Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 26 Июня 2010 (изменено) Кстати, о тормозах. На стандартной погоде соли. Я понимаю, что встроенное видео - это извращение. Но на статике бегает довольно неплохо. И не с самыми минимальными настройками - скорее наоборот. Так вот: у меня есть очень заметная зависимость тормозов от отношения far_planе и fog_distance. В оригинале во многих случаях far_planе заметно меньше fog_distance. Уменьшаем второе метров на 50 - и все начинает бегать быстро и плавно. В т.ч. на новых локациях. В т.ч. на Болоте. Какой-либо другой разницы не вижу. Для статики. С чего и зачем оно так ? P.S. А если бы еще облегченные партиклы для "монолита"/"радонового облака" и сработок всего огненного, завес и торнадо - было бы просто счастье. Upd: на самом деле очень сильная зависимость от параметра fog_density. В ряде мест он задран совершенно безбожно, при том, что fog_color там же делает его совершенно бессмысленным. В идеале надо заново искать оптимальные комбинации для всех 4-х параметров для всего. Иначе можно загнать в состояние полного изумления вообще любое железо. fog_distance должен быть равне far_plane, а fog_density - 0.9 - 1.0. fog_color должен быть подобран так, чтобы в тумане не просвечивались дальние обьекты. Изменено 20 Августа 2010 пользователем The ReapeR Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 3 Февраля 2011 Там все смешнее. Часть праметров берется от текущего часа, часть - от следующего, а часть - синтезируется "на ходу". Так что в целях подбора - выставлять одинаковые для 2-х соседних секций, и смотреть, чтобы по ходу не вырался другой конфиг - если выбирается - то ставить в обоих, и всего будет 4 секции. Эмбиенты ждут кого-то, кто приложит к ним руки. Там много вкусного, но большая часть давным-давно не работает. sound_period - скорее именно период между звуками. effect_period - частота того, что не работает - проплывающие клочья тумана, пыль, и прочее. Впрочем, надо медитировать над конфигами "целиком", а не построчно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 22 Марта 2012 (изменено) на локациях АТП, Новая земля и т.д. пропали текстуры земли Локации кривые. Там должно быть деление на какие-то хитрые области и переходы между ними. Размеры областей ограничены. Что-то на предмет освещения и отрисовки картинки за препятствиями. Подробности надо узнавать у тех, кто занимается картами. Сейчас для обхода этого безобразия приходится far_plane ставить не меньше 280 метров. Эта же фигня вызывает переполнение и вылет при отрисовке стрельбы (когда изменение дальности оказывается больше, чем сама дальность освещения от выстрела.) also, эффект с неотрисовкой поверхности можно заметить на входе в бар со стороны свалки, в баре же за забором, на АЭС (даже в оригинале). Astarot, погода для болот в оригинальной соли происана в файле weather_indoor.ltx ХЕМУЛЬ36RUS, классика жанра неработы того и сего в погоде - недоступность прописанного. Взаимосвязь между различными файлами погодных конфигов - это ад. Единственный выход - выставлять принудительно одну единственную погоду, переходы запрещать, размножать одну секцию на все часы, и тогда только экспериментировать с изменениями. За основу брать default1. Изменено 22 Марта 2012 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Марта 2013 (изменено) level_weathers.script Изменено 16 Марта 2013 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 9 Января 2014 Вот всякое желание что-либо делать пропадает... 8( "Вечная ночь", level_weathers.script: -- HACK: transition was initiated at wrong time so undo it if self.cycle_idx[self.dyn_weather] == nil then self.dyn_wather = tmp_dyn_weather endИсправить: self.dyn_weather = tmp_dyn_weather Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 4 Мая 2014 На скрине вижу сработку аномалии - тоже "туман", но невидимый до сработки. Падающие листья - да, партиклы из погодных конфигов. Погодный партикловый туман когда-то был в амк, но в соли его, похоже, снесли в собственно партиклах. По аномалиям - там надо не 100 аномалий на локацию, а 100%. Это дело правилось, но когда именно... Просто уже после 03.09 я там правил кучу глюков, в том числе как раз с подсчетом этих самых процентов. А вот какие именно - уже не помню. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 4 Мая 2014 Вот это как раз должны быть разные туманные струйки, облачка, и иже с ними, возникающие вокруг собственно ГГ. Ну, как бы, примерно то, что надо. Весьма красиво и атмосферно. Однако, похоже, не работает. Неоднократно просил в разных местах, чтобы кто-нибудь, разбирающийся в партиклах, посмотрел, в чем дело... Видимо, плохо просил. А еще где-то должен быть "тополиный пух" - ну, тот самый, который "опять в деревне на Армейский складах намело", и который стрекается. То есть, партиклы, конечно, сами по себе, а стрекучие бороды - тоже сами по себе, но легенда у этого дела именно такая... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 23 Июня 2014 Это не скайбокс, а скорее всего 2 последних параметра clouds_color - меняются сразу, как и дождь. Похоже, лечится только правкой движка. Ну или чтобы было незаметно - следить, чтобы для всех возможных переходов разница была не больше 0.2, максимум, 0.3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 23 Июня 2014 А в чем разница ? Выставляется в любом случае через level.set_weather() Кубы вроде накладываются, эффект с бегущими облаками - нет. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 19 Августа 2014 hemi - "самосвечение" материалов. Нужен прежде всего для того, чтобы поверхности не были черными при вполне себе ярком небе. В абсолютном большинстве погод очень сильно занижен. Основная проблема - подобрать значения, чтобы картинка была более-менее одинаковой при статическом и динамическом освещении. 4-й параметр - надо попробовать, не "яркость" ли это, по аналогии со всеми остальными. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 20 Августа 2014 "r2_sun_lumscale 1" и т.д. И опять классическая - ну я даже не знаю - не ошибка, а снобизм и наплевательство: "я все настраиваю под свои предпочтения и свое железо, а все лохи-голодранцы-неполноценные пусть сдохнут !". Извините за резкость, но именно так. user.ltx - это пользователь + его железо. Или наоборот. Не лезте туда, и не принуждайте там что-либо менять. Есть шейдеры, есть материалы, есть эффекты, есть конфиги "неизменяемые". Вот ими и нужно обходиться. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 20 Августа 2014 Это было в основном предыдущим ораторам. У себя и для себя с юзером можно делать все, что угодно - он именно для этого и предназначен. Если что-то в резульате пошло не так - его вообще удалить можно. А вот в модах - ни каких "скопируйте user.ltx/измените user.ltx". И из скриптов его тоже трогать не надо (хотя бы это и были бы ночные прицелы или еще какие ночные арбалеты; да хоть бы и ночные горшки). 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 20 Августа 2014 Вот очень сильно хотелось бы какое-то другое решение, на самом деле. Или, если баг не критичен (а он вроде бы не критичен) - ну и черт с ним. Просто я несколько раз уже нарывался на то, что кто-то сначала трогает пользовательский конфиг без спроса и информирования пользователя, а потом или не может по какой-то причине вернуть на место, или еще что... Результат - и сам по себе чудовищен, а лихорадочные попытки пользователя "исправить хоть как нибудь" - еще усугубляют. Так же, попытки поправить пользовательский конфиг помимо пользователя могут весьма забавно накладываться на правки самого пользователя, или на другие моды. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 28 Августа 2014 Блин, выше чушь сморозил, про hemi_color. И ведь не поправил ни кто ! Это - отражение. А самосвечение - ambient. То есть, в целях борьбы с оверконтрастом - когда при темном небе поверхности по глазам бьют, а при светлом, наоборот, все черное - первое - уменьшать, второе - увеличивать. Ну и лунное освещение - тем более, хотя здесь стоит увеличить и то, и другое. Оставить сколько-то отражения от Луны и фонарика, и добавить "рассеянный" свет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 29 Августа 2014 (изменено) far_plane_factor, fog_density_factor The ReapeR, "фоновая подсветка" - да. Изменено 29 Августа 2014 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 29 Августа 2014 (изменено) Там по очень многим параметрам на самом деле надо настраивать. По факту они работают (часть - только на то, как кто-то видит актора - освещение - типичный пример, часть - на всех), но настроены неверно. Вот это: [stalker_vision_free] min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.01 time_quant = 0.007 ; скорость "разглядывания" decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается видимость, если уже не видим velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.75 ; 0.75 [stalker_vision_danger] min_view_distance = 0.6 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.05 time_quant = 0.002 ; скорость "разглядывания" decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается видимость, если уже не видим velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.6 ; 0.25 - примерная точка, где актор уже может кое-как прятаться за частью кустов/деревьев/строений без учета освещения и собственно погоды. От тех, кому такие параметры выставлены. А дальше уже можно начинать играться с прочим. И, да, слишком большие значения для дальности видимости в конфигах погоды делают бессмысленными параметры зависимости от погоды у неписей. Аналогично - с освещением. Изменено 29 Августа 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 30 Августа 2014 (изменено) far_plane = 800, fog_distance = 1100 - здесь, естественно, погодные коэффициенты для неписей работать не будут. Допустим, плотность тумана 1, делим на 1100, даже если k=1 - получаем < 0.001 на метр, вычитаем из 1/time_quant" (или как оно там считается), и получаем в итоге - ни какой разницы. Со снайперами - роскошная путаница. Конфиг "снайпер" - параметры непися. Логика "снайпер" - поведение. "Но это мы уже в другую тему залезаем." - таки да. Советую смотреть xr_camper.script и xr_combat*.script - там все вполне понятно. Изменено 30 Августа 2014 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 25 Сентября 2014 Во-первых, указываем, о чем идет речь. В оригинале и в амк болота вообще нет. В соли на Кордоне погода динамическая, общая для кучи локаций. На Болоте - фиксированная, описанная в болотном конфиге. И, да, локация Болото сделана с кучей ошибок, произвольный конфиг там выдаст кучу артефактов. По-хорошему ее переделывать надо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 25 Сентября 2014 config\weathers\environment.ltx посмотри внимательно - в принципе, там все понятно должно быть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Апреля 2015 (изменено) Ишшо меньше надо. Там с какого-то значения и есть максимум, и более не меняется. P.S. И, да, перед правкой "как надо" выставляем сначала в 0, дабы убедиться, что соседние секции не влияют. Изменено 2 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение