Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

324 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      22
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

Ага, назвали неправильно, это скорее тизер. Хотя моменты показывет - аналогично будут построены сюжетные ролики в 07. Sketch-like как в серии Fallout с закадроым голосом и звуками - это самый доступный вариант в нашем случае.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

mikelik

 

Рассчитан на всех, хотя возможно и английская версия будет :)

А это так, дань стилистике подобных роликов :grin2:

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

n6260

 

Есть. Особенно безлоговые.

 

Без НоДВД будут с логом. Постите к нам на форум если что - всё равно ещё HQ Pack пилим к 0692R2 если что там оставшиеся проблемы тоже поправим.

 

gruber

 

В ОГСМ ЧН нет вылетов потому, что там ничего почти не прикручено. Когда начали прикручивать дополнения, мод начал расползаться на глазах. Спасти ситуацию удалось тотальной пошаговой отладкой коллбэков, и было это ещё в 0691. А вылет связанный с НоДВД на переходах был ещё в 0691. Он был связан с удалением динамических аномалий - на ломанной игре их нельзя удалять без предварительных мероприятий - игра вылетает. Пришлось переписывать менеджер аномалий полностью. В 0692, тем более в R2 таких вылетов нет... вылетает 0692 значительно реже ОГСМ, если не перестараться с настройками спавна.

 

zubr14

 

Совсем без вылетов не поиграть даже в оригинал, так что не преувеличивайте. Тем не менее 0692 получилось сделать очень стабильным, стабильнее и шустрее 0691 за счет новых скриптовых находок.

 

DimOriN

 

Года через два ждите - там прорва работы. Впрочем мы ещё 0692 R3 выпустим, она же HQ Pack. Там будет пара крайне приятных сюрпризов. :)

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

gruber

 

Угу, вылет происходил в том случае, если в радиусе алайфа от ГГ находилась аномалия, в зоне действия которой был непись или монстр. Когда вы снизили расстояние алайфа, эта аномалия вышла из радиуса (видно была на самом краю) и вылет разумеется пропал. Опять же такая ситуация только с НоДВД наблюдается, когда игру отламывали, явно поломали синхронизацию взаимодействия игровых объектов, и это периодически вылазит боком. В итоге переписали так, чтобы аномалии в радиусе работы которых кто-то есть не удалялись до выхода существ. Проблема решилась....

 

Если вы не знаете как работают те или иные механизмы мода, то не надо делать таких категоричных суждений. Многие команды не зря отказывается рассматривать вылеты полученные с ломанной игрой, это мы такие правильные, стараемся чтобы все могли поиграть комфортно. ;)

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

gruber

 

Чистая игра не вылетает потому, что создатели игры и в страшном сне не видели того что мы с ней вытворяем. Те же аномалии никогда динамическими не подразумевались - их удаление и спавн это уже нештатная ситуация, не предусмотренная движком. ;) И так во всём - вы не представляете, себе какими путями приходится делать некоторые вещи. Тот же багажник транспорта или управление стрельбой из БТР - это всё производится методами близкими к удалению гланд через задний проход :D Если это удаётся сделать стабильно, да ещё и стабильно всегда - это большая удача, какие не предпринимай предосторожности, всё равно иногда что-то умудряется сбоить.

 

Тех же компаньонов когда разрабатывал столкнулся с ещё одним глюком NoDVD - если в момент смерти компаньона выключать его схему поведения, на оригинале всё происходило штатно, а на ломанной - вылет без лога. Пришлось переделывать обработку смерти так, чтобы это не проявлялось... всё не так просто как кажется на первый взгляд. Сравнивать в стиле "с модом вылетает а на оригинале этого не было" нельзя по определению - это совсем разные вещи. В оригинале не используется и 30% того что широко применяется в моддах.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

and_modern

 

OGSE 0.7 это в отличии от 0692 будет total converion mod такого класса, что быстро это физически нереально сделать. Мы сейчас делаем полный рефакторинг скриптового кода, переписываем сомнительные места, а ещё предстоит внедрить множество новых задумок, ещё нигде не реализованных, подключить к игре множество новых локаций, из которых две или три будут сделаны с ноля, заменить часть родных на серьёзно переработанные локации из билдов, добавить новые, переделанные из билдов и ЧН, заселить их по человечески, тщательно настроить баланс, на всём этом реализовать сюжет, который почти вдвое превышает сюжетную линию оригинала, да ещё и с минимум 4 вариантами развития (нелинейный, ага) и добить кучу побочных квестов чтобы не скучно было.

 

Это всё по масштабности сравнимо с созданием новой игры фактически ;)

Быстро не ждите... впрочем вам пока будет и так во что поиграть - ЛостАльфа скоро выйдет (хм, который раз она уже должна скоро выйти), АМК-2 чего-то там пилят на 3-м патче (не знаю почему на 3-м, грят там что-то не вырезали нужно им... с трудом себе представляю какое глюкало выйдет), да и NC Project должен успеть раньше выйти я думаю.

 

Я лично как игрок жду NC Project - по тому, что я знаю касательно его разработки, это будет нечто совершенно ранее никем не реализованное. Такие проекты обычно не доходят до финального релиза - их разработчиков растаскивают на работу крупные геймдевные компании.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

and_modern

 

Ну мы в данном случае не совсем так - мы делаем заранее гораздо больший мир чем нам нужен под сюжет, чтобы развивать потом в нём дополнительные внесюжетные ветки. Если всё получится сделать так как мы планируем, то 07 станет модостроительной платформой нового поколения, как когда-то стал АМК.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Виталий Зверь

 

То, что я узнал о разработке NC Project от его моддеров лично это по большей части не публичная информация. Зато могу поделиться тем, что я сам о нём выяснил по постингам членов команды NC на геймдизайнерских форумах. Судя по всему, это уже вообще не исходный сталкер. Если я правильно всё понимаю, игровое пространство будет одной огромной локацией (очень огромной по стравненю с любой из игр серии), условно разделённой на сектора. Сектора взаимодействуют напрямую, не как в оригиналах через переходы, а полностью - для неписей и монстров они сшиты АИ-сеткой в одну огромную локацию. При этом команда делает фактически свой собственный алайф на скриптовой основе для жизни существ в этом мире. Игровое пространство вроде бы уже готово, алайф - в активной работе. Так же, насколько я понял, у неписей будут очень продвинутые поведенческие схемы, вплоть до самостоятельного выполнения квестов.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

zubr14

 

Неа, когда выйдет не ясно даже самим создателям, так как делается для души, и никуда не торопясь. Как обычно - when it's done B)

 

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

dickparker

 

Требования стандартные, скриптовый движ если правильно написан процессор почти не нагружает. Кстати - NC делается не на ТЧ. Насколько я знаю на 3120 вообще, плюс ещё команда ковыряет ЗП одновременно. Не в курсе только, зачем именно. Может что-то оттуда выковыривают движковое ;)

 

 

Добавлено через 1 мин.:

zubr14

 

Ололо, осознание собралось развалиться? Мда, умеет Москвин ладить с людьми :lol3:

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

zubr14

 

Насчет времени не в курсе, а по поводу ПДА - я так понял у них будет вообще своя собственная система ведения учета квестов, так что ПДА будет скорее всего исползоваться только в качестве навигатора, не более того. А может прикрутят из ЗП, зачем-то же они его ковыряют все-таки.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

dickparker

 

В ЧН нет ничего особенного кроме движка. С последним 10-м патчем он абсолютно стабилен, но (ирония судьбы) только в отломанном от диска виде :D Старфорс ЧН жутко глюкавит на Висте или Семёрке, игра падает, зато в отломанном виде можно увидеть максимимум один вылет в неделю.

 

На самом деле ЧН с последним патчем куда более благодатная платформа для моддинга чем ТЧ, но за неё боятся браться - игра превращена в экшн, и на ЧН востребованы тотал конверсион моды, так как родная война группировок никого не впечатляет. Т.е. требуется выкинуть родной сюжет, войну группировок, добавить локаций и на всём это новый сюжет написать, так как родной никакой совршенно. А это все изрядно более глобальная задача чем просто добавить пару вещей, квестов и изменить баланс. Вот и не берутся.

Изменено пользователем kamikazze

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Серый Волк

 

Не лучше она ни разу. Подход к отрисовке графики в ЗП вот этот комикс-стрип отлично иллюстрирует:

 

2.2. Запрещено использовать анимированные картинки в постах, за исключением смайлов. Также запрещено вставлять в сообщения изображения крупнее 320х240.

Был бы модератор, получил бы "в шкалу радости". Используй превью. Мерцающий.

 

А у меня лично отпало полностью желание ковырять ЗП после того как я увидел в нём реализацию выброса, который визуально длится минуты эдак полторы после того как уже закончился и не начинается пока неписи прогулочным шагом доползут до укрытий. Плюс новое усекновение движка добило...

 

Добавлено через 2 мин.:

_Призрак_

 

А на 3120 он у вас работает? ;)

Изменено пользователем Мерцающий

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

_And_

 

Я тут про коричневость всего и вся скорее, а блум там не блум как в комиксе, там на мой взгляд HDR чересчур перемудрили. Не нравится картинка... попытка замаскировать косяки геометрии постпроцессингом.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

malandrinus

 

Они с движковым ИИ сотворили что-то совершенно противоестественное. Он не тупой, он безумно тупой. Непроходимо. Плюс всё те же все старые проблемы с графикой что были раньше никуда не делись, так же отрисовка травы и т.п.. Качество картинки в сравнении с ЧН сильно упало, модели потеряли детализацию, у части моделей повреждены суставы. Баланса нет вообще, любой ствол легко превращается в юберган с которым просто и легко проходится вся игра. Игру вытаскивают только квесты. Всё остальное сразу в слив. Качество исполнения скриптовых схем меня убило просто, тот же выброс это кошмар. Побегав по Затону игру снёс и забыл. <_<

Изменено пользователем kamikazze

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

malandrinus

 

Да во-первых там явно очень косо настроены чисто скриптовые вещи. Я вот не помню - там лут трупов движковый или скриптовая схема? Не лазил просто... так вот, бегут два сталкера, какой-то стрелок издалека сносит одному голову. Второй вместо того чтобы испугаться и включить боёвку, начинает лутить труп. В итоге тоже получает пулю. Блин, я у нас в OGSE когда-то редактировал схему лута и полностью исключил такие ситуации просто сделав комплексную проверку - на угрозы, на врагов, на наличие аномалии в непосредственной близости от трупа - и всё отлично работало. Если это недоработка скриптеров (если лут скриптовый) - то это ещё ладно, поправимо. Но если лут движковый то это уже ни в какие ворота. Далее... во время разговора сталкеры периодически игнорят нападение монстра на ГГ - что выглядит по меньшей мере странно. Монстры - аналогично, если в непосредственной близости есть сталкеры и ГГ, атаковать будут исключительно ГГ. Сталкерам тоже пофиг будет - как себе шли так и будут идти. Создаётся впечатление страны слепоглухонемых. Реакция на угрозы включается только непосредственно при атаке на самого NPC, до тех пор пока атакуют кого угодно, но не его - главгероя, стоящих рядом сталкеров - они не реагируют. Вообще никак. <_<

 

Короче судя по взгляду снаружи, без залезания в потроха вот что могу сказать:

 

1. Многие скриптовые схемы поведения недоделаны.

2. У скриптовых схем поведения недоработаны эвалуаторы и косые приоритеты действий в биндере.

3. Движок хреново отрабатывает best_enemy и best_danger - сигнал как правило выдаётся только при атаки непосредственно на существо, окружающие и союзники его не волнуют. Реакция на звуки стрельбы или рык монстров отсутствует как класс.

4. В результате п. 3 никуда не торопится переключение в боёвку. Она включается часто тогда, когда реагировать уже поздно.

 

Ещё игравшие, особенно после моих "компаньонов" на ТЧ, рассказывали о непроходимой тупости движковых напарников в сравнении с моими скриптовыми. Но этого сам не видел, не могу сказать, и могу предположить что их тупость проистекает скорее из вышеперечисленного, чем из самой схемы - у меня всё таки боевка движковая (хотя и с некоторыми встроенными "аккордами" перед её запуском, чтобы врагам жизнь медом не казалась).

 

И о геймплее ещё вчера не упомянул - финальным для меня впечатлением перед деинсталляцией стало наличие аномалий только в строго отведённых для этого местах. Это вообще ни в какие ворота. :negative:

 

 

 

Добавлено через 38 мин.:

malandrinus

 

Кстати, в свою очередь спрошу - товарищи ассемблерщики, чего вы такого обнаружили в ЗП что дружно кинулись его рыть? В чем принципиальное отличие движка ЗП от например ЧН-ового или билда 3120, что вы концентрируетесь исключительно на нём, забыв обо всём остальном? Никаких толковых графических фишек там нет, это всё уже в ЧН добавлено... из движкового я только одно нашёл что могло бы мне пригодиться - это команда для телепортации неписей по указанным координатам... ничего нового там нету, движковая поддержка алайфа не улучшена, новых классов аномалий не добавилось... чего вы в нём нашли понять не могу...

Изменено пользователем kamikazze

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

malandrinus

 

Да нет, касательно реагирования на врагов это точно движок - всё таки сигналы best_enemy и best_danger выдаются как-никак движково. Скриптово обрабатывается только best_danger - отсеиваются слишком далёкие опасности и т.п. мусор.

 

ЗП - это же аддон, да ещё и последний на этой основе. Зачем там что-то менять?

 

Стабильности ради? Судя по моим ощущениям разработчики очень многое принесли в ущерб стабильности.

 

Ну лично я воспринимаю его как последнюю версию, включающую наибольшее количество фишек.

 

Где наибольшее то? Вы же сами с Колмогором часть этих фишек уже вручную возвращали. Нового в движке ничего не добавилось... тем более такого чего нельзя реализовать скриптово.

 

Для меня это самое важное, поскольку именно эта часть позволяет улучшить геймплей

 

Ну и? ЗП то тут при чём... скриптовая часть у них ничем не выдающаяся... вот:

Это не ЗП :) Голые скрипты, никаких движковых правок, всё на базе текущего функционала.

 

Если честно, по моему вы зря пилите ЗП, уж не обижайтесь. ЗП стал на мой взгляд только попыткой добрать недозаработанные на ЧН деньги... то время что вы уже потратили на восстановление обрезанных там функций можно было с большей пользой применить на доработки ТЧ и ЧН :russian_ru:

 

 

 

Добавлено через 4 мин.:

P.S.>

 

Отписал ещё днём личкой, вопрос есть - ответь плз если долетело, если нет маяки отпишу ещё раз.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Kolmogor

 

Спорный вопрос. По-моему отрабатывается как надо best_enemy - тот кто напал на самого моба или дружков из сквада. Про best_danger праавда не знаю. Просто на поведение НПЦ влияет как логика, под которой ходят НПЦ, так и куча параметров в конфигах.

 

В курсе, да, просто тогда создаётся впечатление что логику гулагов левой ногой писали, тоже не фонтан, хоть и не так страшно конечно.

 

Реакция на звуки отстуствует во всех сталкерах.

 

А коллбэк никуда не делся, я его у нас использовал, со вполне адекватным результатом ^_^

 

Это не сталкерский геймплей - это какая-то Курская дуга )) Вот кстати, подбитый танчик не дымился и не взорвался - хотя таймер вышел ))

 

Что никоим образом не умаляет реализации.

 

Взорвался... если до конца доглядишь видно как вызрывается второй, а первый догорел и подорвался пока я ко второму бежал ещё... ;)

Транспорт в ТЧ горит примерно с 15% и догорая до ноля самостоятельно подрывается, это нормально работает на оригинале... Кстати дым тоже есть, его отлично видно, просто качество видео не фонтан, но вполне заметно :)

 

Обещаю не делать движкового боя на танчиках

 

Бгггг :) Ты бы если можно знаешь что сделал? Чтобы движ мог обрабатывать у моделей звенчатые гусеницы, а не только колёса. Хотя это наверное убиться сколько работы...

Изменено пользователем kamikazze

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

zubr14

 

В ЗП была окончательно выключена часть функций по работе с транспортом, а так же мелкие удобства вроде движкового flush и log. Вот это вернули, в теме есть описание правок.

Изменено пользователем kamikazze

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну если уж у нас случится нечто настолько неординарное, что разработку придется прекратить и мы больше за неё не возьмёмся (честно говоря с трудом представляю что это может быть), то клятвенно обещаю что выложу инженерный билд OGSE 07 так же как в своё время поступила старая комада АМК. Потому что редких и местами совершенно более никем не реализованных наработок там много, и будет очень обидно если такая работа в итоге пропадёт зря. Но, впрочем, не переживайте особо - мы в команде люди по большей части зрелые, у всех семьи, работа и дети, но это нам особо не мешает - мы никуда не торопимся. ^_^ Делаем понемногу, зато качественно, и обязательно тщательно проверяем в работе.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...