Перейти к контенту

14.07 около 15.00 форум будет временно отключен для переезда

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Вопрос к тем кто на сдк тч. Никто не задумывался о том, чтобы создать какую-нибудь простенькую программу для конвертации однокостных моделей, или, например, для персонажей там чтобы можно было им текстуру и кастом дату поменять. Это же ужасно загружать каждый раз этот паскудный актор эдитор, руками декомпилить, руками импортировать, потом минута реально полезного действия и опять идет экспорт ручной и все остальное, оверхед по времени просто бьет все рекорды. Допустим я в движке написал несколько формул для каких-ниудь расчетов которые зависят от настроек конфигов, я делаю несколько шаблонов-заготовок, далее мне надо подменить кастом-даты, и вот что бы их подменить мне приходится заниматся лютой эквилибристикой, так как те конфиги которые есть ломать чревато, а блокнот и хекс, как бы так сказать, несколько не то, а точнее совсем, вот я и мечтаю о том чтобы драг-дропом закинул в окошко, нажал кнопку и вот тебе счастье, а то вот, ну допишу я формулы, а на горизонте там 200 моделей меня ждут на переделку, лучше сразу вздернутся.

 

Единственный вариант, который я вижу, это при появлении актора в наглую скриптами менять кастом даты всех нужных моделей (вплоть до генерации их скриптами), но это ведь костыль.

 

Еще как вариант думал написать ассоциативный массив с именами моделей и путями до конфигов, а далее просто переделать алгоритмы загрузки конфигов, чтобы писать их не в модель, а в этот массив, но я с моделями много дел не имел, так что не знаю к чему это в итоге может привести. Еще можно написать метод для гейм-объекта с установкой этой кастом даты, но тогда придется пробрасывать объект по известному пути, что опять не совсем красиво, единственно что комбинировать его с релоадом всего, чего нужно, но это снова оверхед для кода.

 

То есть этот костыль он что из себя будет представлять, допустим меня интересуют протекшны для актора сталкеров и монстров, соответственно мы пишем три метода, экспортный перегружаем и с помощью него в любой момент времени можем перетряхнуть им кости (ну, монстрам там свое, это понятно) в онлайне, но придется на net_spawn вешать проверку модели и установку нужной секции из массива. Как-то так. Это все просто, но не красиво.

 

Возможно есть еще какие-то варианты?

Изменено пользователем Карлан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нет никакого патчера (для АЕ) для снятия лимитов по количеству устанавливаемых библиотек анимаций?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aka_sektor, движок я уже исправил, потому и спрашиваю. Вообще софт на грани фантастики, больше 4 библиотек подшивать нельзя, соответственно приходится демонстрировать чудеса эквилибристики и сшивать нужные библиотеки, зачем, спрашивается, вообще надо было делать это дробление.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А никто из здесь присутствующих не фиксил карты чаэс и чаэс2 (в пда), там одна на другую накладывается, их надо порезать и конфиг подкрутить (в мапдраггере, например), а то метки невидно.

 

Самому лень, да :).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я даже уже боюсь спрашивать. У меня на уровне стоят модели с инвалидными для оригинального ТЧ параметрами (правил движок). Декомпилил этот уровень, пытаюсь подгрузить его в SDK, и Level Editor замечательно заваливается с руганью как-раз таки на инвалидные модели. Далее я запускаю эпохальный аттракцион и затыкаю инвалидные модели, чтобы банально уровень открыть, отсюда вопрос, нет где-нибудь вменяемого проекта из которого можно собраться? Мне же так тридцать лет и три года подгонять геймдату под реалии ванильного LE, и помимо того у меня отрубается возможности работы с объектами в том ключе, в котором я делал правки в движке, но это еще ладно, мне же придется в голове держать все заткнутое и вспоминать что там и к чему относится, налицо адский ад.

 

Еще хочу заметить, что весь кустарный софт (декомпиляторы/компиляторы) не понимают наследования, а так же там видимо где-то прибиты имена скриптов, в связи с чем все эти магические операции у меня возможны только под оригинальными файлами, где приходится дублировать секции прописывая насильно в них классы невесть какие, а поскольку я не знаю по каким алгоритмам там все компилируется, то чем это может выйти в дальнейшем вообще не представляется возможным узнать для меня, отсюда я пока отрезан от СДК. И отсюда вопрос два, есть где нибудь исходники легендарного converter.exe и х64 компиляторов, из которых опять же можно где-нибудь собраться?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Silver Raven, заходя в эниэдитор я всегда пытаюсь себе объяснить, зачем я снова это сделал. СДК я не занимаюсь и заниматься никак не хочу, максимум на что я согласен - заселение, а с этим и так все неплохо, если весь аттракцион по замене на батники посадить. Так что в модернизации этого сверхсофта я никак не смогу принять участие. Мапперство это терминальный мазохизм, пересборка геймграфа - все, на что я могу пойти, ну, может, еще локацию подключить в самом худшем случае, но восстанавливать скилы в этом деле - определенно нет, мне хватает теплых воспоминаний о импорте кусков геометрии в 3д макс и, соответственно, экспорте. Левел-дизайн - да, заселение - да, а вот эта вся каша с конвертированиями, компиляциями, декомпиляцями, экспортированиями, импортированиями и прочими танцами с бубном приправленная неоправданным оверхедом явно может нравится только мазохистам, так что я определенно воздерживаюсь от получения подобных удовольствий.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Из-за чего могут затираться настройки графпоинтов? У меня конкретно затерлись связи с другими уровнями, и игра сейчас на каждом уровне орет на инвалидные маски, то есть дело не в масках, а в том, что они судя по всему бесполезны при инвалидных графпоинтах. Но я в навигации не сильно разбираюсь, поэтому прошу уточнить. Разумеется мои исправления ошибку устраняют, но если я сейчас исправлю все графпоинты, то потом мне чудо-декомпилер какой-то их опять все собьет, это вообще замечательно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...
⚠ ВНИМАНИЕ! НЕ РЕКОМЕНДУЕМ ПРОИЗВОДИТЬ РЕГИСТРАЦИЮ НА ФОРУМЕ.