Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Rolan   

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти)


Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.


В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent)


---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.


---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.



--- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.


--- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.


Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.


Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.


Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.


--- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.


--- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK.



Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg

xrLC.exe -nosmg -f test_map



X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK



Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru)


Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП



Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
DiXares   

lexer125, поверь мне, я не настолько тупой, что-бы не додуматься до привязки.

В SDK кнопок итак нифига нет.

 

На счёт dll...

Возможно у тебя включен инклуд либ: moron.bpl и call_names_moron.bpl, ибо они очень плохие. Тормозят всю программу.

Советую так-же обновить brain.dll, устарела, по логу видно.

program Brain;

 

uses

Forms;

 

const

ver='1.0';

date='1995';

 

{$R *.res}

 

function GetQuest():String;

begin

Result :='hands.dll и head.dll';

end;

 

//Больше функций нет! Ах, да! Самое важное!

 

function Was():String;

begin

Result :='TRO-LO-LO xD NUB LOL!';

end;

 

end.

 

 

 

 

Изменено пользователем DiXares

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Здравствуйте Товарищи!

Всех с наступающим Новым годом!

Проблема такая:

После непродолжительной работы в SDK появился глюк:

Когда добавляешь объект на карту - он появляется под ней, а должен на ней.

 

Подобная проблемма была и у меня , переустановка СДК не помогала ( подсказали что сделать и помогло) . Удалить СДК , зайти в папку WINDOWS и найти файлы (level.level-editor,actor и т.п.) и соответственно удалить их тоже . После этого заново установить СДК и проблемма решена , все объекты ставятся нормально .

Всех с наступающим Новым Годом !

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2Halford, Разве тулза от 1 ноября 2010 считается древнейшей?

Ну дайте пожалуйста ссылку на рабочий набор Бардака, который не "древнейший"....

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
ХОВАН, я тоже карту сконвертировал в формат СДК , но локация открывается только в СДК 0.4. Дайте пожалуйста ссылку на подходящий для СДК 0.7 конвертер локаций...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всех с Всемирным Днём Похмелья! :ny_megalol:

У меня вопрос:

Продолжаю познавать перенос локаций, может быть теперь кто-нибудь подскажет, как сделать, чтобы в ПДА, подключённая локация отображалась корректно, не перекрывала остальные локации, например, в левом нижнем углу (написал просто от фонаря). В общем, как сделать, чтобы локации отображались как нужно мне?

Изменено пользователем SibireaStalker

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Lexa23   

Нужна помощь помогите как открыть карту затона ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Scarabay   
SibireaStalker, почитай вот ЭТО. Тут подробно описано как настроить карты локаций на глобальной карте.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Lexa23   

Помогите как сделать чтобы карта затона была .level чтобы её редактировать ?

 

Добавлено через 30 мин.:

Как декомпилировать конвертером Бардака? И как добавить текстуры ?

Изменено пользователем Lexa23

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
RvP   

1. Декомпилируем конвертером бардака в формат 0,4

2. Запускаем в 0,4 выделяем все, жмем файл-сейв селекшн

3. Переносим в 0,7 ресурсы

4. Запускаем 0,7 жмем файл-опен селекшн

матюкнется, но откроет

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Lexa23   

1. Декомпилируем конвертером бардака в формат 0,4 как карта затона называется ?

 

Добавлено через 2 мин.:

Я первый раз в SDK 0.7 ктонибуть сможет сделать декомпиляцию юпитера затона и припяти а ? пожалуйста я даже незнаю как декомпилировать

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
RvP   

а инструкции почитать не?

в папку skd04\level_editor\gamedata\levels\

копируешь папку с уровнем затона.

дальше по инструкции конвертера делаешь батник, настраиваешь пути и вперед.

В СДК 0.7 без СДК 0.4 не перенести

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всё отлично конвертёром бардака конвертируется !! Пропишите правильные пути создайте мапку (maps) и временно на момент конвертирования переименуйте папку (configs) в (config) после конвертирования переименовать обратно ! И всё отлично конвертируется !

Строгое предупреждение от модератора assassinDemon
Нарушение пунктов 2.4 и 2.5. Точку с клавиатуры вырвали или просто лень использовать?
Изменено пользователем assassinDemon

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
DiXares   

Здравствуйте, Товарищи!

При компиляции локации вылет про битые полигоны(фейсы)...

Что делать? В максе не приучен удалять не правильные полигоны.

Есть ли правленный компилятор?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
X-Ghost   
DiXares, ты про инвалид фейсы?Тогда там есть компилятор с их обходом,лежит в bin\designer\mixed

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
DiXares   

X-Ghost, благодарствую!

Теперь другая проблема...

thumb.png

Дорога есть, но её не видно...

Если что, рендер DX10.

Изменено пользователем DiXares

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
DiXares, если ты про дорогу, то создай маску для террейн текстуры (красным закрась все) terrain_****_mask.dds и thm.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Clayman   

Люди, а вы с xrAI разобрались? Собственно делал пробную локу по вот этому уроку: _http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_сингл-уровня_для_ЗП, но в новом сдк, на этапе компиляции аи застрял, xrAI -g level.graph не собирает, ну и соответственно дальше -m и -s для allspawn не катит..

Может кто разжевать подробно как в новом сдк левел собрать свой (пусть пока без переходов, просто со стартом actor-a)...

Изменено пользователем Clayman

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
RvP   

Clayman, это команды для аи врапера бардака, тут надо

start bin\designer\release\xrai.exe -f %1 -keep_temp_files

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Clayman   

Да-да-да..ессс я сделал это!

Все гораздо проще, там в хелпе лежит xraiusage в нем все расписано..

Ура, я запустил свой первый уровень на ЗП с нового сдк!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я не могу сконвертировать локацию для СДК 0.7. Пожалуйста, выложите локации из ЗП (желательно по отдельности) в формате .level для СДК 0.7.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×