HellRatz 2 913 Опубликовано 30 Марта 2011 Всем привет. Объясните пожалуйста по пунктам, как заставить НПС встать на путь (который я задал в way) и переходить между локациями по нему? (Если такое возможно). Суть: Спавнится отряд на Янтаре, у всех такая логика [logic] active = otrad_kamp@perviy_put [otrad_kamp@perviy_put] home_min_radius = 0 home_max_radius = 0 on_info = {+doyti_do_rostka} otrad_kamp@vtoroy_put [otrad_kamp@vtoroy_put] path_home = putdva_walk meet = no_meet home_min_radius = 0 home_max_radius = 0 on_info = {+tocka_odin_done} remark@postovoy [remark@postovoy] anim = guard target = actor meet = meet По пути putdva_walk они должны идти с Янтаря на Росток. Но они почему то не встают на путь, и идут куда попало. или же все дело в том, что они не могут перейти через локации? Объясните пожалуйста. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 26 Марта 2015 Просто у меня мистическим образом работает (игра). Ну если делаешь изменения на чистой игре, то не мудрено, all.spawn же вшит в 1 из игровых архивов, по этому его удаление из папки gamedata никак не влияет (пока там нет капитальных изменений). 1 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 22 Июня 2015 (изменено) Надеюсь, в ту тему пишу, вроде не совсем "Ковыряемся в файлах".В общем когда-то применил к скрипту кодировку, а может что-другое наворотил, и теперь не могу вернуть его [скрипт] обратно в норм. состояние. Суть в том, что при определенной кодировке, сообщения на русском языке в игре отображаются крякозябрами, а при другой (UTF-8 или что-то такое, не помню) игра вообще вылетает при отрабатывании этого скрипта. Ну, вопрос думаю понятен: в какой кодировке должен быть скрипт, чтобы в игре норм отображался русский язык?https://ru.wikipedia.org/wiki/Windows-1251dc Изменено 11 Июля 2015 пользователем Dennis_Chikin GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 19 Ноября 2015 (изменено) Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, есть ли идеи, как загнать несколько community (dog, dog_two, dog_three к clsid.dog_s и т.п) под один класс в эту таблицу (Из скрипта smart_terrain.script? -- заполняет таблицу monster_classes -- TODO: заменить на глобальный функционал function se_smart_terrain:fill_monster_classes() if not monster_classes then monster_classes = { [clsid.bloodsucker_s ] = "bloodsucker", [clsid.boar_s ] = "boar", [clsid.burer_s ] = "burer", [clsid.cat_s ] = "cat", [clsid.chimera_s ] = "chimera", [clsid.controller_s ] = "controller", [clsid.pseudodog_s ] = "pseudodog", [clsid.psy_dog_s ] = "psy_dog", [clsid.dog_s ] = "dog", [clsid.flesh_s ] = "flesh", [clsid.fracture_s ] = "fracture", [clsid.poltergeist_s ] = "poltergeist", [clsid.gigant_s ] = "pseudo_gigant", [clsid.snork_s ] = "snork", [clsid.tushkano_s ] = "rat", [clsid.zombie_s ] = "zombie" } end end Дело в том, что новосозданные животины не берутся под гулаги, пока не пропишешь сюда в таблицу их коммунити. Т.е у меня, допустим, 2 собаки на 1 классе (С обязательно [!] разным коммунити), пока новую сюда не впишешь, она не будет бегать под гулагом. Такие вот заморочки. Изменено 19 Ноября 2015 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 19 Ноября 2015 @dsh, все правильно, собаки, имеющие один и тот-же clsid, имеют разные community. Тогда ты ничего не сделаешь, не меняя smart_terrains.script. Да это-то понятно. Это, конечно, печально, но я думаю решаемо (Уж какие скрипты только не делали). По этому и пишу сюда, может у кого какие есть идеи и/или предложения. Потому что прям вообще труба иначе. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 19 Ноября 2015 (изменено) то в этот смарт будет принят любой мутант с clsid == dog_s. Вот и я так думал, а на деле оказалось иначе. Пока не прописал заместо "dog" свою community, моя новая собака не бралась в работу гулага. И вряд ли это совпадение, потому что до этого я пробовал всяко, запускал десятки раз, а результат получился только сейчас, сменив группировку для класса. При чем это не только с собаками, но и с другими старыми/новыми животными. ----------- И да, я еще раз перепроверил - все дело именно в таблице monster_classes и прописанных в нее community. Если в нее не вписана новая community для нового зверька, то его (нового зверька) не подхватит гулаг, хоть как ты его, гулаг этот, настраивай. По этому, дабы далее не продолжать флуд, предлагаю, если есть у кого идеи - писать чисто по делу. Изменено 19 Ноября 2015 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 19 Ноября 2015 @dsh, сделал по второму варианту, все заработало, новые звери идут под гулаг без редактирования и шаманства с таблицей. Спасибо за решение вопроса. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 12 Марта 2016 (изменено) Приветствую. А есть ли возможность подменить один объект (не живой) на другой, по старым координатам? То есть спавнится 1 предмет, он имеет определенные координаты, затем он тут же удаляется, а на его место (Учитывая не только xyz, но и наклон) спавнится другой. Объясню зачем это нужно. Для объектов на классе SCRPTOBJ не учитывается коллизия, и объект спавнится в прямой плоскости, не учитывая неровности террейна. Хотелось бы сперва спавнить "осязаемый" клон на любом классе, например II_ANTIR, а затем на его место подменивать уже объект с логикой. Хотя может можно как-то намного проще, напрямую с объектом работать, сделать его "осязаемым", реально ли..? А к объекту на том же II_ANTIR я не смог прикрутить логику, объект можно только подобрать, логика не считывается, может его можно принудительно после спавна заставить читать логику? UPD: нашел одно из решений. Спавню предмет на классе II_ANTIR, и в эту же точку спавню невидимый бокс размером чуть больше на классе SCRPTOBJ. Итого и объект ложится учитывая террейн, и сквозь него нельзя пройти, в тоже время можно его использовать. В общем такой вот костыль.. Изменено 12 Марта 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 17 Марта 2016 (изменено) Приветствую. А реально ли без правок движка на ТЧ (Ну максимум XE) штатными методами отлавливать определенное оружие в руках ГГ, и определенную анимацию отыгрываемую этим оружием в данный момент? Ну и повесить на все это дело выполнение функции, если условие оружие-анимация выполнено. Ну и конечно не одноразово бы, а постоянно проверять это. Пока оружие в руках - выполняем функцию. достигаются при помощи модулей нетпакетов Артоса Эх.. Если я это (И вообще скрипты) познаю когда-нибудь, может и да. А пока так Изменено 17 Марта 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 18 Марта 2016 (изменено) Если перезарядку Нет, увы, не перезарядку. Надо на idle, и пока у нас спокойное состояние, все это время выполняется функция. С этим все хорошо, это отловили. Сейчас вскрылась другая проблема: функция выполняется даже если в оружии нет патронов. Нужно как-то проверять патроны, если они = 0, то состояние idle не обрабатывается. Увидел, кстати, в твоем примере: [ "ammo_n" ] = wpn:get_ammo_in_magazine(), возможно, это то, что мне нужно? Изменено 18 Марта 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 25 Марта 2016 А есть вариант заспавнить предмет учитывая его направление (dir)? То есть с определенным наклоном, поворотом.. Не нашел ничего такого, только для НПС. А в стандартных функциях спавна предмета только XYZ, lv, gv. ЗЫ: как узнать максимальные значения LV и GV на локации? Не нашел информации. Раньше вроде скриптовая функция попадалась на глаза, а сейчас не найду. 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 15 Июля 2016 (изменено) Нужно подменить звуки ходьбы ГГ для определенной локации. Как бы это сделать? Создаешь новые материалы песка, земли, асфальта, травы (или один материал, смотря что за локация, может она вся из травы) и назначаешь им путь до своих звуков. Назначаешь эти материалы на террейн своего уровня, собираешь его. Готово. Вопрос вообще-то больше для темы сдк, вряд ли скриптами во время игры можно менять путь звуков материалам. Изменено 15 Июля 2016 пользователем HellRatz 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 20 Сентября 2016 (изменено) Привет всем. Такой вопрос. Как можно запретить полностью использовать (обыскивать) труп по опр. секции? Делал проверку на секцию, которую нельзя обыскать, и использовал self.object:set_nonscript_usable(false), но в таком случае все равно висит статик "Обыскать труп", хотя окно обыска и не открывается. Хотелось бы знать, как можно перекрыть сей статик пустышкой, ну или вообще нормальным методом запретить обыск, а не криво, как у меня. Изменено 20 Сентября 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 26 Декабря 2016 Такой вопрос вот назрел, можно ли сэмулировать нажатие клавиши? То есть якобы нажимать клавиатуру без участия игрока. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 16 Марта 2017 (изменено) Всем здравия. В процессе работ столкнулся с косяком в логике работы НПС. Уж не знаю, умышленно это сделано или нет, а именно когда НПС переходит из ремарка в волкер, он некоторое время еще стоит и тупит смотря на ГГ, вместо того чтобы сразу сорваться с места и бежать, иногда доходит до абсурда, мол по квесту надо срочно бежать, а непись спокойно стоит отыгрывает идловые анимации. В ОГСЕ, например, это поправили, но как, что и где конкретно я не знаю. Никто не ткнет носом куда копнуть, или может кто уже исправлял это и скинет конкретное исправление? Речь о ТЧ, если что. Изменено 16 Марта 2017 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 16 Марта 2017 попробуй, возьми у меня из репозитория все state_mgr* Игра не вылетает, но к сожалению не помогло, НПС зависает в danger и целится в никуда и не хочет бежать по логике. Попробовал заменить один state_mgr, все равно крутит стволом не опуская его, но хотя бы разговаривает и целится-крутится за ГГ. Но все же никуда не идет. Видимо твои скрипты не совместимы с чистой игрой и почему-то вгоняют их в состояние денжера. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 18 Марта 2017 Вопрос выше решен, спасибо dsh, положил обновленные state_mgr_*, НПС более не тупит. Но теперь нависла иная угроза: внезапно (да-да, сам я в скриптах умышленно не копался ибо не разбираюсь и не лезу, но мог случайно что-то задеть когда-то давно и концов не найти) мобы перестали обращать внимание на ограничивающие рестрикторы, хотя они прописаны им в логику. И выходят за их пределы, и входят в их пределы, хотя раньше точно помню четко блюли границы. Что могло сломаться я ума не приложу, вопрос как всегда: в какую сторону смотреть, где копать? GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 19 Марта 2017 может это из-за новых скриптов? Нет, не из-за них. Я давно это заметил вообще. Но на всякий проверил со старыми скриптами - да, та же картина, выходят за пределы ограничивающего рестриктора. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 19 Марта 2017 @dsh, да обычный шейп к которому аттачится флажок space_restrictor. Все в СДК делаю. Потом назначаю его (уникальное имя) в профиль моба в том же СДК, там есть параметры in/out space restrictor. Раньше все работало, когда был на ОГСЕ так точно. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 913 Опубликовано 19 Марта 2017 (изменено) @dsh, в олл.спаун это пишется так:Соответственно, секция мутанта, и там ; cse_alife_monster_abstract properties base_out_restrictors = restr_name (ну или будет base_in_restrictors), dynamic_* тоже есть, но они пустые (т.е после = ничего нет) UPD: упоминание base_out_restrictors я нашел только в xs_netpk, который достался мне от ОГСЕ и, возможно, не работает должным образом, быть может в этом дело. Изменено 19 Марта 2017 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение