Перейти к контенту

[CoP] Перенос и создание карт


Halford

Рекомендуемые сообщения

Прошу помощи!

Присоединяю новую локу к ЗП по тутору из шапки. Все встало как надо, соединил файлы партиклов , добавил шейдеры. При обычном старте все нормально. При заходе на новую локу или при старте на ней игра вываливается при загрузке уровня с таким логом

* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S6, 3175.00 mhz, 33-clk 'rdtsc'

* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

 

Initializing File System...

using fs-ltx fsgame.ltx

FS: 30367 files cached 26 archives, 4583Kb memory used.

Init FileSystem 0.689255 sec

'xrCore' build 3870, Sep 8 2009

 

-----loading d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\gamedata\configs\system.ltx

Initializing Engine...

Starting INPUT device...

Loading DLL: xrRender_R2.dll

Loading DLL: xrRender_R3.dll

Loading DLL: xrRender_R4.dll

command line

Executing config-script "user.ltx"...

[c:\docume~1\alluse~1\af40~1\stalke~1.-\user.ltx] successfully loaded.

Loading DLL: xrRender_R2.dll

Loading DLL: xrGame.dll

* [win32]: free[2019256 K], reserved[16160 K], committed[61672 K]

* [ D3D ]: textures[0 K]

* [x-ray]: crt heap[8919 K], process heap[1556 K], game lua[0 K], render[0 K]

* [x-ray]: economy: strings[3671 K], smem[0 K]

SOUND: OpenAL: enumerate devices...

SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present

dir[0]=D:\S.T.A.L.K.E.R. - CoP\bin\

dir[1]=D:\S.T.A.L.K.E.R. - CoP\

dir[2]=D:\S.T.A.L.K.E.R. - CoP\bin\

dir[3]=C:\WINDOWS\system32\

CleanDeviceSpecifierList

CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware

devices Generic Hardware

SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is DirectSound3D

SOUND: OpenAL: All available devices:

1. Generic Hardware, Spec Version 1.1 eax[2] efx[no] xram[no]

2. Generic Software, Spec Version 1.1 eax[0] efx[no] xram[no]

Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\gamedata\configs\default_controls.ltx"...

[d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.

Executing config-script "user.ltx"...

Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"...

[d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.

Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\gamedata\configs\default_controls.ltx"...

[d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.

~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'

~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]

~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'

~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]

[c:\docume~1\alluse~1\af40~1\stalke~1.-\user.ltx] successfully loaded.

SOUND: Selected device is Generic Software

* sound: EAX 2.0 extension: absent

* sound: EAX 2.0 deferred: absent

* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl

Starting RENDER device...

* GPU [vendor:10DE]-[device:5E2]: NVIDIA GeForce GTX 260

* GPU driver: 6.14.11.9038

* CREATE: DeviceREF: 1

* Vertex Processor: PURE HARDWARE

* Texture memory: 1344 M

* DDI-level: 9.0

* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)

* GPU vertex cache: unrecognized, 16

* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)

* Starting rendering as 2-GPU.

CBackend::CreateQuadIB(). Created buffer size = 49152

* DVB created: 1536K

* DIB created: 512K

! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex'

! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_hm'

! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn'

! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn_hm'

! Version conflict in shader 'default'

! Version conflict in shader 'default_hm'

! Version conflict in shader 'default_pn'

! Version conflict in shader 'default_pn_hm'

! Version conflict in shader 'effects\lightplanes'

! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'

! Version conflict in shader 'models\lightplanes'

! Version conflict in shader 'models\model'

! Version conflict in shader 'models\model_aref'

! Version conflict in shader 'models\model_fur'

! Version conflict in shader 'models\model_hm'

! Version conflict in shader 'models\model_pn'

! Version conflict in shader 'models\model_pn_hm'

! Version conflict in shader 'models\pautina'

! Version conflict in shader 'models\selflight'

! Version conflict in shader 'models\selflight_det'

! Version conflict in shader 'models\selflightl'

! Version conflict in shader 'models\transparent'

! Version conflict in shader 'models\xanomaly'

! Version conflict in shader 'models\xdistort'

! Version conflict in shader 'models\xdistortcolor'

! Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl'

! Version conflict in shader 'models\xdistortinv'

! Version conflict in shader 'models\xmonolith'

! Version conflict in shader 'models\xwindows'

! Version conflict in shader 'selflight'

* NULLRT supported

* ...and used

* HWDST/PCF supported and used

* NV-DBT supported and used

- r__tf_aniso 16

- r2_tf_mipbias 0.

Starting engine...

Loading DLL: xrGameSpy.dll

intro_start intro_logo

intro_delete ::update_logo_intro

* [win32]: free[1893172 K], reserved[29924 K], committed[173992 K]

* [ D3D ]: textures[64 K]

* [x-ray]: crt heap[94737 K], process heap[10693 K], game lua[2238 K], render[167 K]

* [x-ray]: economy: strings[3812 K], smem[0 K]

* DVB created: 1536K

* DIB created: 512K

CBackend::CreateQuadIB(). Created buffer size = 49152

- r__tf_aniso 16

- r2_tf_mipbias 0.

* RM_Dump: textures : 307

* RM_Dump: rtargets : 16

* RM_Dump: vs : 14

* RM_Dump: ps : 44

* RM_Dump: dcl : 12

* RM_Dump: states : 49

* RM_Dump: tex_list : 264

* RM_Dump: matrices : 0

* RM_Dump: lst_constants: 0

* RM_Dump: v_passes : 580

* RM_Dump: v_elements: 580

* RM_Dump: v_shaders : 360

* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)

* GPU vertex cache: recognized, 24

* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)

* Starting rendering as 2-GPU.

*** RESET [256 ms]

* 0.0 : [ 56] $null

* 0.0 : [ 3] $user$accum

* 0.0 : [ 1] $user$accum_temp

* 0.0 : [ 6] $user$albedo

* 0.0 : [ 6] $user$bloom1

* 0.0 : [ 2] $user$bloom2

* 0.0 : [ 2] $user$cmap0

* 0.0 : [ 2] $user$cmap1

* 0.0 : [ 2] $user$env_s0

* 0.0 : [ 2] $user$env_s1

* 0.0 : [ 7] $user$generic0

* 0.0 : [ 5] $user$generic1

* 0.0 : [ 1] $user$generic2

* 0.0 : [ 1] $user$jitter_0

* 0.0 : [ 1] $user$jitter_1

* 0.0 : [ 1] $user$jitter_2

* 0.0 : [ 1] $user$jitter_3

* 0.0 : [ 1] $user$jitter_4

* 0.0 : [ 2] $user$lum_t64

* 0.0 : [ 3] $user$lum_t8

* 0.0 : [ 1] $user$luminance_0

* 0.0 : [ 1] $user$luminance_1

* 0.0 : [ 1] $user$luminance_2

* 0.0 : [ 1] $user$luminance_3

* 0.0 : [ 8] $user$material

* 0.0 : [ 12] $user$normal

* 0.0 : [ 12] $user$position

* 0.0 : [ 1] $user$sky0

* 0.0 : [ 1] $user$sky1

* 0.0 : [ 4] $user$smap_depth

* 0.0 : [ 3] $user$smap_surf

* 0.0 : [ 7] $user$tonemap

* 0.0 : [ 2] $user$tonemap_src

* 0.0 : [ 1] act\act_controller_hit

* 0.0 : [ 1] act\act_controller_hit1

* 0.0 : [ 1] det\det_list

* 0.0 : [ 1] flare\flare_02

* 0.0 : [ 1] flare\flare_04

* 0.0 : [ 1] flare\flare_05

* 0.0 : [ 1] flare\flare_07

* 0.0 : [ 1] flare\flare_09

* 0.0 : [ 1] flare\flare_21

* 0.0 : [ 1] flare\flare_21-r

* 0.0 : [ 1] flare\flare_32

* 0.0 : [ 1] fx\fx_fire-full

* 0.0 : [ 1] fx\fx_fire-glow

* 0.0 : [ 1] fx\fx_fire1_06

* 0.0 : [ 1] fx\fx_fire1_13

* 0.0 : [ 1] fx\fx_fire1_16

* 0.0 : [ 1] fx\fx_fl_l

* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare0

* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare1

* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare2

* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare3

* 0.0 : [ 1] fx\fx_gradient

* 0.0 : [ 1] fx\fx_gradient1

* 0.0 : [ 1] fx\fx_gradient_02

* 0.0 : [ 1] fx\fx_lightning

* 0.0 : [ 1] fx\fx_moon

* 0.0 : [ 1] fx\fx_noise

* 0.0 : [ 2] fx\fx_noise2

* 0.0 : [ 1] fx\fx_rain

* 0.0 : [ 1] fx\fx_rainsplash1

* 0.0 : [ 1] fx\fx_ring1

* 0.0 : [ 1] fx\fx_sun

* 0.0 : [ 1] fx\fx_sun_rise

* 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient

* 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient_surge

* 0.0 : [ 1] fx\fx_volumefog1

* 0.0 : [ 1] glow\glow_04

* 0.0 : [ 1] glow\glow_anamorphic

* 0.0 : [ 1] glow\glow_fire1

* 0.0 : [ 1] glow\glow_orange

* 0.0 : [ 1] glow\glow_orange2

* 0.0 : [ 1] glow\glow_orange_bright

* 0.0 : [ 1] glow\glow_rays

* 0.0 : [ 1] glow\glow_reddish1

* 0.0 : [ 1] glow\glow_white

* 0.0 : [ 1] glow\glow_yellow

* 0.0 : [ 1] lights\lights_flashlight2

* 0.0 : [ 4] lights\lights_spot01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-explosion-02

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-explosion-02-b-a

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-explosion-02a

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-fire01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-smoke-01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_10

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_11

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_16

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_17

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_18

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_19

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_2

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_20

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_21

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_23

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_2_green

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_3

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_4

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_5

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_6

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_7

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_8

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_88

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_9

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_blood_vapor

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bloodsplash1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bloodsplash2

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_blurry_cloud

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_brick

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bubble

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bubble_1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bubble_water

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_byaka02

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_byaka_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_concretedebris_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_concretepuffs_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2a

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2inv

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist3

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist4

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist7

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist8

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist9

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist_lightning_02

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist_teleport

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_distort_anomaly

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_distortion

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_expl_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_expl_benzin

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_2

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_3

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_4

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_smoke

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_smoke_benzine

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flame

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flame_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flamefx_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_02

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_04

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_05

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_07

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_08

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_g-smoke-01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_gologramma

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_gradient

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_gradient1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_intense2_a

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_leaves_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_leaves_02

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_light1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_light3

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_light4

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_02

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lightning_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lightning_02

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ligth_6

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_plasma

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_shells1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_shells2

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_skinsplash1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_smoke_a

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_smoke_b

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_smokepuffs1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_smokepuffs2

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_spark_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_sparks

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_sparks1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_sparks2

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_specks

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_specks_poison

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_spikey_star

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_splash3

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_splash_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_splash_02

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_step_blood

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_stonedebris1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_stonedebris2

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_synus

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_teleport

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_test_textures

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_vehglassdebris_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_vehmetaldebris_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_water_wave

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_woodchips1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_woodchips3

* 0.0 : [ 1] prop\prop_fake_bed_fireplace

* 0.0 : [ 1] prop\prop_provod_02

* 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube

* 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube#small

* 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube

* 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube#small

* 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night

* 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night#small

* 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube

* 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube#small

* 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube

* 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube#small

* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube

* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube#small

* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube

* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube#small

* 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube

* 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube#small

* 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube

* 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube#small

* 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube

* 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube#small

* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube

* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube#small

* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube

* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube#small

* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube

* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube#small

* 0.0 : [ 7] sky\sky_2_cube

* 0.0 : [ 7] sky\sky_2_cube#small

* 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube

* 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube#small

* 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube

* 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube#small

* 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube

* 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube#small

* 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube

* 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube#small

* 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube

* 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube#small

* 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube

* 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube#small

* 0.0 : [ 238] sky\sky_oblaka

* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_hint_wnd

* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_multiplayer_game_menu

* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_sleep_screen

* 0.0 : [ 1] ui\ui_common

* 0.0 : [ 1] ui\ui_fog_of_war

* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_2

* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_3

* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_drop_4

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_2

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_3

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_2

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_2

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_4

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_5

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_6

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_7

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass01

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass02

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass03

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass04

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_2

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_2

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_3

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_2

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_3

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_4

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_2

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_3

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_4

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_5

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_6

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_7

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_8

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_9

* 0.0 : [ 1] wm\wm_grenade

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_dead

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_metal

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_ston

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood2

* 32.1 : [ 1] ui\ui_font_arial_14_1600

* 32.1 : [ 1] ui\ui_magnifier3

* 33.0 : [ 1] ui\ui_ani_cursor

* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_console_02

* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_01

* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_16_1600

* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_18_1600

* 128.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_19_1600

* 128.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_22_1600

* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_32_1600

* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_02

* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_25_1600

* 270.0 : [ 1] ui\video_voroni_crop

* 512.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_50_1600

* 936.0 : [ 1] ui\video_water_crop

* 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_main_menu

hands visual changed to[dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_05] [] []

"d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\bin\xrengine.exe"

* phase time: 0 ms

* phase cmem: 110180 K

Loading objects...

Loading models...

! Can't find texture 'det\det_list'

! Can't find texture 'flare\flare_02'

! Can't find texture 'flare\flare_04'

! Can't find texture 'flare\flare_05'

! Can't find texture 'flare\flare_07'

! Can't find texture 'flare\flare_09'

! Can't find texture 'flare\flare_21'

! Can't find texture 'flare\flare_21-r'

! Can't find texture 'flare\flare_32'

! Can't find texture 'pfx\pfx_byaka02'

! Can't find texture 'pfx\pfx_dist2a'

! Can't find texture 'pfx\pfx_dist_lightning_02'

! Can't find texture 'pfx\pfx_intense2_a'

! Can't find texture 'pfx\pfx_sparks1'

! Can't find texture 'pfx\pfx_sparks2'

* [prefetch] time: 2989 ms

* [prefetch] memory: 77942Kb

* phase time: 3115 ms

* phase cmem: 185250 K

* phase time: 5 ms

* phase cmem: 185250 K

* Creating new game...

* Loading spawn registry...

* 8832 spawn points are successfully loaded

* New game is successfully created!

* phase time: 1662 ms

* phase cmem: 234133 K

! Can't find texture 'intro\intro_promzone_1'

* phase time: 7 ms

* phase cmem: 234133 K

* phase time: 9 ms

* phase cmem: 234133 K

* WARNING: player not logged in

* client : connection accepted - <All Ok>

* phase time: 6 ms

* phase cmem: 234165 K

* phase time: 6 ms

* phase cmem: 234165 K

* phase time: 2441 ms

* phase cmem: 293671 K

* phase time: 335 ms

* phase cmem: 294961 K

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65128 verts, 2035 Kb

* [Loading VB] 56505 verts, 1765 Kb

* [Loading VB] 9622 verts, 300 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65529 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 57613 verts, 1800 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 28554 verts, 892 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 204279 indices, 398 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 52032 verts, 609 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 897858 indices, 1753 Kb

* phase time: 84 ms

* phase cmem: 295320 K

* phase time: 33 ms

* phase cmem: 298825 K

* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)

* [DETAILS] 34770 v(20), 25132 p

* [DETAILS] Batch(61), VB(679K), IB(147K)

* phase time: 35 ms

* phase cmem: 298895 K

* Loading HOM: d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\gamedata\levels\promzone\level.hom

* phase time: 9 ms

* phase cmem: 299000 K

* phase time: 7 ms

* phase cmem: 299000 K

* phase time: 7 ms

* phase cmem: 299000 K

* t-report - base: 1450, 209577 K

* t-report - lmap: 28, 28675 K

* WARNING: player not logged in

stack trace:

 

001B:00000000 xrEngine.exe

 

 

Ткните носом куда посмотреть.

Изменено пользователем strong

Люди, помогите пожалуйста! Я сделал смарт террейн на подключенной к ЗП свалке, поместил в него сквад, прописал в way_garbage пути для двоих чтоб тупо стояли (охранники) и один по заданному пути ходит. А как мне заспавнить в том же самом террейне еще один отряд и заставить их жевать колбасу рассказывая анекдоты у костра? Просто я в логике этой вообще ничего не понимаю. Расскажите поподробней как и что делать! Предыдущие страницы читал - видел что упоминалась эта тема, но по нормальному так никто ничего и не обьяснил(

shkun, здесь посмотри http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...230&st=2220

стр-112 мой пост от 14.09.2010 Смарт-каверы в ЗП

Изменено пользователем nuklia
nuklia спасибо большое за ту статью! Как раз то что нужно! Правда проверить сегодня уже наверно не получится, так что попробую завтра, тогда и отпишусь:)
Статья по созданию уровня длч ЗП от Pihan13

]]>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...л-уровня_для_ЗП]]>

Кто нибудь пытался делать всё как в этой статье? В особенности меня итересует шаг:

Сейчас весь результат работы с аивраппером помещается в level_editor\2215\gamedata. После последней команды будет создан уже и all.spawn и game.graph, но это всё не то.

После всего пишем в батник заветную команду:

aiwrapper -upgrade 3502

Эта команда перешьёт и all.spawn, и части уровня.

 

Всё, отныне файл game.graph зашит в all.spawn, а то что нам надо лежит в папке level_editor\3502\gamedata

Всё дело в том, что после запуска батника никакой папки 3502 не создается, сам АллСпавнн заменяется или не заменяется :wacko2: на своем месте в директории ...\level_editor\gamedata\spawns\all.spawn (по крайней мере судя из времени создания файла).

В файле fsaiwrapper.ltx прописал вот так:

$cs_fs_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

$cs_game_data$ = false| true| $cs_fs_root$| gamedata\

$cs_game_spawn$ = true| false| $cs_game_data$| spawns\

$cs_game_levels$ = true| false| $cs_game_data$| levels\

$cs_game_config$ = true| false| $cs_game_data$| configs\

 

 

Вобщем если кто разобрался поясните пожалуйста подробнее этот шаг работы с aiwrapper`ом.

Папку 3205 надо создать самому там-же где и 2215 ,

а "fsaiwrapper.ltx " исправь обратно как было у Бардака.

Но это мизерная загвоздка на пути создания одиночных уровней

для ЗП. Читай самое начало этой темы, а там уж выберешь - СДК или прога от АМК.

nuklia Пробовал сделать сквад из трех уникальных нпц - вылет при загрузке игры. Вот ошибка:

[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...r. call of pripyat\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value)

Если убрать логику рестриктра куда подальше или переименовать то вылета не будет и спавна соответственно тоже. Сейчас все таки буду со смарт коверами заниматься.

 

Тэкс посиделки работают, но почему то стал спавнится только 1 человек. Ковыряние логики террейна результата не дает. С чего бы это? А так он сидит, только дирекшн не работает хоть я со скрипта специального его брал. Пришлось вручную подбирать. (может есть такой скрипт показывающий правильный дирекшн?) И еще молчит. Если раньше когда они были охранниками, то базарили про хабар, про жизнь их тяжелую, про припять итд.. То теперь он тупо сидит и ручки потирает. Может потому что один?

Изменено пользователем shkun

nuklia

Можеш подробней обьяснить.

Создал папку 3502 и 3205. Что должно быть в этих папках?

Как правельно настроить fsaiwrapper.ltx

Вернул как у Бардака и в результате пишит на все строки "does not exist".

shkun, по крайней мере чтото пытается спавниться - уже хорошо.

Такая ошибка выскакивает если указать несуществующий смарт-террейн

в логике для спавна %=create_squad(zat_a1_brigada_squad:zat_a1)%

Такой вопрос - на какой локации тренируешься? если на добавленной -

зарегистрирована ли локация в необходимых скриптах (тот-же sim_board.script - в самом начале скрипта,

smart_terrain.script)

 

karavan, 3502 - в ней создается при запуске батника на апгрейд до ЧН (aiwrapper -upgrade 3502) папка gamedata

c папками levels, spawns соответственно с обновленными файлами для ЧН

Настройка fsaiwrapper.ltx сводится только к указанию своей директории СДК в первой строке.

Если в своем СДК уже делал дополнительные локи для ТЧ - значит все настроено.

Изменено пользователем nuklia

Разобрался. :) Не знаю как у кого но у меня под ЧН получилось так.

Нужно создать папку 3502, а в файле fsaiwrapper.ltx прописать путь к папке 3502, т.е. вот так:

$cs_fs_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\3502\

и тогда в ней появятся папки levels\level и spawns, а в них файлы levels\level\level.ai и spawns\all.spawn

Эти файлы нужно заменить в папках с уровнем скомпиленным под ТЧ.

 

Под ЗП получилось запустить карту, просто заменой текста в файле level.ltx из версии под ЧН

В level.ltx для ТЧ (ЧН) осталось прописано.

 

; level script file

 

А в level.ltx для ЗП должно быть прописано:

 

[map_usage]

ver=1.0

;

[level_map]

bound_rect = -78.076992,-62.730340,32.120224,52.179024

texture = map\map_level

;

;

[sub_level_map]

0 = 255

 

 

З.Ы.: Локация (тестовая) сделана в СДК ТЧ + откомпиленная 4-м батником из Bench_xrLC_extra_v38 + использовал xray_re-tools-10sep2008_ объединил с xray_re-tools-update-20090708 т.е. дополнениями.

Еще не знаю какие последствия будут с неправельно прописанным level.ltx, но сам факт Карта запускается и работает без вылетов, так что возможно ни каких последствий. И что самое главное без особого шаманства. :)

Изменено пользователем karavan

karavan, если надумаешь идти по моему пути - файлы и настройки для СДК по

ссылке на второй странице этой темы в моей переписке с Калининым (из шапки неполные).

Мои настройки работают только с утилитами Бардака от 10сентября2008 (без последних обновлений)

Nuklia спасибо за совет, действительно дело в неправильном прописывании смарт террейна было. И кстати у тебя есть анимации такие чтоб они на земле сидели? А то в в районе моего смарта ни одного ящика и близко нету, на который посадить бы можно было неписей. А так они на "воздухе" сидят. Я видел в соседней теме были ссылки на эти анимации, но теперь они все битые.

 

Блин какая то хрень: три чела спавнится где надо, но один в смарт ковер не садится а идет куда глаза глядят, вернее тупо по прямой. Ума не приложу что с ним.

А все разобрался, просто координаты неправильные стояли, ввел другие - сидит как надо.

 

Тэкс новый вопрос назрел: как заспавнить несколько отрядов в одном смарт террейне? Пробовал как в по стандартному это делается но почему то спанится только тот, что прописан первым. Просто я восстанавливаю базу бандюков на свалке и когда на базе кроме лидера, торговцев и механика ни одного "бугра" нету не очень хорошо.

Изменено пользователем shkun
Гость БолотныйДоктор

Кто знает в чем проблема когда перехожу с новой подклчюченной локации на затон выот такой вылет:

001B:068E62E5 xrGame.dll, CxIOFile::Scanf()

Это если только побегать чуть чуть по месности... А если сразу как толька началась игра переходить на затон ошибки нет.... (мне кажется это из за новых смартов)

Изменено пользователем БолотныйДоктор

shkun, сидячие анимации в смарт-кавер http://www.sendspace.com/file/adfyuw

Насчет спавна нескольких отрядов - никаких проблем быть не должно - лишь-бы

работ на всех хватало, иначе будут присаживаться в странных позах.

 

 

Nuklia Большое спасибо за анимки! А вот со спавном сквадов не разберусь никак. Как уже говорил спавнится только тот что прописан первым. И не важно каким образом я их прописываю, таким:

 

[smart_terrain]
squad_id = 144
max_population = 25
respawn_params = respawn@gar_sim_4
arrive_dist = 65

[respawn@gar_sim_4]
spawn_bandit@master

[spawn_bandit@master]
spawn_squads = new_squad, new1_squad
spawn_num = 2, 0

или таким:

[smart_terrain]
squad_id = 144
max_population = 25
respawn_params = respawn@gar_sim_4
arrive_dist = 65

[respawn@gar_sim_4]
spawn_bandit@master
spawn_bandit@advanced

[spawn_bandit@master]
spawn_squads = new_squad
spawn_num = 2, 0

[spawn_bandit@advanced]
spawn_squads = new1_squad
spawn_num = 2, 0

Результат одинаковый - спавнится только new_squad. Со стандартными сквадами такая же хрень, так что не в них дело.

 

Вот восстановил все смарт террейны которые в чистом небе были, ну и чтоб не парится прописал всем одинаковую логику:

 

[smart_terrain]
squad_id = 144
max_population = 25
respawn_params = respawn@gar_sim_4
arrive_dist = 65

[respawn@gar_sim_4]
spawn_bandit@master

[spawn_bandit@master]
spawn_squads = bandit_sim_squad_novice
spawn_num = 2, 0

Так вот после начала игры было мало народу, потом все больше, больше и вконце концов они стали на каждом шагу и спустя 5 минут игры вылетела. Можно как нибудь ограничить спавн? Просто я заспавнил собак и недалеко бандюков, так видно они валились и сразу же спавнились из за этого и вылет. А как можно это исправить?

Изменено пользователем shkun
shkun, строка max_population. Попробуй уменьшить значение с 25 до 3. А ты уверен, что ничего не пропустил? Спавнить сквады лучше всего за тутором от nuklia.

shkun, попробую обьяснить пространственно - что для чего нужно.

Когда мы строим какой-то сюжет для локации, то первым делом заселяем

эксклюзивными сквадами как одиночными (торговци, командиры, доктора и т.п),

так и из нескольких человек (охранники, для посиделок у костра).

эти сквады имеют конкретную точку спавна и таргет смарт - смарт-террейн, в который

они пойдут после спавна и будут там выполнять работы, которые им достанутся рандомно

или соответственно их логике(если таковая имеется). Именно по спавну этих сквадов я

и давал ссылку.

Теперь что касается респавна - для этого используются сквады "симулянтов" (..._sim_squad_...),

у них нет конкретной цели, и куда они побредут после того,как заспавнятся - только им известно.

Нужны они только для того, чтобы локация не опустела после того, как сюжетных перебьют - чисто

пушечное мясо. Зачастую им прописывают условие спавна после какой-то сюжетной линии.

Так что респавном увлекаться не стоит, тем более создавать для респавна новые сквады.

 

Это все понятно. Но вот например ихнее поведение мне вполне понравилось. То есть они ходили в разные стороны, охраняли, занимались своими делами короче. Все как в ЧН. Но спустя некоторое время их становится чересчур много и - вылет.

 

PavelSnork Уменьшил до 3 во всех смартах. Теперь можно играть спокойно где то полчаса, а потом все таки вылет. Хотя такой толпы уже не было.

 

Nuklia Я вот тут подумал насоздавать уникальных сквадов и каждому свой террейн прописать. Короче 19 сквадов сделал каждому отдельный смарт прописал. А заспавнить их как? Пробовал через спейс рестриктор так почему то создалось только 2 сквада и что самое интересное появились какие то собаки! У меня было раньше два смарта с собаками но я их удалил чтоб не мешали пока что. Вернее просто собак из логики смартов вырезал.

Также пробовал в старотовую позицию прописывать- ноль реакции- что прописываю, что нет. Везде пусто. Может плохо прописываю?

 

[start_position_bandits]
my_squad = gar_smart_terrain_3_6
my2_squad = gar_smart_terrain_2_4
my3_squad = gar_smart_terrain_3_2
my4_squad = gar_smart_terrain_3_3
my5_squad = gar_smart_terrain_3_8
my6_squad = gar_smart_terrain_4_7
my7_squad = gar_smart_terrain_5_2
my8_squad = gar_smart_terrain_5_4
my9_squad = gar_smart_terrain_5_5
my10_squad = gar_smart_terrain_5_8
my11_squad = gar_smart_terrain_6_1
my12_squad = gar_smart_terrain_6_3
my13_squad = gar_smart_terrain_6_4
my14_squad = gar_smart_terrain_6_6
my15_squad = gar_smart_terrain_6_7
my16_squad = gar_smart_terrain_7_3
my17_squad = gar_smart_terrain_7_4
my18_squad = gar_smart_terrain_8_3
my19_squad = gar_smart_terrain_8_7

 

Вообщем мне надо добиться от этих смартов и сквадов, чтобы люди спавнились, приходили на террейн, выполняли там работу и не было никакого респавна. Вернее чтоб был, но допустим если жителей смарта вальнули - то что бы они спавнились снова через игровой день где то.

 

Кстати обязательно каждому скваду свою точку спавна делать? А то я прописал всем одну и ту же.

 

shkun, попробуй закомментировать секцию [start_position_bandits] так чтобы твои сквады

отнеслись к уже существующей в игре стартовой позиции. Раньше я столкнулся с этой непоняткой -

получилось создать кроме уже существующих стандартных всего одну старт-позицию, которая

работала - вот я в нее и писал все свои сквады для всех добавленных локаций.

Точки спавна - можно и оду и ту-же, но наверное лучше раскидать.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...