Перейти к контенту

Моделирование. Различные редакторы.


WodkaGT

Рекомендуемые сообщения

Сделал модель ноутбука:

0613f2d68bc1a713c31f36d0684ff0b1.jpeg 4d5043050aa83568475db47f9eb6eca7.jpeg

 

Делал по модели ноутбука из ориг. ТЧ. Как и в ориг. ТЧ модели не делал развертку текстуры экрана:

 

96020f33c002b969eacc6d8847b8c8d0.jpeg

 

Как убрать прозрачность экрана ноутбука?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

dok50000,

https://github.com/igelbox/blender-xray/wiki/Installation


А так, в реальности нафиг тебе Blender, ради забавы пробовал... Неудобно! Со всеми знаниями Blender, легко перебраться в любой другой редактор.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

в 3д максе не удобно работать

Я вообще по смыслу профессии работаю в AutoCad и "переход" на моделирование в 3Ds Max был вообще легким.

А за платность, тут я смолчу, не по правилам форума толкать речи за пиратство..

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Т.е. к какому кол-во костей может быть привязан один вертекс. 

К 4 костям, по крайней мере так у меня получается все время на сглаживании. Утверждать иначе что-то не могу.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

могу привязать все кости ко всем вертексам сразу

А цель такой привязки или схожей? Или это к слову о привязки вертексов в теории!?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Дизель,

если рассматривать модели НПС, то привязка идет во всее стороны от близлежащей кости, где и происходит распределение "веса" (не знаю правильного термина). СДК ровно также понимает распределение, поэтому не сбрасывает привязку к этим костям.

Скорее всего зависит от того, сколько с одной кости выходит других костей, столько и будет привязок на сглаживании. Пример. Кость bp01_pelvis у НПС расходится в 4 стороны: ноги, тело, хвост. В итоге получаем, что вертекс (главная привязка к bp01_pelvis) может быть привязан еще к до 4 костям: левая, правая ноги, хвост и тело. И СДК не сбрасывает эти привязки. 

В итоге, нет определенного колич. на сколько костей можно привязать 1 вертекс, все от модели зависит.

При экспорте в СДК проявляются артефакты в районе груди. 

Возможно сглаживание неправильное. Я про не привязочное сглаживание, а сглаживание самой модели. Трудно сказать, нужно видеть.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

GefoS,

чтобы посмотреть поплотнее, Макс отказывается открывать твою модель. А в СДК я ничего не могу увидеть:

2fe93a33d350t.jpg

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

GefoS,

из того, что я вижу, привязка неправильная. 

ab8e54f9bdf6t.jpg e7beef8fa2fet.jpg

Где на последнем скриншоте я показал кость spine01- так нельзя!
Чтобы не расписывать портянки, глянь, как привязана модель зомби в ТЧ. Все сразу встанет на свои места.
Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Один вертекс может быть привязан не больше чем на четыре кости.

А если модель паука (предположим), где от пелвис исходит 8 и выше конечностей (костей)? Или это утверждение связано с возможностью СДК?

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@power-cat

то что у ПЫС всякое имеется. С теми же головами ПЫС персонажей ТЧ, после *.ogf->любой формат 3Д редактора->редакция->SDK, а результат один уХи убиты на сглаживании. Стал использовать проходной формат *.3ds, в редакторах все тип-топ, после СДК уХи убиты. СДК установлен со всеми правками, проблем не возникало никогда, когда брал модели исходники еще ни разу не прошедшие СДК.

7b6058f08c75t.jpg
А вот исходник в любом редакторе:
b097ac7a8f66t.jpg
 
Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

например в MilkShape убрать отражение этого герба можно?

Не было такой печали, а значит чуестя мне что в бампе все дело..., как ни глупо в теме моделллинга писать.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

гВообще бампы тут не при чем.

Не сильно вдавался в подробности, но чуется мне, что ПЫС не тратили полигоны на такой "выверт". Пишу честно, я не забивал себе голову этими моделями.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

а зеркальность текстуры это уже относится чисто к меши модели.

Это да, но также такого не видел, чтобы мешь герба была отделена от авто. Блин, как-то глупо получается, я пишу за ПЫС объект, пускай я его не изучил от и до, но он, как и все остальное в пару сотен векселей, а тут такие вопросы. Я конечно готов признать, что я не прав, бегу смотреть эту "чертову" Ниву в ПЫС варианте, а также каждый  мешь, который описан в объекте..

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz

a7efbb47ecc47a30204957caed0f6d984f879327

Я видимо что-то не понимаю. Забрал модель, котрую дал, открыл и вижу все, как обычно.... Хотя , может не обычно с ПЫС, но ничего такого, что меня бы удивило, ни в костях, ни в анимации...

А был не внимателен?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Речь была вообще о гербе на капот

Дык нет этого герба на капоте. Я уже нервничаю...  :D

А о всем остальном, я уже по ходу все начал копать. Извиняйте, пытался помочь. :blush:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz

но вопрос стоит за бампы..., если прослеживается формы... Убрал= вырезал полигон/полигоны, значит не читатается зона этой "этикетки", а значит и бампа. Все это было по тысячи раз на дню делано, но ни на одной модели такое не сохранятется от какой-то исходной модели. Либо я глуп, либо что-то здесь иное.....

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А нужно-то было более внимательно изучить модель....

178b442850a4f245bc2c2ce14b53cbbc4f879327

Что-то такое нужно?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GROM_27

ну да, несколько иначе сделал, но лучше использовать вариант от @HellRatz, т.к. у меня капот единая мешь со своей текстурой капота без зеркала одной половины. Бредово добавлять еще одну текстуру, поэтому я удалил.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Кто-нибудь уже опробовал Autodesk 3DS Max 2018?

Сравнения с последними версиями: ссылка

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
36 минут назад, Dmitriy S. сказал:

очень мало информации по этому движку

Хватает информации. То, что ты задумал найти и сделать, на такое не будет уроков, т.к. упирается в возможности движка. Все что не упирается в возможности движка, уроков от мала до велика в сети, разных мастей.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...