Balavnik 178 Опубликовано 17 Июня 2024 Можно ли отключить add_call скриптом? Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 26 Июня 2024 Если колбек объекта не перевести в nil в net_destroy, то при удалении объекта колбек так и будет болтаться всю игру? Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 26 Июня 2024 Можно ли как-то добавить свои консольные команды? Хочу, чтобы при вводе команды в лог записывалась информация об акторе. Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 12 Июля 2024 (изменено) [OGSR] Как скриптово получить информацию об объекте и координатах, на которые наведён прицел? В каком колбеке актора обновлять эту информацию? Неужели в update? Изменено 12 Июля 2024 пользователем Balavnik Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 30 Сентября 2024 С чем связана такая ошибка при ликвидации нпс? \death_manager.script:135: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil) Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 5 Октября 2024 (изменено) Какие параметры существуют у объекта self в bind_monsters? Хочу вытащить из него секцию, self.section равен nil. Платформа SoC. Изменено 5 Октября 2024 пользователем Balavnik Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 8 Октября 2024 @Капрал Хикс [[ ]]Вроде бы означает игнорирование экранирования и системных символов. 1 2 Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 10 Октября 2024 Можно ли скриптово узнать gvid и lvid по позиции? OGSR Engine. @Капрал Хикс Что это? Не понимаю. Какой-то скрипт, или метод движка? Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 22 Октября 2024 Почему не verify_if_thread_is_running = nil? Ведь эта ф-я экспортирована в LUA. Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 26 Октября 2024 (изменено) @UriZzz А у тебя obj вне функции существует? Если нет, то при вызове obj:section() произойдёт вылет, т.к. obj не инициализирован(равен nil). Занеси uSect в тело main , если вылет прекратился, то причина вылета выше. Изменено 26 Октября 2024 пользователем Balavnik 1 Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 11 Ноября 2024 @Stalkersof Так а ошибка-то какая? Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 22 Ноября 2024 (изменено) Можно ли отключить голод у актора скриптом? Изменено 22 Ноября 2024 пользователем Balavnik Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 27 Ноября 2024 (изменено) Почему у некоторых объектов вызов метода :id() вызывает ошибку: attempt to call method 'id' (a number value)? При этом метод :name() работает, и выводит всё как надо. Изменено 27 Ноября 2024 пользователем Balavnik Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 28 Ноября 2024 (изменено) @Купер Но почему для этого же объекта метод :name() корректно возвращает имя, а для него же при вызове метода :id() вылетает ошибка? P.s. Приложу код и лог. OGSR, если что. Скрытый текст log1(wpn:name()) log1(""..wpn:id()) Скрытый текст [28.11.24 10:40:07.103] [16192] wpn_pm0420 [28.11.24 10:40:07.103] [16192] 420 wpn_pm0341 [28.11.24 10:40:16.126] [16192] ********************************************************************************* [28.11.24 10:40:16.126] [16192] [print_output([CScriptEngine::lua_pcall_failed])] SCRIPT RUNTIME ERROR: d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\rx\rx_utils.script:457: attempt to call method 'id' (a number value) Изменено 28 Ноября 2024 пользователем Balavnik 1 Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 25 Декабря 2024 Как на чистом тч узнать координаты, куда смотрит прицел? Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 12 Февраля 2025 @Stalkersof Как вариант при переходе проводником выдавать поршен "использован проводник", и при спавне актора на локации проверять, включен ли он. 1 Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 12 Февраля 2025 @Stalkersof bind_actor.script -> net_spawn. Но этот колбек также вызывается при загрузке сохранения(т.к. по факту происходит спавн актора на уровень, выход в онлайн). Поэтому если хочется заморочиться, то желательно другое решение искать. 1 Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 18 Февраля 2025 @Norman Eisenherz Судя по всему, это путь к папке с игрой. Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 25 Февраля 2025 7 часов назад, den_z сказал: Игра не запускается, вылетает с логом и "ругается" на dmx_mod естественно... (уже не первый раз - кода что-то не так правишь в scripte). Отправь свой лог. Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Balavnik 178 Опубликовано 12 Марта 2025 @Stalkersof Откуда берёшь скрипт? В огсре по-моему у game_object вообще нет метода move_to_slot. Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение