Silver Raven 197 Опубликовано 20 Марта 2011 Не знаю, может немного не по теме... Вот такая трабала с террейном на локации Генераторы: Что делать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 20 Марта 2011 (изменено) Dimos ты что-то видишь на той картинке? Я - нет. Проверь значение association для террейна в textures.ltx. Да, действительно, забыл зарегестрировать в textures.ltx. Изменено 20 Марта 2011 пользователем Stalker_AleX333 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 21 Июня 2011 (изменено) Никак не получается распаковать гейм.граф от SMP1 (Stalker Map Pack). Какими только версиями gg_cdc.pl не пробовал, толку - ноль... В самом графе никаких изменений\правок не делал. Собственно сам вылет: Может у кого есть распакованная версия? Изменено 21 Июня 2011 пользователем Stalker_AleX333 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 21 Июня 2011 (изменено) Хех, если б я знал, почему у всех распаковывается, а у меня... Вобщем, если можешь, скинь распакованный граф на какой-нибудь файлообменник. Изменено 21 Июня 2011 пользователем Stalker_AleX333 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 21 Июня 2011 Кто-нибудь может подсказать, как решить проблему с полным "нежеланием" ГГ поворачивать свой взгляд в указанном направлении при создании своей точки перехода? Если точнее, то при переходе на любую локацию (использующую мои lc) голова актера неизменно повернута по координатам 0,0,-1, сколько бы раз я их не переснимал. З.Ы. На одном форуме мне предложили прописать точку перехода через level.spawn, с помошью ACDC от 23 мая, но никакого толку это не дало... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 21 Июня 2011 Руслан А ты где-то видел эти локации? Я - нет... З.Ы. Локация Х-14 есть на плейграунде, но на самом деле, это (если я не ошибаюсь) просто левел warlab из билда 1935. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 12 Июля 2012 (изменено) Наверняка этот вопрос задавали уже тысячу раз, но попробовать наверное стоит... Кто-нибудь полностью настраивал материалы для локации "Генераторы"? Ибо кроме некоторых объектов, кустов, деревьев и террейна, все прочее простреливается насквозь. З.Ы. Что это за текстура? (стена бункера). Мне кажется, что больше всего она походит на ston_beton_ch_01. Редактирую через распакованный фаил level. Меняю соответствующую строку в файле на новую - результата ноль. (со всеми остальными замененными\правлеными текстурами полный порядок) Изменено 12 Июля 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 12 Июля 2012 (изменено) Капрал Хикс Не тебе одному вышки на Болотах "не дают покоя"... Пока что о полной текстурной правке пака речи не идет, ибо использовал лишь пару локаций для своих нужд. Но если найду свободное время - все возможно. А "правленые" Генераторы, выложу, как только закончу работу. З.Ы. Хотя кусочек "работ" таки засветился, если присмотреться. Раньше перед бункером было бетонное покрытие, с билдовскими текстурами, теперь - асфальт из "Фотозоны" Изменено 12 Июля 2012 пользователем Stalker_AleX333 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 27 Июля 2012 (изменено) По просьбе Капрал Хикса: Map Pack - Textures reload ver.1.0 Beta Данный мини мод-патч предназначен для установки на пак локаций от Kostya V. Он заменяет или улучшает все "устаревшие" текстуры на билдовских локациях, на более новые аналоги как с самой игры, так и различных модификаций\аддонов, с высоким разрешением и наличием бамп текстур (текстур рельефа поверхностей). • Поскольку разработка находится в стадии бета версии, возможны мелкие огрехи и недочеты. • На данный момент произведена переработка только одной локации: "Генераторы". • Для корректной работы настоятельно рекомдуется использовать текстурный пак AleX Texture Pack (ссылка для скачивания будет добавлена по готовности) или "Фотореалистичная зона" от Argusа, а также SkyGraphicsMod ver.2.0 RC4.1 за авторством Sky4CE. Скриншоты: > Ссылка: Map_Pack_Textures_reload_ver.1.0_Beta.rar З.Ы. Если модераторы посчитают эту разработку полезной, буду рад видеть ее в шапке темы. Изменено 27 Июля 2012 пользователем Stalker_AleX333 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 27 Августа 2012 По просьбе Капрал Хикса: Map Pack - Textures reload ver.1.1 Beta Данный мини мод-патч предназначен для установки на пак локаций от Kostya V. Он заменяет или улучшает все "устаревшие" текстуры на билдовских локациях, на более новые аналоги как с самой игры, так и различных модификаций\аддонов, с высоким разрешением и наличием бамп текстур (текстур рельефа поверхностей). • На данный момент произведена переработка только одной локации: "Генераторы". • Поскольку разработка находится в стадии бета версии, возможны мелкие огрехи и недочеты. • Для корректной работы необходимо использовать текстурный пак "AleX Textures Pack" (ссылка для скачивания будет добавлена по готовности) или "Фотореалистичная зона" от Argusа, с адоптацией на пак локаций, а также SkyGraphicsMod ver.2.0 RC4.1, за авторством Sky4CE. > Ссылка: Map_Pack_Textures_reload_ver.1.1_Beta.rar З.Ы. Если модераторы посчитают эту разработку полезной, буду рад видеть ее в шапке темы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 29 Августа 2012 Капрал Хикс Не тестировал, точно сказать не могу. Но внешний вид локации с оригинальными текстурами будет как-минимум не торт... Да и та же "Фотозона" есть практически у всех, главное правильно совместить файлик textures.ltx А болотом заняться, все руки никак не доходят. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 17 Октября 2013 Народ, кто-нибудь в курсе, существует ли какая-либо "альтернативная" версия билдовских Генераторов? На той, что сейчас присутствует в паке локаций, простреливаются многие объекты, видать материалы в СДК не настраивали, да и кое-какие косяки геометрии тоже имеются. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 28 Апреля 2015 (изменено) Ковырял недавно сталкерский вики, узнал для себя много нового. Например, я всегда считал, что Мертвый город ПЫС вырезали где-то между 2004-2005 годами. Однако ж нет, он сохранялся в тех или иных билдах аж до 2006-го. Если быть точным, вплоть до сборки 2571. Скачал сегодня данную сборку, распаковал левел. И о чудо - геометрия на локе в разы лучше всех известных версий, используемых в модификациях, исключая разве что варинат OGSE. Левел спавн исключая одну секцию, полностью соответствует релизу. Единственное, что портит всю идилию - это "старые" деревья, кое-какие билдовские текстуры, внешний вид которых оставляет желать лучшего, да пара проблем с геометрией. Все, кроме последнего я могу и собираюсь тотально переработать и готов выложить на форум, по аналогии с предыдущими наработками. Но косяки геометрии - тут без человека со знанием 3dMax-а или Maya не обойтись. Поэтому, обращаюсь ко всем заинтересованным форумчанам. Если вы имеете необходимые навыки работы в вышеупомянутых пакетах и немного свободного времени, помогите довести данную задумку до конца. Буду крайне признателен, как и надеюсь, все наше сообщество. Дадим больше билдовских локаций в новом качестве! З.Ы. Если модераторы считают данный пост некорректным для этой темы - прошу перенести. К комментарию @krovosnork об "абсолютной кривизне" локации. Да, это абсолютно справедливо для Мг, к которому мы все привыкли в модах, а он если мне не изменяет память взят, из билда 1935. Посему и количество косяков там просто зашкаливает. Как и элементов которые, по хорошему, надо совмещать с релизной версией ТЧ. Тем не менее это никак не отностися к версии из билда 2571 - которую серьезно правили в начале 2006-го. Из чего и следует, что она практически полностью совместима с финалкой и требует гораздо меньше трудозатрат, иначе я и не писал бы данный пост. Изменено 28 Апреля 2015 пользователем Stalker_AleX333 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 29 Апреля 2015 (изменено) @sneik, если говорить о размере территории и качестве террейна, то на данный момент версия Мг из OGSE 0.9.6.3 - лучший вариант, но на нем нужно удалять\заменить некоторые текстуры и отрезать подземку, в стиле а-ля Метро. Для чего опять же без 3dMax\Maya не обойтись. Не говоря уже про большое кол-во собственных спавн элементов. (перетащить бы всех НПС, их пути и пр. из 2571) Все остальное готов править по возможности. (кстати, @krovosnork, похоже все многострадальные пятиэтажки там, как отдельные модели. Т.е отрезать в ручную их не придется, меньше гемороя. Если их поправить, удасться избежать дубликатов этих текстур. см. скриншот.) Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Stalker_AleX333 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 29 Апреля 2015 Вот, в качестве примера, как мог улучшил пятиэтажку, но кое какие-косяки все равно без 3D пакетов не поправить: Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 29 Апреля 2015 (изменено) @HellRatz, вариант Бандероса делался на основе Мг из билда 1935, это точно не лучший вариант, чем тот, что представлен в OGSE или билде 2571. (я лично сравнивал их все) Если проще, то Мг в OGSE - наиболее доработанный, но требующий множества изменений\правок для чистой игры, билд 2571 - адаптировать\улучшить проще всего, но вторая половина города там отрезана, локация получается совсем крохотной. Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Stalker_AleX333 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 29 Апреля 2015 @sneik, эээ, ПвМ, а это что за зверь? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 16 Января 2016 (изменено) Не стоит забывать, что компилятор считает не валидной и разделенную аи-сетку, даже если разделение делалось специально, хоть это и не желательно. И ты не собираешься посылать какого-либо НПС или моба с одной ее части на другую. (Пример: дом и его подвал с крысами. Они не "взберутся" по лестнице и к ним никто не попадет. Хотя, примерно тоже самое можно сделать и с помощью out и in рестрикторов. Просто гемороя больше.) Изменено 16 Января 2016 пользователем Silver Raven Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 16 Января 2016 (изменено) @Outlaw, именно, один из способов огородить какого-либо важного НПС от случайных событий, мешающих сюжету. Если, конечно, он никуда с этого места не уходит. Изменено 16 Января 2016 пользователем Silver Raven 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 14 Февраля 2016 (изменено) @sneik, ух ты ж ешкин кот... Хорошо ты разогнался. Если компилить подобное на hight настройках, да еще на слабом компе (как-бы не было вылетов по нехватки памяти), боюсь, 10-ти часов тебе точно не хватит. Для справки, все-те же мои Генераторы (Core-i5, 8гб ОЗУ) ~ 4 часа, с минутами. К ЧН-овскому Рыжему лесу вообще боюсь притрагиваться. Комп будет не юзабелен часов 8, наверное. А тут только размер локации, я так понимаю, раза в три-четыре больше. Да и хорошо бы знать много-ли натыкано лод-объектов? Особенно деревьев. Почти все время ведь уходит на лайтмапы. Изменено 14 Февраля 2016 пользователем Silver Raven Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение