Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

Скриптование


Svoboда

Рекомендуемые сообщения

7 часов назад, den_z сказал:

В строке   - local fuel = { sect1 = true, sect2 = true, … } заменил на   - local fuel = {explosive_barrel = true, explosive_barrel_low = true-->,<--}

Запятую в конце списка убери, объекты в списке (массиве) разделяются запятыми, но в конце списка (массива) ай-яй-яй.

7 часов назад, den_z сказал:

(+)

Вот это тоже удали.

7 часов назад, den_z сказал:

local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670,}

И тут запятая.

7 часов назад, den_z сказал:

local feuer = {wpn_flame = 1500, wpn_flame2 = 4500,}

Здесь тоже.

Изменено пользователем ted.80
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Stalkersof, попробуй немного по другому:

function upgradeS:spawn_item(spawn_item, dist)
	-- спавним только в игре
	if self:check_game() then
		--self:on_quit()
	 	local Sobj = alife():create (spawn_item, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
		if db.actor:object(Sobj) then
			db.actor:move_to_slot(db.actor:object(Sobj))        --Перемещаем объект в слот
		else
			-- тут действие если Sobj не найден!!!
		end
	end
end

 

Если я в чём-то не прав - вскоре @Купер, меня "поправит", в свойственной ему манере.

Изменено пользователем ted.80

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@boneset-hq, закатать в файл или отдельную функцию и на апдейт.
 

Скрытый текст


local item_in_slot_1 = db.actor:item_in_slot(1)
local item_in_slot_2 = db.actor:item_in_slot(2)
local item_in_slot_6 = db.actor:item_in_slot(6)
	if item_in_slot_1 ~= nil then 
		-- функция для первого слота (пистоль)
	end
	if item_in_slot_2 ~= nil then
		-- функция для второго слота (ружжо)
	end
	if item_in_slot_6 ~= nil then
		-- функция для брони
	end


 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@VVV32768, простая проверка на присутствие предмета.

 

if db.actor:object(N) then
  -- предмет есть гг живой
  else
  -- тут предмета нет - гг нужно убить
 end

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Очень древняя опечатка в bind_stalker.script в function actor_binder:save(packet),

и что забавно (нет), не видел ни одного мода где её исправили, печаль.

 

	--' Сохраняем данные об отключенном вводе
	if self.st.disable_input_time == nil then
		packet:w_bool(false)
	else
		packer:w_bool(true)  -- ?????????????????
		utils.w_CTime(packet, self.st.disable_input_time)
	end

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...