ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Июля 2015 Сделал модель ноутбука: Делал по модели ноутбука из ориг. ТЧ. Как и в ориг. ТЧ модели не делал развертку текстуры экрана: Как убрать прозрачность экрана ноутбука? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Декабря 2015 dok50000, https://github.com/igelbox/blender-xray/wiki/Installation А так, в реальности нафиг тебе Blender, ради забавы пробовал... Неудобно! Со всеми знаниями Blender, легко перебраться в любой другой редактор. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Декабря 2015 в 3д максе не удобно работать Я вообще по смыслу профессии работаю в AutoCad и "переход" на моделирование в 3Ds Max был вообще легким. А за платность, тут я смолчу, не по правилам форума толкать речи за пиратство.. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Января 2016 (изменено) Т.е. к какому кол-во костей может быть привязан один вертекс. К 4 костям, по крайней мере так у меня получается все время на сглаживании. Утверждать иначе что-то не могу. Изменено 24 Января 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Января 2016 могу привязать все кости ко всем вертексам сразу А цель такой привязки или схожей? Или это к слову о привязки вертексов в теории!? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Января 2016 (изменено) Дизель, если рассматривать модели НПС, то привязка идет во всее стороны от близлежащей кости, где и происходит распределение "веса" (не знаю правильного термина). СДК ровно также понимает распределение, поэтому не сбрасывает привязку к этим костям. Скорее всего зависит от того, сколько с одной кости выходит других костей, столько и будет привязок на сглаживании. Пример. Кость bp01_pelvis у НПС расходится в 4 стороны: ноги, тело, хвост. В итоге получаем, что вертекс (главная привязка к bp01_pelvis) может быть привязан еще к до 4 костям: левая, правая ноги, хвост и тело. И СДК не сбрасывает эти привязки. В итоге, нет определенного колич. на сколько костей можно привязать 1 вертекс, все от модели зависит. При экспорте в СДК проявляются артефакты в районе груди. Возможно сглаживание неправильное. Я про не привязочное сглаживание, а сглаживание самой модели. Трудно сказать, нужно видеть. Изменено 24 Января 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Января 2016 GefoS, чтобы посмотреть поплотнее, Макс отказывается открывать твою модель. А в СДК я ничего не могу увидеть: Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Января 2016 (изменено) GefoS, из того, что я вижу, привязка неправильная. Где на последнем скриншоте я показал кость spine01- так нельзя! Чтобы не расписывать портянки, глянь, как привязана модель зомби в ТЧ. Все сразу встанет на свои места. Изменено 24 Января 2016 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Января 2016 (изменено) Один вертекс может быть привязан не больше чем на четыре кости. А если модель паука (предположим), где от пелвис исходит 8 и выше конечностей (костей)? Или это утверждение связано с возможностью СДК? Изменено 24 Января 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Июня 2016 (изменено) @power-cat, то что у ПЫС всякое имеется. С теми же головами ПЫС персонажей ТЧ, после *.ogf->любой формат 3Д редактора->редакция->SDK, а результат один уХи убиты на сглаживании. Стал использовать проходной формат *.3ds, в редакторах все тип-топ, после СДК уХи убиты. СДК установлен со всеми правками, проблем не возникало никогда, когда брал модели исходники еще ни разу не прошедшие СДК. А вот исходник в любом редакторе: Изменено 24 Июня 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Мая 2017 например в MilkShape убрать отражение этого герба можно? Не было такой печали, а значит чуестя мне что в бампе все дело..., как ни глупо в теме моделллинга писать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Мая 2017 (изменено) гВообще бампы тут не при чем. Не сильно вдавался в подробности, но чуется мне, что ПЫС не тратили полигоны на такой "выверт". Пишу честно, я не забивал себе голову этими моделями. Изменено 18 Мая 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Мая 2017 а зеркальность текстуры это уже относится чисто к меши модели. Это да, но также такого не видел, чтобы мешь герба была отделена от авто. Блин, как-то глупо получается, я пишу за ПЫС объект, пускай я его не изучил от и до, но он, как и все остальное в пару сотен векселей, а тут такие вопросы. Я конечно готов признать, что я не прав, бегу смотреть эту "чертову" Ниву в ПЫС варианте, а также каждый мешь, который описан в объекте.. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Мая 2017 @HellRatz, Я видимо что-то не понимаю. Забрал модель, котрую дал, открыл и вижу все, как обычно.... Хотя , может не обычно с ПЫС, но ничего такого, что меня бы удивило, ни в костях, ни в анимации... А был не внимателен? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Мая 2017 Речь была вообще о гербе на капот Дык нет этого герба на капоте. Я уже нервничаю... А о всем остальном, я уже по ходу все начал копать. Извиняйте, пытался помочь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Мая 2017 @HellRatz, но вопрос стоит за бампы..., если прослеживается формы... Убрал= вырезал полигон/полигоны, значит не читатается зона этой "этикетки", а значит и бампа. Все это было по тысячи раз на дню делано, но ни на одной модели такое не сохранятется от какой-то исходной модели. Либо я глуп, либо что-то здесь иное..... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Мая 2017 А нужно-то было более внимательно изучить модель.... Что-то такое нужно? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Мая 2017 @GROM_27, ну да, несколько иначе сделал, но лучше использовать вариант от @HellRatz, т.к. у меня капот единая мешь со своей текстурой капота без зеркала одной половины. Бредово добавлять еще одну текстуру, поэтому я удалил. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Мая 2017 (изменено) Кто-нибудь уже опробовал Autodesk 3DS Max 2018? Сравнения с последними версиями: ссылка Изменено 23 Мая 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Апреля 2019 36 минут назад, Dmitriy S. сказал: очень мало информации по этому движку Хватает информации. То, что ты задумал найти и сделать, на такое не будет уроков, т.к. упирается в возможности движка. Все что не упирается в возможности движка, уроков от мала до велика в сети, разных мастей. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение