Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

324 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      22
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

Товарищи, нуждаюсь в совете. Вот делаю свою сборку из различных модов, + свои правки. Мод можно запаковать в архивы - говорят, что в игре повышается производительность от этого. И, соответственно, назрел такой вопрос: а можно ли распаковать оригинал, поверх кинуть свой мод с заменой и уже всё это запаковать в архивы, перенести в папку с игрой. А оригинальные архивы удалить. Надеюсь, вы меня поняли, чего я хочу. Также производительность ещё выше будет, если на несколько гигов уменьшится размер игры. Но вот незадача - где-то читал, что такое делать нельзя. Правда это, или всё-таки можно сделать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Чудили именно так? Или просто добавили пару новых архивов?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
n6260, значит сиё разрешается делать? Ну это уже хорошо. Просто если рассуждать, то сначала грузится 5 гигов оригинала, потом мои 6 гигов = 11 гигабайт. А если совместить, наложить с заменой текстуры и звуки , то и будет на несколько гигабайт меньше. Ну, посмотрим, проверим...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте! Только что возник такой вопрос, очень нужен на него ответ. Вот при создании мода нужно указывать авторов модификаций, включенных в мой мод. Но дело в том, что этот список у меня и так немаленький, а ещё надо добавить вот что: я из тем на форуме скачивал модели оружия, НПС. Этих моделей много, поэтому авторов тоже много. И многих уже не вспомнить... Как можно более компактней перечислить авторов, или просто написать авторов моделей из такой-то такой-то темы?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Nir_CheiZ, солгасен с vladi. К тому же, я пока не знаю ни одного нормального полноценного мода, который в 2011 вышел - рано ещё пока.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Nir_CheiZ, OGSE 0.6.9.2 - богатый фишками, интересный, с новыми квестами мод (такими, как зомбирование контроллёром, взрыв патрона при большом износе оружия, стрелающий БТР, багажник, и много много всего)

LWR - не играл. Описание глянь здесь. LWC - постабильней будет.

AMK - "папа" многих модов, новые квесты, новые фишки, небольшой размер.

PMA - восстановление сюжета, дополненный сюжет ТЧ, очень дополненный, я бы сказал.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Nir_CheiZ, есть новый сюжет - пишут, что есть, нет - не пишут. Более подробно и выкладывать прохождение никто не будет. :) Мои рекомендации: ОГСЕ, АМК (те, в которые я играл), Соль, ТТ - не играл, но тоже ничего.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

kamikazze, ОГСЕ 7 - аналогов нет ;) Шучу... Сравнивать моды нельзя ни в коем случае - каждый (каждая команда) делает его по-своему, со своими задумками. Тем более, если в моде есть что-то действительно своё, а не сборка. Сравнивать можно только солянки модов, имхо - где больше, а где меньше, где сто вылетов, а где меньше.

P.S. Очень хотелось бы узнать дату выхода новых Компаньонов :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

kamikazze, понимаю :) Ну что ж, будем ждать, судя по описанию - намного лучше предыдущих версий :)

Кстати, по поводу Лост Альфы ничего не известно? Ни слуху, ни духу... Как будто разработку прекратили, а начали давно.

Хм... Насчёт ЧН/ЗП - не знал, что с ТЧ перешли... Надо сходить на ваш сайт...

Изменено пользователем Disord

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
MAV, думаю, разветвления сюжета не всегда подразумевают отсутствие четких "рельс". Например, хотя бы реализовать диалоги, которые при определённых ответах улучшат или ухудшат репутацию - немножко, но интересно. Реализовать такие диалоги, в которых при выборе одной фразы вместо другой прибавится ещё одна миссия или наоборот - убавится. Многое можно завязать на инфопоршнях. Игроку и вправду станет интересней играть, он будет чувствовать себя частью Зоны, он будет сам выбирать дальнейшую судьбу ГГ, а не идти по "рельсам".

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

monk, я не хочу обсуждать отдельные моды, просто выразил своё мнение по поводу интересности сюжета в модах. Больше выбора - больше интереса.

Моды разные нужны , моды разные важны .

Не приветствую моды типа ... Даже , если это не твоё .

Соглашусь. Очень много модов в интернете именно такой текстовки - перечисление всех вставленных в сборку модов. (Лично я читаю эти описания изредка, и то, лишь ради того, чтобы проверить - все ли эти минимоды есть у меня :)) Лично мне больше импонирует описание, например, как у ОГСЕ - там нет точного списка возможностей, там как бы составлен "краткий курс по Зоне".

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я думаю, у каждого своя Зона, у каждого своё мнение по поводу неё, у каждого своё понятие атмосферности и баланса, как говорится, на вкус и цвет. И каждый мододел хочет сделать свою Зону, отличную от любых других - видимо, что-то в других не так. Вот так и появляются моды, ИМХО. И я говорю это действительно о модах, а не бездарных солянках из Арсенала и Фотозоны, полные вылетов и несуразиц. Ещё ни один мододел не сделал так, чтобы это нравилось всем, и никогда не сделает - я уже выше причину описал. Для кого-то важно в игре - реализм и хардкор, для кого-то наоборот - что-нибудь полегче и поспокойнее, кто-то любитель пострелять, кто-то - пособирать артефакты, а кто-то - любитель покопаться в тайнах Зоны, любитель разгадывать эти тайны.

И опять же - Зоны в реале не существует, поэтому знать, как там всё было бы и должно было бы быть - мы не можем. Поэтому остается только выбирать тот вариант Зоны, что по душе, и жить ей.

Лично я играл всего в 2 мода - Новая Война и АМК. Интернета у меня не было тогда, поэтому приходилось брать с диска пиратского. Оба мода мне понравились - оба были по-своему интересны. В другие моды я играть не хочу, т.к. почти везде присутствует старый сюжет, а мне почему-то уже жаль бедных бандитов на АТП. Так что мне больше нравится разрабатывать свой мод, чем играть в другие.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Кащей Смертный, была б возможность скачать это дело, да нету :) Хоть интернет есть, хоть и безлимит, но в моём регионе на нормальный тариф более 2000 нужно отдать. Так что... Увы.. Да и не играется мне как-то сейчас в другие моды, нежели в свой разрабатываемый :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Igor88.89, Тем и интересней играть, когда ты знаешь, что за медузу я могу у первого получить ТО, а у второго вон ТО, а за цветок у второго ТО, чего нет у первого, но нафиг не нужно третьему.

Это же можно реализовать при грамотном балансе (не настолько уж прям грамотным и просчитанным, а просто, если мододел может хоть немного логически мыслить) - можно сходить к Сахарову и продать ту же Медузу втридорога, чем у Сидоровича. И как раз купишь на вырученные деньги то, что есть у нужных тебе торговцев. Сахаров - наука, Бармен - оружие, еда, Сидорович - еда, к примеру. :)

Изменено пользователем Disord

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Disord Только надо не забыть, что любой путь по зоне от пункта А до пункта Б ещё и очень опасен, просто это мотание может стать более затратным, чем выгода в денежном эквиваленте. По этому - это тоже не вариант.

Не стоит забывать о луте, собранном с убитых существ по пути (люди и мутанты) + ещё артефакты по пути собранные + ещё может быть у Вас задание в том районе надо выполнить. Да и вообще - не думаю, что игрок пойдёт к торговцу ради 50-100 рублей выгоды, а будет знать и надеяться на большее. Ну а так да, я с Вами согласен, путь может быть затратным, но не всегда. :)

1. Очень много однотипного оружия при использовании которого особой разницы не заметно. По-моему в идеале сократить его количество - но, при этом должна сразу же чувствоваться разница между образцами

Согласен. Лучше пусть мододелы заменят оригинальное оружие на такое же, только с качественными моделями и текстурами, чем добавят Арсенал-мод.

2. Много брони разница между которой... зачастую лишь в визуальном стиле

3. Много вариаций пищи (еды)...

Опять же согласен, т.к. незачем.

И, освободившееся "место" выделять на фишки, нововведения... расширения территорий и т.д..

А тут и фишки могут разными - полезными и не нужными. Например, багажник у машин, как в ОГСЕ - отличная фишка, геймплей не усложняет, наоборот - добавляет реалистичности и больше возможностей. А, например, патроны на поясе - ИМХО, не нужно. Больше промаешься, чем получишь удовольствие от игры.

Изменено пользователем Disord

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Chezet, про оружие не соглашусь :) что плохого в его разнообразии?

Разрешите вмешаться :) В разнообразии как раз ничего плохого нет. А вот если в моде десяток АК, которые различаются лишь текстурами, то это, как бы так сказать... неправильно :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Интервью с Дмитрием Ясеневым - "отцом" A-life. Вроде настоящее :)

Одна из визитных карточек игр серии S.T.A.L.K.E.R. – система симуляции жизни A-Life, благодаря которой персонажи и существа в Зоне живут собственной жизнью. A-Life был разработан в GSC Game World ради более правдоподобной подачи игровой Зоны: игрок легче поверит в окружающий его мир, если всё, что он будет наблюдать, станет наиболее приближенным к реальности. Реализм – это не только фотореалистичные текстуры и ландшафт, взятый с действительно существующих прототипов, но и поведение героев, мутантов, которое не вызывало бы со стороны восприятия негатива. Разработке AI, особенностям создания игрового движка мы посвятили интервью с "отцом" A-Life и ведущим программистом компании GSC Game World Дмитрием Ясеневым.

 

Здравствуйте, Дмитрий! До того, как попасть в GSC, вы работали программистом или это были околокомпьютерные специальности (администрирование и прочее)?

 

Дмитрий Ясенев: До GSC Game World я работал программистом в Информационно-Аналитическом Центре БИТ над базой данных по законодательству Украины "Право".

 

Вопрос: Тяжело ли выучиться на компьютерно-игрового программиста? Откуда можно почерпнуть знания для такой профессии? Возможно ли их получить в вузах, чтобы уже потом устроиться в компанию-разработчик?

 

Дмитрий Ясенев: К сожалению, наши ВУЗы дают только академические знания, прикладному программированию нужно учиться самому. Мой путь в игровую индустрию лежал через интерес к искусственному интеллекту. Сначала в качестве лабораторной работы я написал клон "филлера", потом заинтересовался играми на доске, в частности, реверси.

 

Вопрос: Как вы в детстве выражали стремление к компьютерной технике?

 

Дмитрий Ясенев: Наверное, все дети, у которых есть доступ к компьютеру, сначала используют его только для игр. Я тоже любил поиграть, сначала в "Формулу-1" (была такая игра, GPEGA – Grand Prix EGA, которая работала на 80x286, а может и 80x086). Ещё мне запомнилась чудесная игра Transport Tycoon Deluxe. Потом играл в разные стратегии, шутеры. Так как мои родители – программисты, то я изначально рассчитывал стать программистом, но, честно говоря, я никогда не думал о том, что буду когда-то сам разрабатывать игры.

 

Вопрос: С чего начался ваш профессиональный опыт работы в данной области?

 

Дмитрий Ясенев: С посланного резюме в GSC Game World

 

Вопрос: Вы относитесь к видеоиграм как к развлечению или как к объекту работы?

 

Дмитрий Ясенев: Смотря к каким Если я смог погрузиться в игру, отвлекшись от чисто автоматического нахождения глюков и технических нюансов, то как к развлечению. К сожалению, это случается далеко не всегда.

 

Вопрос: В игровых периодических изданиях нередко упоминают возможности игрового движка. Бывает, что коду движка приписывают едва ли не волшебные свойства, способные сделать из любой игры успешный продукт. Что же это, все-таки, такое, и что он включает в себя?

 

Дмитрий Ясенев: Самое главное в игре – не движок, а идея и оригинальность. Если это есть, то всё остальное – в какой-то мере вторично. Да, без красивой графики в большинстве случаев далеко не уедешь. Но ведь есть игры с простой реализацией, но шикарной идеей, которая и делает игру интересной.

 

Вопрос: Какие знания, помимо программирования, важны при написании игрового движка?

 

Дмитрий Ясенев: Много чего нужно знать при написании движка. Наверное, основное – это уметь бороться со сложностью. Ведь современный движок – это система, состоящая из сотен тысяч строк кода (а иногда и миллионов). Как написать его так, чтобы он, с одной стороны был функциональным, эффективным, легко расширялся, работал на разных платформах, максимально используя ресурсы системы, и при этом вы не боялись, что ошибки будут сыпаться на каждом шагу. Как организовать пайплайн контента так, чтобы дизайнерам было удобно, а программистам свободно (например, изменение форматов ресурсов не приводило к головным болям), чтобы каждый занимался только своим делом: дизайнеры – "дизайнили", а программисты – программировали. Как сделать так, чтобы изменения от одних к другим проходили через автоматические проверки, чтобы исходники ресурсов не терялись, чтобы ошибки легко исправлялись, и чтобы разрабатывать было легко и приятно. В этом и есть вызов для программиста, и каждая команда решает его по-своему.

 

Вопрос: Дмитрий, скажите, программисты из стран бывшего СССР достаточно ли компетентны и обладают необходимыми навыками, чтобы работать в крупнейших и самых популярных фирмах занятых в компьютерно-игровой индустрии? Положа руку на сердце – мечтали бы вы работать в таких компаниях, как Valve и Activision?

 

Дмитрий Ясенев: У меня нет репрезентативной выборки по программистам из бывшего СССР и всем остальным, поэтому ответить на первую часть вопроса не могу. По второй части – несмотря на то, что, конечно, есть много компаний, у которых я мог бы набраться опыта и ценных знаний, я бы не хотел переезжать куда-то из Украины.

 

Вопрос: Как заверяют мастаки, главная вина в провалах проектах для ПК-платформы лежит на программистах – якобы они не в состоянии написать движок нужного качества, не знают, или не хотят. Вспоминая Чернышевского, спрашиваем – кто в этой ситуации виноват, и что делать?

 

Дмитрий Ясенев: О каких именно провалах идёт речь? И кто пишет проекты на консоли – разве не те же самые программисты, которые вчера писали для ПК?

 

Вопрос: В целях экономии времени на разработке, компании приобретают уже готовые графический и физический движок. Почему же нет продажи движка AI отдельно от игры?

 

Дмитрий Ясенев: Почему нет? Они есть. Kynapse, SpirOps, ещё несколько. Я сам написал такую систему, она даже использовалась в одной игре.

 

Вопрос: Из существующих игровых платформ, какие, на ваш взгляд, наиболее перспективнее? PC-платформе грозит вымирание? Действительно ли будущее за консолями?

 

Дмитрий Ясенев: Миром правят деньги. Install base ("установленная база") плюс удобство разработки имеют критическое значение при выборе платформы. Не думаю, что ПК платформе грозит вымирание, всё-таки компьютеров пока что гораздо больше, чем приставок. Другое дело, что программы для компьютеров покупают меньше, чем для приставок.

 

Вопрос: Однажды в Сети проскользнула новость о том, что в GSC имеется свой собственный работоспособный порт "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" на Xbox 360. Выходит, у компании были планы сделать аддон мультиплатформенным еще тогда, несколько лет назад? Это правда?

 

Дмитрий Ясенев: Скажем так, мы немного потренировались на Xbox 360, запустив на нём уровень из S.T.A.L.K.E.R. с ограниченной функциональностью. Этот опыт помог нам при разработке нашего нового движка.

 

Вопрос: Заявлено, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выйдет и на консолях. Речь идет только об Xbox 360, или владельцы PlayStation 3 не останутся обиженными?

 

Дмитрий Ясенев: Это зависит от того, захочет ли этого издатель.

 

Вопрос: В 2007 вышел Crysis с беспрецедентным уровнем графики, которая великолепна даже в наши дни. Можете предположить, как такое смогло получиться у CryTek? Ведь прошло уже столько лет, а картинка до сих пор радует глаз! Есть ли вероятность, что с точки зрения технологий S.T.A.L.K.E.R. 2 произведет похожий эффект, как Crysis в свое время?

 

Дмитрий Ясенев: CryTek инвестирует очень много в R&D (Research and Development – "Исследование и конструирование"). Мы себе это позволить не можем. Но могу вас заверить, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет выглядеть достойно на фоне своих именитых соперников, и в нём будут инновации, которых, на данный момент, нет ни в одной другой игре.

 

Вопрос: Отдельная команда модостроителей в поте лица создаёт "сталкерский" мод на основе движка игры Crysis. Кстати, ходили слухи, что GSC намерены купить "мотор" у CryTek. Был ли повод для такого слуха, или в нем нет ни капли истины? Вы себе представляете S.T.A.L.K.E.R. на CryEngine 3?

 

Дмитрий Ясенев: Перед написанием своего движка мы рассматривали различные альтернативы, в том числе смотрели и CryEngine 2. Я не знаком подробно с CryEngine 3, поэтому мне тяжело судить об этом.

 

Вопрос: Перед тем, как садиться за работу над новым "мотором" для S.T.A.L.K.E.R. 2, вы анализировали, чего хотите добиться в технологическом плане? Чему в этот раз программисты движка уделили внимание? Какие приоритеты вы перед собой поставили? Новый движок уже полностью написан?

 

Дмитрий Ясенев: Мы анализировали, какую игру мы хотим получить на выходе. Кроме новых фич (как например, мультиплатформенность) мы уделили особое внимание нашим старым проблемам: архитектуре движка как такового, редакторам и пайплайну создания контента, анимационному движку, использованию многоядерности, проблемам с памятью и т.д.

 

Вопрос: Когда можно будет лицезреть плоды результатов ваших стараний на скриншотах?

 

Дмитрий Ясенев: Думаю, скоро. Мы активно работаем, но нужно еще немного потерпеть.

 

Дмитрий, у вас есть пожелания к тем, кто намерен связать свою жизнь с программированием, фанам S.T.A.L.K.E.R. и посетителям нашего сайта?

 

Дмитрий Ясенев: Фанам – терпения и понимания; мы сделаем всё, чтобы ваши ожидания оправдались.

 

Программистам – совершенствоваться, совершенствоваться и совершенствоваться. Для тех, кто хочет поучаствовать в разработке S.T.A.L.K.E.R. 2 – присылайте свои резюме, у нас набор программистов идёт непрерывно.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

И не надо людям красивейшей графики и новых локаций, не надо стволов и не надо фишек. Что подтверждает, что многое зависит от сюжета :)

Я про Апокалипсис мод.

Изменено пользователем Disord

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Немного отойду от темы конечно, сейчас смотрел интервью с Сергеем Григоровичем, прозвучал вопрос о левозатворы. S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля был для меня настолько увлекательной игрой, что эти самые левозатворы я заметил только после появления интернета и после прочтения нескольких постов на эту тему. По-моему, ещё раз подтверждает, что в игре главное - атмосфера, а не качественные модели и текстуры.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...