Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

Доброго времени суток.

Решил "побаловаться" с 3D MAX 2010 (Так как милка не в состоянии корректно работать с моделями выше 100к полигонов): подгружаю парт (часть) локации - всё нормально отображается, редактируется. Удаляю ненужный объект и экспортирую в .OBJECT, но в СДК эта часть локации белая (обнуляются пути к текстурам), а если их добавить, то видим то, что развёртка "угроблена" до состояния отображения какого-либо цвета, который преобладал в текстуре.Не подскажете, как такую проблему решить?

Используемые плагины: scripts_plugins_cs_cop(Импорт) и xrFSL MaxTools v0.1.1.1(Экспорт).
 

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Здравствуйте. Не подскажете, чем в максе можно разрушать стены? Видел урок, где стену "резали" инструментом boolean, но его не рекомендуют из за того, что он добавляет много инвалид фэйсов. Ещё видел Ray-fire, но тот, как я понял, используется для анимации разрушения. А есть ли ещё что-нибудь?

Конечно, можно это делать и ручками, но думаю, что у меня руки отвалятся быстрее, чем я сделаю подобные разрушения всюду, где они должны быть в здании.

2967291.jpg 2967294.jpg

Изменено пользователем Сталкер Лом

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте, для импорта\экспорта моделей сталкера использую скрипты от den-stash версии 0.2 - при экспорте объекта вылазит ошибка, с которой никак справиться не могу:

2974812.jpg

Не подскажете, в чём проблема может быть?

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Разобрался с одним - другое началось.
Экспортирую модель в СДК - кости есть, шейпы есть, геометрии то не было, то сейчас есть, но в раз шесть меньше того, что должно быть. Может такое быть из за смены единиц измерения (стандартные на метры менял)?

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

varan, Нюансы? Ну, хотя бы то, что в ТЧ оружие и руки - один меш\скелет, а в ЧН\ЗП - это две разные модели. Вроде бы только это.

Изменено пользователем Сталкер Лом
  • Спасибо 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Здравствуйте, не подскажете, как вернуть панельку в 3ds max 2011 вверху вьюпорта, где были кисти деформации: сглаживание, поднятие\вдавливание и т.п. . Или хотя бы, подскажите её название, а то как-то её ненароком отключил, а сейчас эти кисти нужны.
--------------
Проблема решена: Пропала панелька не из за того, что я её закрыл, а из за такой ошибки:

 "error parsing xaml File : root element is missing"

Если есть такая проблема и у других - вбейте текст ошибки и следуйте несложному уроку по поиску и замене битого файла интерфейса.

Изменено пользователем Сталкер Лом

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Здравствуйте, снова мы :) .

В 3ds max 2011 текстурирую с помощью плагина textool версии 4.10. Всё было нормально, но как обычно это бывает на что-то нажал.

Было оконце такое: 3069901.jpg

Стало такое: 3069907.jpg

Цвет выделения то ладно, но не отображается текстура, назначенная материалу. Спасает только Options=>Preferences=>Defaults, чтоб цвета были прежние и чтоб была текстура видна. 

При перезапуске unwrap UVW из textool'а всё становится прежним - нет текстуры, цвета другие. Если запускать unwrap UVW вручную - все натсройки "заводские". Не подскажете, как это побороть?

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Порылся, покопался - в интернете что-то не нашёл подобной проблемы.

Отчасти решил проблему так: в папке AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2011 - 64bit\enu\scripts есть файл texTools.ini - нам нужен он. Так как при переустановке Textool'а ничего не изменилось решил поправить сам файлик: ищем строку overrideColors и ставим значение false. После этого текстура подгружается, но цвета те же. Ну да ладно, привыкнем, главное, что не надо каждый раз настройки сбрасывать.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Akella-96 aka SvD, скачай скрипты от Den-stash'а и будет тебе счастье.

Вот ссылка на последнюю версию: https://yadi.sk/d/Mp6jVkV25LrXI

Изменено пользователем Сталкер Лом
  • Спасибо 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

BogDIC, у тебя сглаживание побито. В Максе лечится так:

1. Выделяешь объект, меш в смысле.

2. В окне модификаторов выбираешь smooth.

3. Жмёшь в окне модификатора галку auto smooth и в окне treshold вводишь нужное значение, ну, чтоб моделька красиво смотрелась - это по вкусу.

  • Согласен 2
  • Не согласен 2

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

BogDIC, В таком случае попробуй сварить вертексы, как вариант, у тебя сглаживание бъётся из за несвареных вертексов.

1. Выделяешь объект в Максе.

2. Во вкладке модификаторов ищешь модификатор Vertex Weld.

3. Ставишь значение Threshold 0,01 и нажимаешь Enter.

3.1. Если модель перекосило, то уменьши значение ещё на один нолик, или на половину.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не, у меня матов не хватает, честное слово!

В который раз бьюсь со скриптами Den-stash по экспорту динамических объектов. Делаю так:

1. Закончил с геометрией, затекстурил.

2. Создаю кости.

3. Включаю модификатор physique, делаю инициализацию скелета, делаю жёсткую привязку к костям.

4. Ставлю модификатор skin и добавляю в него все кости объекта.

Получаю такую... Такую... Короче - не так, как надо получаю результат:

3135968.jpg

Что этим скриптам не хватает?

P.S. Скрипты обновил до последних - песня та же. Хотя бы порядок действий правильный? Подскажите, пожалуйста.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи, стоит задача обнести деревянным забором территорию (примерно будет 200 метров). Вручную, конечно, можно, но можно ли как-то это дело автоматизировать?
Den-stash делал скрипт, которым можно обносить колючей проволокой по сплайну, а есть ли нечто подобное, чтобы можно было деревянным забором обносить?

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте. Использую скрипты отDen-Stash'а ноябрьской версии. При попытке экспорта получаю вылет:

3335455.jpg

Происходит при экспорте чего угодно на сцене. Что ему не нравится?

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И снова здравствуйте.Вопрос теоретического плана: как автомобили спустить шины? Единственное, что приходит в голову - при помощи Reactor'а. Может, ещё какой способ для этого есть?

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сталкер-Стрелок, да, сначала моделится целый объект, затем - его части, всё экспортируется отдельно (естественно с костями). Настраивается в СДК, но в целом объекте надо добавить путь до его конфига (object->User Data например #include "models\capture\stalker_neutral_2.ltx"). А уже в конфиге в секции [destroyed] указываются пути до его частей + настраиваются иммунитеты. Погляди конфиг того же ящика или банки и делай по аналогии.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи, ситуация по запеканию Normal_map возникла:

Есть модель с симметричной развёрткой, есть хайполи модель - при запекации нормал мапа нужно обе части симметричной модели просчитывать или же только одну (а после запекания отзеркалить нужное)? Будут ли артефакты, если две части модели имеют одну и ту же UVW (две зеркальные модели) и обе участвуют в запекании NM?

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи, создаю кость в максе, но пытаясь её поставить куда мне надо не получается - у неё какое-то ограничение на отдалённость от материнской кости. Как это обойти?

Когда с тем же автомобилем работаешь, нужно, чтобы кости были идеально по центру колеса, да не получается...

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...