Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

332 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      25
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      58
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      165
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      25
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      5
    • Чтобы сразу все перечисленное
      67


Рекомендуемые сообщения

Поделюсь-ка я своими влажными мечтами по поводу будущего сталкера в виде списка:

- Кроссплатформенность (Mac, Linux, Win). В принципе, уже сейчас при особом желании можно начать реализовывать кроссплатформенность, благо есть куча движков с открытыми исходниками и есть такой замечательный проект, как Open X-Ray, в котором добавлен рендер на Open GL.

- Многопоточность. Тут, думаю, комментарии излишни.

- Бесшовный мир, порезанный на чанки, которые подгружаются в фоне (для этого как раз нужна многопоточность).

- Добавление системы LOD'ов. Потенциально система позволит оптимизировать игру. Например, при достаточном удалении деревья место объекта с n-треугольниками превращается в спрайт, который натянут на 2 треугольника. 

- Новая физика с использованием Bullet Physics Library и активное её использование в игре на разных объектах.

- Dislacement-mapping. Тесселяция в сталкере почти никак не используется и смысла от нее как-то мало, но с добавлением этой технологии в игру тесселяция раскроется намного сильнее. Также можно создавать динамически изменяемую геометрию, например, кидаете вы гранату, взрыв, а вместо обычных спецэффектов мы наблюдаем ещё и последствия в виде кратера.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Шта?

Level of Detail. У нас есть какой-либо объект, например, здание. Пусть это здание имеет 10К треугольников, вся эта информация висит в памяти и постоянно перерасчитывается. Когда мы отходим от этого здания в сталкере количество треугольников не убывает, что пожирает железо попусту. Вместо такого подхода можно использовать LOD'ы для этой модели здания. Теперь, когда игрок отдалится на достаточное расстояние, модель заменится на ту, в которой будет меньше полигонов, что уменьшит нагрузку на железо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@dPlayer, можете подтвердить слова? Я ни разу не видел системы LOD'ов для моделей, знаю, что у текстур точно есть

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@dPlayer, действительно есть, был не прав... Правда реализация довольно странная, но да ладно

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...