Сталкер Лом 356 Опубликовано 30 Августа 2013 Доброго времени суток. Решил "побаловаться" с 3D MAX 2010 (Так как милка не в состоянии корректно работать с моделями выше 100к полигонов): подгружаю парт (часть) локации - всё нормально отображается, редактируется. Удаляю ненужный объект и экспортирую в .OBJECT, но в СДК эта часть локации белая (обнуляются пути к текстурам), а если их добавить, то видим то, что развёртка "угроблена" до состояния отображения какого-либо цвета, который преобладал в текстуре.Не подскажете, как такую проблему решить? Используемые плагины: scripts_plugins_cs_cop(Импорт) и xrFSL MaxTools v0.1.1.1(Экспорт). Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 18 Августа 2014 (изменено) Здравствуйте. Не подскажете, чем в максе можно разрушать стены? Видел урок, где стену "резали" инструментом boolean, но его не рекомендуют из за того, что он добавляет много инвалид фэйсов. Ещё видел Ray-fire, но тот, как я понял, используется для анимации разрушения. А есть ли ещё что-нибудь? Конечно, можно это делать и ручками, но думаю, что у меня руки отвалятся быстрее, чем я сделаю подобные разрушения всюду, где они должны быть в здании. Изменено 18 Августа 2014 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 22 Августа 2014 Здравствуйте, для импорта\экспорта моделей сталкера использую скрипты от den-stash версии 0.2 - при экспорте объекта вылазит ошибка, с которой никак справиться не могу: Не подскажете, в чём проблема может быть? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 23 Августа 2014 Разобрался с одним - другое началось.Экспортирую модель в СДК - кости есть, шейпы есть, геометрии то не было, то сейчас есть, но в раз шесть меньше того, что должно быть. Может такое быть из за смены единиц измерения (стандартные на метры менял)? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 7 Сентября 2014 CuJIbBEP, бери скрипты от Den-stash'а и ставь любой макс. Скрипты подходят под любой выше 3DS MAX 8. 2 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 8 Сентября 2014 (изменено) varan, Нюансы? Ну, хотя бы то, что в ТЧ оружие и руки - один меш\скелет, а в ЧН\ЗП - это две разные модели. Вроде бы только это. Изменено 8 Сентября 2014 пользователем Сталкер Лом 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 30 Сентября 2014 (изменено) Здравствуйте, не подскажете, как вернуть панельку в 3ds max 2011 вверху вьюпорта, где были кисти деформации: сглаживание, поднятие\вдавливание и т.п. . Или хотя бы, подскажите её название, а то как-то её ненароком отключил, а сейчас эти кисти нужны.--------------Проблема решена: Пропала панелька не из за того, что я её закрыл, а из за такой ошибки: "error parsing xaml File : root element is missing" Если есть такая проблема и у других - вбейте текст ошибки и следуйте несложному уроку по поиску и замене битого файла интерфейса. Изменено 30 Сентября 2014 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 11 Октября 2014 Здравствуйте, снова мы . В 3ds max 2011 текстурирую с помощью плагина textool версии 4.10. Всё было нормально, но как обычно это бывает на что-то нажал. Было оконце такое: Стало такое: Цвет выделения то ладно, но не отображается текстура, назначенная материалу. Спасает только Options=>Preferences=>Defaults, чтоб цвета были прежние и чтоб была текстура видна. При перезапуске unwrap UVW из textool'а всё становится прежним - нет текстуры, цвета другие. Если запускать unwrap UVW вручную - все натсройки "заводские". Не подскажете, как это побороть? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 12 Октября 2014 Порылся, покопался - в интернете что-то не нашёл подобной проблемы. Отчасти решил проблему так: в папке AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2011 - 64bit\enu\scripts есть файл texTools.ini - нам нужен он. Так как при переустановке Textool'а ничего не изменилось решил поправить сам файлик: ищем строку overrideColors и ставим значение false. После этого текстура подгружается, но цвета те же. Ну да ладно, привыкнем, главное, что не надо каждый раз настройки сбрасывать. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 14 Октября 2014 Struck, да нет - именно таким способом и не подкладывалась текстура. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 28 Октября 2014 (изменено) Akella-96 aka SvD, скачай скрипты от Den-stash'а и будет тебе счастье. Вот ссылка на последнюю версию: https://yadi.sk/d/Mp6jVkV25LrXI Изменено 28 Октября 2014 пользователем Сталкер Лом 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 4 Ноября 2014 BogDIC, у тебя сглаживание побито. В Максе лечится так: 1. Выделяешь объект, меш в смысле. 2. В окне модификаторов выбираешь smooth. 3. Жмёшь в окне модификатора галку auto smooth и в окне treshold вводишь нужное значение, ну, чтоб моделька красиво смотрелась - это по вкусу. 2 2 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 7 Ноября 2014 BogDIC, В таком случае попробуй сварить вертексы, как вариант, у тебя сглаживание бъётся из за несвареных вертексов. 1. Выделяешь объект в Максе. 2. Во вкладке модификаторов ищешь модификатор Vertex Weld. 3. Ставишь значение Threshold 0,01 и нажимаешь Enter. 3.1. Если модель перекосило, то уменьши значение ещё на один нолик, или на половину. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 11 Ноября 2014 Не, у меня матов не хватает, честное слово! В который раз бьюсь со скриптами Den-stash по экспорту динамических объектов. Делаю так: 1. Закончил с геометрией, затекстурил. 2. Создаю кости. 3. Включаю модификатор physique, делаю инициализацию скелета, делаю жёсткую привязку к костям. 4. Ставлю модификатор skin и добавляю в него все кости объекта. Получаю такую... Такую... Короче - не так, как надо получаю результат: Что этим скриптам не хватает? P.S. Скрипты обновил до последних - песня та же. Хотя бы порядок действий правильный? Подскажите, пожалуйста. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 26 Декабря 2014 Товарищи, стоит задача обнести деревянным забором территорию (примерно будет 200 метров). Вручную, конечно, можно, но можно ли как-то это дело автоматизировать?Den-stash делал скрипт, которым можно обносить колючей проволокой по сплайну, а есть ли нечто подобное, чтобы можно было деревянным забором обносить? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 15 Февраля 2015 Здравствуйте. Использую скрипты отDen-Stash'а ноябрьской версии. При попытке экспорта получаю вылет: Происходит при экспорте чего угодно на сцене. Что ему не нравится? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 22 Февраля 2015 И снова здравствуйте.Вопрос теоретического плана: как автомобили спустить шины? Единственное, что приходит в голову - при помощи Reactor'а. Может, ещё какой способ для этого есть? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 20 Марта 2015 Сталкер-Стрелок, да, сначала моделится целый объект, затем - его части, всё экспортируется отдельно (естественно с костями). Настраивается в СДК, но в целом объекте надо добавить путь до его конфига (object->User Data например #include "models\capture\stalker_neutral_2.ltx"). А уже в конфиге в секции [destroyed] указываются пути до его частей + настраиваются иммунитеты. Погляди конфиг того же ящика или банки и делай по аналогии. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 22 Марта 2015 Товарищи, ситуация по запеканию Normal_map возникла: Есть модель с симметричной развёрткой, есть хайполи модель - при запекации нормал мапа нужно обе части симметричной модели просчитывать или же только одну (а после запекания отзеркалить нужное)? Будут ли артефакты, если две части модели имеют одну и ту же UVW (две зеркальные модели) и обе участвуют в запекании NM? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 5 Апреля 2015 Товарищи, создаю кость в максе, но пытаясь её поставить куда мне надо не получается - у неё какое-то ограничение на отдалённость от материнской кости. Как это обойти? Когда с тем же автомобилем работаешь, нужно, чтобы кости были идеально по центру колеса, да не получается... Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение