Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

@Серый Волк, ну.. Так.. Что мешает-то этот объект подогнать в максе и экспортировать в таком положении, каком ты его подогнал? Там же удобнее намного, да и в крайнем случае можно исправить эти микрозазоры если уж совсем никак. Я понял про что ты вроде как, но это все равно не решение, давно бы уже сделал по-людски через 3д редактор.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Имеется объект, меш которого клонирована и вывернута (флипнуты полигоны), то есть два одинаковых объекта (ну или меши, кому как удобнее) в одном на одинаковой позиции, разделить их нельзя, только выделять все черные вывернутые полигоны и удалять их в ручную. Есть вариант как автоматически выделить все флипнутые полигоны и соответственно удалить их? Модификатор Normal не предлагать, он то выворачивает полигоны, но все равно получается полигон в полигоне и модель при движении камеры начинает "рябить". Мне нужно именно выделить полигоны-клоны и удалить их. Как-то криво объяснил.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель, вот и я искал-искал, да не нашел. А у меня висит на повестке дня большой объект, у которого такая беда и очень много полигонов-клонов. Это ж если каждый руками искать да удалять.. Думал, может как-то автоматизировать можно. Беда.

UPD: в принципе, помогло включение Ignore backgacing. Так уже полегче.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@SoP, нет, если бы была отдельно, то я бы конечно просто взял и удалил :) Но нет, это 2 одинаковых объекта в 1 без каких-либо возможностей. Но я решил уже проблему, как и написал выше, применением Ignore backfacing. И там оставалось только мышкой выделить все наружные черные полигоны разом и удалить их.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, соглашусь, новый вид материалов не удобен. Ну лично для меня. Но благо разработчики оставили и старый вид, нажми на Modes (самая первая кнопка вверху окна материалов) и выбери Compact Material Editor.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель, не правильно, вопрос был про объединение материалов, а не геометрии.

@MGS, выдели все полигоны террейна после объединения и справа на панели редактирования найди Material ID и назначь там единый материал в Set ID, просто вписав например цифру 1, далее текстурь/накидывай текстуру.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

unwrap UVW ... нажатии planar map затем align to z

Зачем такие сложности? Просто накидывай UVW Mapping и Box.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

моделировать, и всё такое?

А чем сам 3ds max для этого не устраивает?


 

 

лучше юзать версию 2016.

2015*

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Обоснуй свой выбор.

Сначала мне про это ed_rez сказал, я потом сам почитал, жалоб больше на 16 версию было (на тот момент, может что-то исправили). Сам сижу на 15 версии все стабильно, падений из-за ошибок нет никаких и в целом все стабильно работает (плагины и модификаторы).

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 09.08.2018 в 20:25, Zagolski сказал:

Да я хотел сразу целиком одним объектом локацию скомпилить. 

Зачем? Тем более что это не получится.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Макс 16

Почему-то не отображается своя текстура на модели при создании развертки (unwrap uvw). Кубики checker нормально, но назначаю свою текстуру и ничего не происходит. Может где-то включить надо отображение?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aka_sektor, найди урок в сети по моделированию железной дороги, это и будет тебе ответом.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aka_sektor, первая ссылка по запросу в Гугле. Урок древний, но суть не меняется, по желанию можно применять свои нюансы при моделировании.

Так же можно создать болванку дороги и сгибать (поворачивать) ее привязкой к сплайну через spacing tool как душе угодно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, aka_sektor сказал:

Как-то же они это делали.

Взяли да смоделировали по аналогии один в один. Ничего сложного в этом нет.

26 минут назад, aka_sektor сказал:

Полностью 3Dшная.

Это не значит, что надо делать именно такую, как написано. Там описан принцип создания.

 

В ЛТД железной дороги нет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, aka_sektor сказал:

ну а если я полный чайник в моделировании

Если так, то для начала надо изучить основы моделирования и текстурирования, а потом уже заниматься остальным. При чем узнав эти самые основы, смоделировать железную дорогу по форме как в сталкере не составит труда, ибо она достаточно примитивная. Не стоит пытаться прыгнуть выше головы. Еще я до этого сказал, что можно сделать болванку и гнуть ее по сплайну, а болванку можно сделать из ПЫС дороги, если найти ровный прямой элемент на какой-нибудь локации, для этого даже особых навыков не потребуется, только вырезать этот кусок и далее гнуть с помощью инструмента.

 

9 часов назад, aka_sektor сказал:

В данном случае она не подходит

Я же говорю там описан принцип, а не то, какую именно дорогу нужно делать. Ты можешь сделать свою, своей формы и своего качества.

 

9 часов назад, aka_sektor сказал:

Удивительно

Он есть, но недоступен для игрока. Ж/д путь сделан из куска дороги взятого из сталкера с какой-то локации и подогнан под нужды, так же там удалены полигоны не видные глязу для оптимизации, по этому можно сказать, что как такового ж/д пути нет.

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
16.10.2020 в 17:13, WizziGun сказал:

После применения boolean

Старайся поменьше использовать такие вещи. Лучше разрежь полигоны через cut обведя бокс. Включи привязку по вертексам, иди в проекцию Top и разрезай по форме прямоугольника, потом удалишь ненужные полики. (если не понял, пиши в личку)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DMT скрипты работают нормально, никогда таких ситуаций не было. Полагаю в проблемной модели полигоны вывернуты.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DMT попробуй скачать оригинальные скрипты 2014 года (по ссылке выше некий репак 2019 года): https://disk.yandex.ru/d/Mp6jVkV25LrXI или эту версию https://disk.yandex.ru/d/Ulk28mqauFJrm хотя, я думаю, разницы между ними нету.

 

7 часов назад, DMT сказал:

скрипты работают ненормально

Я лично на этих скриптах сделал с десяток уровней, с сотню объектов от статики до динамики, многие люди тоже ими пользуются на постоянной основе. Поэтому я уверен – скрипты рабочие.

  • Согласен 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, macron сказал:

В акторедиторе экспортирую статичный object в *.obj.

А зачем? Почему не подгрузить обжект напрямую? 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...