордоне (опционально);
- ограничение инвентаря по объему, добавлены рюкзаки с большим объемом (опционально);
- аптечки восстанавливают здоровье постепенно (опционально);
- бартер с NPC;
- при низком здоровье и при отсутствии аптечек и бинтов, можно попросить медикаменты у NPC;
- возможность укорачивать ружья и ПБ у механиков;
- убрано затемнение при загрузке;
- после смерти у NPC выпадает все содержимое рюкзака (опционально);
- скорость течения игрового времени уменьшена на 20%;
- эффект разрыва патрона в стволе поврежденного оружия;
- заменены квестовые фразы Шрама на смысловые аналоги в озвучке Julius;
- возможность вернуть свои деньги после ограбления на Свалке;
- возможность отказаться от продажи документов;
- сытость уменьшается в два раза быстрее;
- возможность таскать ящики, бочки и пр.;
- артефакты из электрических аномалий можно обнаружить только в темное время суток;
- расширенная записная книжка с информацией о костюмах, оружии и артефактах;
- в награду за побочные квесты можно получить документацию для улучшения техники стрельбы из различного оружия;
- у костра здоровье восстанавливается в три раза быстрее.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Изменения баланса:

- торговцы группировок скупают большую часть оружия, боеприпасов и аддонов, но по бросовым ценам;
- Сидорович скупает аболютно все, но за копейки;
- снижена вероятность появления артефактов и медикаментов у NPC;
- костюмы у NPC выпадают вне зависимости от пройденного сюжета;
- увеличены расценки на услуги проводников;
- увеличены цены на медикаменты и продукты;
- бармены скупают продукты за 60% от реальной стоимости.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Графические изменения:

- динамический HUD, новые постэффекты кровотечения и ранений, постэффекты отдачи, поломка ПНВ (опционально);
- уникальные модели для Ивана Тропника, Шустрого и Ветрова;
- полупрозрачные индикаторы для голода, радиации и пси-излучения.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Исправления:

- фикс скачков Лебедева в интро на слабых ПК;
- отключены автосейвы при записях в дневнике (во избежание сбоев в логике после их случайной загрузки);
- Тусклый снова стал Шустрым (т.к. никогда не видел логики в этой перемене);
- Шраму без костюма присвоена соответствующая модель в синем свитере (т.к. плащ он в начале игры отдал Суслову);
- группировка и отношение ЧН не сбрасываются при переходе на Кордон (по сюжету Шрам ведь продолжает помогать ЧН и далее);
- из мегафона на Кордоне военные вещают на украинском языке (это ведь все таки вооруженные силы Украины);
- возвращена более атмосферная ЧАЭС с горящими вертолетами;
- исправлено отсутствие текстур в Рыжем лесу и на Военных складах;
- исправлены перепутанные фразы в одном из диалогов профессора Каланчи;
- исправлена опечатка в названии и описании задания «Найти дорогу к катакомбам Припяти».

Включены в общий архив:

Три человека в отрядах вместо пяти

Легкое покачивание прицела

Измененный баланс:

- любой костюм можно усовершенствовать абсолютно по всем веткам;
- цены на апгрейды костюмов увеличены вдвое;

- хар-ки оружия переработаны в сторону реалистичности;
- артефакты первой категории видимые как в ТЧ;
- цены на артефакты увеличены в 2 раза;
- цены на детекторы,, костюмы, оружие, аддоны и боеприпасы увеличены в 4 раза;
- увеличены цены на части мутантов, медикаменты и продукты;
- у всех костюмов «Долга» и «Свободы» имеется хотя бы один встроенный контейнер для артефактов;
- компактные иконки для пачек с патронами и канистры с топливом.

 

Графический пак

- Болота и Кордон из Levels Rebirth;
- озеленение и почва из Absloute Nature Pack 2;
- динамическая вода.

 

Правленный движок:

- игра может использовать более  4 Gb ОЗУ;
- решение вылета "can't find rank" для оружия;
- смерть от первого лица;
- исправление стрельбы от 3-го лица;
- билдовская коллизия мертвых тел;
- запрет на доставание оружия в машине и на лестнице;
- FOV увеличен до 75.
- Добавлен EAX Fix;
- Поддержка Sound Environment;
- исправление возможного вылета вида OpenAl:Can't create sound device.

 

Озвученные личные заметки Шрама

Частичная украинская озвучка

Говорящие плоти

 

Инжекторы шейдеров

- FXAA Post Process Injection Tool;

- SweetFX 1.5.1;

 

Альтернативный динамический HUD

- 4 альтернативных варианта динамического HUD'а костюмов.

 

 

Было использовано много наработок со сторонних модов на ЧН и ЗП, в т.ч.: Old Story, Shoker Mod, Zmeelov Mod, Intellectual Maradeur Mod и др.

 

 

ТЕХПОДДЕРЖКА:

- Помощь только по непосредственно косякам аддона, ошибки оригинала не рассматриваются;
- Вы ставите на свой страх и риск, лично я прошел игру с этими аддонами без единого вылета;
- Не нужно потом искать техподдержки в темах модов OGSM или OGSM compilation fixes, у их авторов хватает своих забот.

 

Аддоны настраиваются в файле ngsm_options.script

Приятной игры!

 

Авторы сборника: Max Warlock, BogDIC, mechanicus

Изменено пользователем Max Warlock

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 9
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Max Warlock, раз уж вернулся к тематике ЧН, может быть лучше сделать адаптацию X-Rays of Hope (CS) к ОГСМ?

Думаю вот эти вещи:

 

0003 - Решение вылета "can't find rank" для оружия;
0004 - Исправлена неуязвимость кровососа в инвисибле;
0011 - Голод.
0015 - Исправлено управление при виде от третьего лица.

 

прямо связаны с тематикой "Тот самый Сталкер" и являются полезной наработкой в стиле ОГСМ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@ZeeK, все может быть, но точно не в ближайшее время. Однако вот движковый голод точно не вижу смысла возвращать в ОГСМ, там и скриптовый прекрасно работает.


@alex5773, 02.01.17 - это он и есть, там в меню написано, что 01.01.17.

По вылету - гляну и отпишусь. Видимо, что-то недоложил.

Изменено пользователем Max Warlock

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Если кому-то какой-то аддон нужен отдельно, можно вежливо попросить об этом, и я не мгновенно, но непременно вырежу и оставлю ссылку

Хотелось бы получить отдельно укрытия от выбросов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@monk, они завязаны на дополнительных сейв-файлах. Если кто-либо сделает альтернативный способ хранения таблиц (в обычном сейве), то нет проблем. Тот вариант, что есть сейчас, тебя вряд ли устроит.

 

 

Дело было не в бобине. Просто я забыл положить список укрытий для НПС. Сейчас проверил, установив заново - работает.

 

OGSM compilation addons от 11.02.17

 

OGSM compilation addons от 11.02.17

Отличия от OGSM 1.8 CE + compilation fixes:

- NPC переодеваются, если находят броню лучше своей (сталкеры и бандиты надевают все подряд, остальные только форму своей группировки);
- найденный хабар NPC продают в оффлайне, либо прячут в схроны;
- NPC обходят аномалии и прячутся в укрытия во время Выброса;
- раненые монолитовцы подрывают себя при приближении ГГ;
- изначальное и случайное наполнение тайников;
- динамический HUD, новые постэффекты кровотечения и ранений, постэффекты отдачи, поломка ПНВ;
- количество людей в симуляционных отрядах уменьшено до трех;
- после смерти у NPC выпадает все содержимое рюкзака;
- костюмы у NPC выпадают вне зависимости от пройденного сюжета;
- эффект разрыва патрона в стволе поврежденного оружия;
- уникальная модель для Ивана Тропника;
- заменены квестовые фразы Шрама на смысловые аналоги в озвучке Julius;
- возможность вернуть свои деньги после ограбления на Свалке;
- у костра здоровье восстанавливается в три раза быстрее;
- увеличены расценки на услуги проводников;
- цены на артефакты, костюмы, оружие, аддоны и боеприпасы увеличены в четыре раза.

 

 

 

 

Сборник аддонов настраивается через файл ngsm_options.script

Изменено пользователем Max Warlock

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Отличия от OGSM 1.8 CE + compilation fixes:

 

 

- найденный хабар NPC продают в оффлайне

У меня тоже продают.


 

 

они завязаны на дополнительных сейв-файлах. Если кто-либо сделает альтернативный способ хранения таблиц (в обычном сейве), то нет проблем. Тот вариант, что есть сейчас, тебя вряд ли устроит.

Понятно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хм... А продают при лоаде или смене уровня? Или же в ближайшее время после обыска/поднятия? Оно где-то настраивается?

 

Может, Kirgudu сможет глянуть, сумеет ли он сделать альтернативу для хранения таблиц?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
А продают при лоаде или смене уровня? Или же в ближайшее время после обыска/поднятия? Оно где-то настраивается?

Там всё прописано в АИ-паке. Rulix aka Bak, думаю, может прояснить тебе некоторые вещи. Я же не лезу в АИ-пак, так как не шарю в нём особо-то.

 

 

Может, Kirgudu сможет глянуть, сумеет ли он сделать альтернативу для хранения таблиц?

Насколько я знаю камрада Kirgudu, для него нет ничего невозможного, но и свободного времени у него тоже нет, к сожалению.

Изменено пользователем monk

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
@monk, а с чего ты взял, что торговля там есть? В описании Bak же такого на сайте не указывал. Изменено пользователем Max Warlock

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Max Warlock, взял с того, что про это написано в ридми к АИ-паку, да и по игре наблюдения имеются.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если кто-либо сделает альтернативный способ хранения таблиц (в обычном сейве)

В OGSM CE CF уже больше года интегрировано универсальное хранилище с неограниченным размером сохраняемых данных, возможностью хранения таблиц и т. п. Прочитай readme повнимательнее. ;)

Что же касается конкретного применения (с сохранением/чтением именно таблицы) - см., например, bind_stalker.script, методы actor_binder:save()/load{}, в них вызовы методов SetVar()/GetVar()/DelVar().

Если ты основываешься на CF, ничто не мешает воспользоваться уже готовым механизмом. И никакие костыли в виде дополнительных файлов нужны не будут.

Изменено пользователем Kirgudu

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я знаю, что давно реализовано. Другое дело, что конкретно на это знаний у меня не хватит.

 

 

@Max Warlock, взял с того, что про это написано в ридми к АИ-паку, да и по игре наблюдения имеются.

Понял. Буду искать. Изменено пользователем Max Warlock

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да там проще некуда.
В момент сохранения из любого скрипта вызвать:
SetVar("название_переменной_в_сэйве", твоя_таблица)
В момент загрузки из сэйва:
твоя_таблица = GetVar("название_переменной_в_сэйве", {})
второй параметр в скобках в данном случае - значение по умолчанию (то есть пустая таблица), если твоей переменной в сэйве не обнаружилось.

Сохранять таким образом можно не только таблицы, разумеется, но и простые переменные.

Дополнительные данные лучше всего сохранять и читать одновременно с оригинальными. То есть ищешь стандартные методы save/load и в них добавляешь обращение к хранилищу.

А ещё можешь заглянуть в тему "Сборочный цех", пройти там по ссылке в пост с модулями Артоса и посмотреть описание к модулю se_stor. Как и куда его надо интегрировать - это можно пропустить (так как это уже мной сделано), изучив только методы сохранения и чтения переменных.

Изменено пользователем Kirgudu

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хм... Спасибо. Покурю на досуге.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поверь, разобраться несложно.
Ага, смотрю, ты уже исправил вылет из-за недостающей функции при лечении у костра. ;)

Изменено пользователем Kirgudu

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Крайне интересный аддон. Думаю, для меня это еще один повод поставить ОГСМ на ЧН и перепройти его. Посмотрим, что из этого аддона выйдет.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Max Warlock, хотелось бы получить случайные тайники в виде отдельного модуля, пожалуйста.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@ZeeK, хорошо, будет. но только адаптированный к OGSM+CF. Устроит?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сойдет, интересно просто посмотреть реализацию для ЧН, если что исправлю самостоятельно для оригинала.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@ZeeK, если интересно просто посмотреть, то пока посмотрите файлы ngsm_treasure_manager и собственно файл treasure_manager. Все основное происходит именно там. К оригиналу нормально прикрутить вряд ли удастся. В OGSM и SM есть свои системы хранения дополнительных данных, которых нет в оригинале.

Изменено пользователем Max Warlock

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

  • Пользователи, читающие эту тему   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.