Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Доброго дня. Только сегодня скачал и запустил X-Ray SDK 0.4. Запускаю LevelEditor, пытаюсь открыть какую-нибудь папку и у меня намертво зависает СДК, приходиться закрывать. Во время запуска выскакивает такой лог:

 

ATAL ERROR

 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:\xray-svn-trunk\xrCore\xrstring.cpp
[error]File          : I:\xray-svn-trunk\xrCore\xrstring.cpp
[error]Line          : 24
[error]Description   : HEADER+s_len_with_zero < 4096
 
Может в нём дело? 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Несколько раз смог запустить редактор уровней для ознакомления. Открыл карты, посмотрел, вышел. Потом запускаю повторно, а LevelEditor запускаться не хочет. Доходит до Loading и сворачивается. В чём на этот раз проблема вообще не понимаю. Устанавливал в точности как в инструкции, ничего не пропускал. Может кто сталкивался с такой проблемой?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кобер(BRUC)/ У меня винда 10. Прикол в том, что все остальные редакторы(Actor, Actor и ShaderEditor) запускаются нормально - появляется окно программы ну и т.п. Сворачивание происходит только с Level. Правда я его сам сворачивал когда видеоуроки смотрел по СДК. Может от этого проблема. Тогда непонятно, почему после переустановки у меня проблема повторяется.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день уважаемые знатоки СДК. Скачал я с этого форума "набор моделей и объектов из Сталкера" для СДК 0.4. Поставил их на свою карту, провожу проверку и мне выдаёт лог с таким содержимым:

*ERROR: Scene has '46660' non associated face!


- scene object: 'props\objects\musor\blockpost_1' [O:'props\objects\musor\blockpost_1', M:'']
- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_13' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_13', M:'']
- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_16' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_16', M:'']
- scene object: 'props\objects\army_base\prop_poddon' [O:'props\objects\army_base\prop_poddon', M:'']
- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_17' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_17', M:'']
- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_16_0000' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_16', M:'']
- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_11' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_11', M:'']
- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_06' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_06', M:'']
- scene object: 'props\objects\dekor\prop_sodavoda' [O:'props\objects\dekor\prop_sodavoda', M:'']
- scene object: 'props\objects\dekor\tros_stena_1_object' [O:'props\objects\dekor\tros_stena_1_object', M:'']
- scene object: 'props\objects\bochka\bochka_wood1_bez_dna' [O:'props\objects\bochka\bochka_wood1_bez_dna', M:'']
- scene object: 'props\objects\bochka\bochka_wood_open' [O:'props\objects\bochka\bochka_wood_open', M:'']
- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_13_0000' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_13', M:'']
- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_14' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_14', M:'']
- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_17_0000' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_17', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_desk_lamp_02' [O:'deco_interior\int_desk_lamp_02', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_documents' [O:'deco_interior\int_documents', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_mug' [O:'deco_interior\int_mug', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_pan' [O:'deco_interior\int_pan', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_bottle' [O:'deco_interior\int_bottle', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_box_03' [O:'deco_interior\int_box_03', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_box_02' [O:'deco_interior\int_box_02', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_box_02' [O:'deco_interior\int_box_02', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_box_02' [O:'deco_interior\int_box_02', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_box_02' [O:'deco_interior\int_box_02', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_box_02' [O:'deco_interior\int_box_02', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_stuffed_animal_himera' [O:'deco_interior\int_stuffed_animal_himera', M:'']
- scene object: 'deco_interior\int_stuffed_animal_himera' [O:'deco_interior\int_stuffed_animal_himera', M:'']
- scene object: 'props\objects\musor\blockpost' [O:'props\objects\musor\blockpost', M:'']
- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_16_0001' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_16', M:'']
- scene object: 'props\objects\balon\kanistra' [O:'props\objects\balon\kanistra', M:'']
- scene object: 'props\objects\bed&mat\divan_01' [O:'props\objects\bed&mat\divan_01', M:'']
- scene object: 'props\objects\bed&mat\prop_bed_02' [O:'props\objects\bed&mat\prop_bed_02', M:'']
- scene object: 'props\objects\dekor\polka_1a' [O:'props\objects\dekor\polka_1a', M:'']
- scene object: 'trees\new_trees\bush_1_01' [O:'trees\new_trees\bush_1_01', M:'']
- scene object: 'trees\new_trees\bush_2_01' [O:'trees\new_trees\bush_2_01', M:'']
- scene object: 'trees\new_trees\trees_1_03' [O:'trees\new_trees\trees_1_03', M:'']
- scene object: 'props\objects\street_prop\bench_1' [O:'props\objects\street_prop\bench_1', M:'']
- scene object: 'props\objects\street_prop\bench_1_br1' [O:'props\objects\street_prop\bench_1_br1', M:'']
- scene object: 'props\objects\street_prop\bench_1_0000' [O:'props\objects\street_prop\bench_1', M:'']
- scene object: 'props\objects\street_prop\klumba_01' [O:'props\objects\street_prop\klumba_01', M:'']
Level doesn't contain HOM objects!
Validation FAILED!

 

Объекты, как я понял, те что были в паке, который я скачал. Как быть то - компилировать карту( Припять из ТЧ со вставленными объектами) не решаюсь пока, а протестировать охота :( Прошу совета и помощи.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос: для работы с ТЧ используется только СДК 0.4, или можно использовать более поздние(0.5 - 0.7)?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ещё один вопрос к знающим: как в СДК переназначить текстуру для определённой модели (ну например я хочу сделать несколько вариантов CIG 550 с разными текстурами, как в оригинальной солянке)

Изменено пользователем HellRatz

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго здравия. Может кто из вас знает, как можно привязать объекты к Дефолтному сектору? (с учётом того, что она уже существует на декомпилиованной локе).

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, Я где находится Remove default? Что то не припомню такой клавиши в СДК( по крайней мере в разделе Sector)

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

доброго дня. При попытке декомпилировать Затон из локационного пака для ТЧ происходит вылет на стадии [bug] assertion failed at..\level_tools_visuals.cxx:565 , после чего пишет это

This application has reguested the Runtime to terminate it in an unusual way. Please contact the applications supportteam for more information

Что делать в данном случае?

P.S. использую конвертер X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019

  • Не нравится 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

у кого нибудь есть фикс движка, который снимает ограничение на размер общей лод текстуры?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

У меня такая проблема - в редакторе Level Editor не работает кнопка Open, вообще. Всё устанавливал согласно инструкции по этой ссылке 

. Главное что все остальные редакторы и функции работают на ура. Устраните несовместимость программ X-Ray SDK 0.4 так-же успехов не принесла. Переустанавливал - результат один и тот-же. Может кто знает в чём проблема?

 

 

Винда 10, 64 бита

 

Изменено пользователем HellRatz

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

поставил СДК от Юршата(сильно он отличается от обычного СДК хочу сказать). Поставил гейму, запускаю батник Level Editors и оп:

 

* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-II, F6/M5/S1, 2593.00 mhz, 23-clk 'rdtsc'

* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
'xrCore' build 0, (null)

RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'.
* ImageLibrary version: 3.10.0
* 26 supported formats
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:8086]-[device:A16]: Intel® HD Graphics Family
* GPU driver: 20.19.15.4444
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Texture memory: 2105 M
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 32
* DVB created: 2048K
* DIB created: 2048K
! Version conflict in shader 'levels\frodo_dd'
! Version conflict in shader 'levels\frodo_dd_asfalt'
! Version conflict in shader 'levels\frodo_dd_pesok'
! Version conflict in shader 'levels\l_lenin\terrain_grass'
! Version conflict in shader 'levels\l_lenin\terrain_pesok'
count of .thm files=98

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : ..\..\xrCore\FS.h
[error]File : ..\..\xrCore\FS.h
[error]Line : 265
[error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0)


stack trace:

 

Стабильный вылет, приводящий к кряку редактора. Может кто сталкивался с таким и знает как это вылечить? Заранее благодарен.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Прочитай

Прочитал, а толку то? У меня зелёный жук выскакивает, никакого "продолжения" там и в помине нет. С X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT такая-же проблема. Может надо какие-то махинации проделать, я не знаю....

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, кто нибудь сталкивался с проблемой неработоспособности батников xrLC? Главное что все остальные виды батников пашут как родные, а эти отказываются. С чем может быть связан такой глюк? Не ужчто проблема опять в 10?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток, братья - мапперы :)

Кто нибудь может подсказать, где мне раздобыть новые модели деревьев

которые встречаются в Lost Alpha и Autumn_Aurora_2.1

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Поддерживаю Vlador в вопросе по компиляции лайтмапов. Лично мне x64_soc_compilers_19_02_2015 на данном этапе выдаёт такие часы (аж до 165), что уму разуму непостижимо просто. Компилю на максе. Может есть способы сократить данное время, а то как то не резон неделю ждать.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

thm терейна

Можно подробнее, просто у меня ноут далеко не кулькуль

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

дравия желаю товарищи-мапперы. Вопрос: с чем может быть связана огромное количество lmap#  во время компиляции на максе? Посмотрев оригинальные карты ТЧ их там максимум 7 штук, а у меня больше сотки компилит...с чем связан подобный калапс и как уменьшить такое число до приемливого количества?

Изменено пользователем Витязь

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
сшивай чаще объекты

А как их сшивать то?(простите за тупой на ваш взгляд вопрос). К компиляторе надо какие-то команды вводить или в СДК что накручивать? Насчёт объектов - да, у меня их больше чем в оригинале.

Изменено пользователем Витязь

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Pavel_Blend, 20, ну это значение рекомендуется для лучшего качества локации на Hight.

Изменено пользователем Витязь

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...