ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Мая 2015 (изменено) Подскажите. Есть вообще какая-нибудь разница между костями nebo1.bones (эти кости везде светятся в туториалах) и костями, которые вытянуты из моделей НПС ориг. ТЧ? Собираю модель НПС для ТЧ. К чему задаю вопрос. Так как уже все ссылки побиты на кости nebo1.bones, поэтому исходя из логики, то использую кости НПС ориг. ТЧ. Поэтому хочется понимать, что все ли делаю так, как нужно. Изменено 23 Мая 2015 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Мая 2015 (изменено) sneik, так и есть, кости, которые выдернул из ориг. ТЧ моделей- они все с проблемой выгиба суставов. Сравнил с параметрами уже файла настроенных костей с антивыгибом- разница есть и принцип их настройки похожи с этой статьей. PlayMod, слегка иначе. Я так понимаю за основу костей для ТЧ легли кости от ЧН, конечно с пару костями меньше. В итоге на форуме поделились файлом костей с антивыгибом и все встало на свои места. Изменено 30 Мая 2015 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Октября 2015 TheR3MAK3R, тебе и так же пережевали твои ошибки, у тебя на модели/-ях по две: bip01_pelvis Также писал, что при слиянии частей нужно иметь один скелет на какой-то, назовем ее главной части, а остальные части должны быть бескостные. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 8 Ноября 2015 (изменено) GIGN, тебе проще установить SDK и самому перегнать все модели .object в нужный для игры формат. Т.к. всему этому требуются текстуры и собирается не маленький вес, вряд ли кто-то возьмется. Хотя желаю удачи в поиске помощника с этим. Да и компиляция моделей на столько простой процесс, который многими описан до последнего "шурупчика", что просто невозможно не понять. Изменено 8 Ноября 2015 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 8 Ноября 2015 GIGN, давай в эти темы: [CoP] Вопросы по SDK[CS] Вопросы по SDK [soC] Вопросы по SDK переместимся! А там уже и все вопросы отпадут сами по себе. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 8 Ноября 2015 И если можно плагин для 3дМакса для огф. А такой существует? Заинтересовал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 8 Ноября 2015 (изменено) Romann, очень интересно. Спасибо! Посмотрел файлы, больше всего заинтересовал именно скрипт и библиотеки для 3Ds Max. Я не встречал нигде таких файлов в открытом виде. Можно чуть по подробнее для чего они? Саму суть. Если исходить из вопроса выше, то Макс будет понимать формат моделей игры (*.ogf)? Изменено 8 Ноября 2015 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Февраля 2016 как исправить Перепривязать голову, рот и остальные части заново, видно когда привязывал, привязал вертексы, которые не относятся ко рту. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Февраля 2016 gruff, я привязку делаю в Милке и Максе, а ты вижу в Майе. Привязал голову со всеми частями к кости головы, шеи, а затем уже все остальное привязываешь по желанию, глаза, рот,... Эти части привязываются к своим костям. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 13 Марта 2016 (изменено) Kanekki, привет! Нет разницы откуда переносимая модель, любой урок по привязки годится. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape3D._Перенос_частей_между_моделями Изменено 13 Марта 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 16 Мая 2016 Или милкой можно? Можно. плагины для импорта формата .mesh или .model для милки Таких не находил. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 27 Июня 2016 (изменено) @hi_flyer, обычно это вставляю: "#include "models\capture\kurtka_mask_damage_no.ltx", либо вообще не заполняю. Изменено 27 Июня 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 27 Июня 2016 @hi_flyer, возможно сбиты шейпы и наводя "курсор" на нового Сидровича, ты не попадаешь ни в один шейп. Глянь в СДК, как выглядит шейп костей. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 12 Ноября 2016 @roma_uf, вечер! http://www.amk-team.ru/forum/topic/1852-sozdanie-hud-modeli-oruzhiia/?p=1042427 Возможно в этом проблема у тебя? 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 12 Ноября 2016 (изменено) @roma_uf, там же можешь поискать различные версии плагинов. Помнится и я выкладывал... А нет, так у Charsi в профиле все есть. Изменено 12 Ноября 2016 пользователем ed_rez 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 16 Февраля 2017 (изменено) @nego, привет! Нужно хотя бы основу редактора изучить, а то вопрос, как посчитать 2+3 с вопросом: "считать 2+3 или 3+2...?". Есть кнопка "Rotate", можно "руками" повернуть... ******************** Забавный момент у меня получается, настолько нубский вопрос, но выбивает меня из работы с НПС. Так вот, проблема, есть 2 файла анимаций, стандартный и дополнение для "наряженных" разгрузками НПС, подключаю: Менял и так и этак порядок подзагрузки анимаций, но воз и ныне там, не желают работать анимации для "наряженных" или пухленьких НПС. Проверяю анимации для "наряженных" в СДК. Все тип-топ: Что делаю не так? Можно конечно заменить анимации в файле stalker_animation.omf на новые, но не хочется нагружать 2-мя почти идентичными файлами анимаций, т.к. для худеньких они убого выглядят. Задача решена, всем низкий поклон за полное отсутствие помогательной основы! Буду держать также марку.! Не трите пост, я каждый пост в помощь буду отсылать сюда! Изменено 17 Февраля 2017 пользователем HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Февраля 2017 @Мишаня Оригинал, devil.dll найди адекватный твоей версии.. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Мая 2017 Давиче была дискуссия на тему моделей, которые побывали в СДК с включенным параметром "Make progressive". Так вот нашел у свою работу по модели Волка. И так. После конвертирования модели из игрового формата в формат *.object видим в редакторах old вариант, после правок полигонов и векторов теней получил new вариант: http://screenshotcomparison.com/comparison/210541(на картинке уводим, отводим курсор "мышки", каждый из вариантов подписан) Скачать Модели оригинала и этой не сравнивал в игре, но думается мне она не будет хуже, а может даже лучше, но не об этом речь. Большая часть моделей НПС собранных на ПЫС моделях имеют все те же проблемы, как в old варианте. Конечно присутствует фактор, что один-два не видят этих проблем в игре. И я уже не знаю, кто занимается еще с улучшением, переработкой ПЫС моделей НПС. В комплекте вложил модель в игровом формате, чтобы было по теме, а также приложил в формате для редакторов *.object. Если будет необходимость, то можно, по мере возможностей, восстановить необходимые модели НПС для редакторов. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Мая 2017 (изменено) abramcumner писал(а): MakeProgressive делает лоды для моделей. С этим уже разобрался в своей теме НПС, когда этот вопрос поднял. Изначально ставил по инструкции, теперь понимаю необходимость этого параметра. Но не об этом. abramcumner писал(а): Со сглаживанием на мой взгляд проблемы и там и там(лицо). Old вариант, как есть после открытия модели в формате *.object в любом редакторе, к примеру, в Максе: http://screenshotcomparison.com/comparison/210553 New вариант мой. Если есть возможность лучше сделать сглаживание, то я с радостью гляну на такую работу и подтяну знания и мне хватит скриншота, как у меня на сравнении. abramcumner писал(а): аналог в виде патчей для ТЧ Установлен. abramcumner писал(а): еще вроде на каком-то этапе модель портится, возможно при загрузке object в СДК Еще раз о проблеме. Готовая модель ПЫС-> *.object-> редактор. Конечная инстанция имеет проблемы в модели в варианте old. Вроде раскрыто расписал, мне так показалось. abramcumner писал(а): Перетащил загрузку/конвертацию object`ов в движок, ogf стали создаваться строго по исходникам. И никак иначе, если не вмешиваться редактором. Не в настройках проблема. Проблема в ином. @abramcumner, глянь здесь: http://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?p=1088445 P.S. Совсем забыл, также разные версии X-Ray tools для Макса. Изменено 6 Июля 2019 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Мая 2017 (изменено) @abramcumner, опять ты меня не понял. Смотри, на пальцах. Есть ребята, кто придерживается консервативного мнения в моделях на Сталкере. Они используют модели ПЫС, как основную модель, на которую навешивают всякие "цацки". Так вот, чтобы получить модель в редактор, необходимо: модель ПЫС-> *.object-> редактор Моделлер открывает в редакторе и видит old варианты на сравнениях. Затем моделлер вешает всяческие "цацки" и считает, что модель ПЫС в порядке, закидывает в СДК, выставляет по старому *.object все параметры, конвертирует и радуется тому, что кто-то и не видит косяков. Я же провел некоторые действия и предлагаю тем, кто не знает, как поправить ПЫС модель для дальнейшей редакции. Также могу сказать, что СДК создает ровно такую же модель, как мы ее видим в редакторе. Вижу, что все хорошо, как в new варианте, также увижу и после СДК. Если вижу old вариант в редакторе, то и в игре увижу тоже самое после СДК. И проблема не в тулзах, а в том, что после СДК ни в игре, а в редакторе происходят печальные результаты. Про галочку уже @Romann расписал. Но вот печаль, он не ставит, а нужно ставить. скорее всего lafugix прав Он прав лишь в одном, что это поправимо, но с высока считает, что каждый поперечный обязан знать. Я же смотрю на проблему и ее решения для ребят, кто учится на моделях ПЫС и редактирует их под свои нужны. Как умеют, так и делают. Посчитал нужным создать некоторый набор моделей ПЫС для редакторов. Многие новички и не новички работают на Милке, т.к. легка и проста, а также многие ф-ии упрощены в работе. Сам иногда предпочитаю Милку перед Максом, т.к. запуск ее в секунды, а Макса в минуту. Я также мог выеживаться перед новичками и тыкать в их ошибки какими-нибудь скриншотами и молчать, как "в танке". Так вот, в Милке я не нашел рычагов, чтобы поправить, а в Максе есть возможности. Бесспорно, что есть и иные решения. Но какой нашел, такой нашел. Я уже давно не использую ПЫС модели, поэтому у меня не было этих проблем, как и проблем с открытием моделей не ПЫС, но с выставленным в СДК параметра MP. Изменено 22 Мая 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение