Pavel_Blend 186 Опубликовано 15 Октября 2012 Можете подсказать как декомпилить уровни из 1935? Я декомпилить умею (например 1472), но когда начинаю декомпилить 1935, конвертер бардака выдаёт ошибку "can't load <имя_уровня>". Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 15 Октября 2012 Можете сказать, чем отличается декомпиляция уровней из 1935 от декомпиляции уровней из 1472? Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 15 Октября 2012 (изменено) http://img-fotki.yan..._532428d9_L.jpg Подскажите пожалуйста: У меня почему-то карлик из билдов очень кривой. Конвертирую конвертером "xray-game-asset-converter-11-jan-2012-rev13105-NO_CUDA". Модели после конвертации должны быть такими? Размеры изображения не должны превышать 320x240. Используй превью. ColR_iT Изменено 16 Октября 2012 пользователем ColR_iT Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 16 Октября 2012 Помогите, пожалуйста, xrLC вылетает даже не запустившись, лог пустой. Пробовал ставить патчи для сдк, переустанавливать - не помогает У тебя перестал запускаться компилятор или ты его ни разу не запускал? А ты какой xrLC используешь? Попробуй другие, пропатченные Bardak, Haron, Macron. На всякий случай скажу: компилятор запускается через батник Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 17 Октября 2012 по сети гуляет исходник модели из мегаслива, так же как и исходник старого контролера Можешь дать ссылку на этот мегаслив? Я нашёл какой-то, это он? http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4008371 Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 6 Мая 2013 Помогите найти этот урок игромании в хорошем качестве. И его вторую часть. На сайте игромании его нет, или я плохо искал? За три года добавилось куча всего, наверное удалили. http://www.youtube.com/watch?v=ZLWCMSSCxoI&feature=youtu.be=============== Видео - под спойлер ! Предупреждение ! BFG 1 Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 15 Мая 2013 Как скомпилить локацию для тч без лайт мапов? Что бы их вообще не было. Даже пустых прозрачных lmap#1_1.dds Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 13 Декабря 2016 Как заставить xrLC от SDK 0.4 сохранять сглаживание геометрии, которое было задано в 3d редакторе. Я скомпилировал тестовую локацию на максимальных настройках. Но сглаживание не сохранилось. Вместо этого компилятор использует "Normal smooth angle". Вот скриншот: https://img-fotki.yandex.ru/get/194778/94012145.1/0_597926_87a0dadf_orig Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 14 Декабря 2016 попробуй поиграть со значениями "Normal smooth angle", на тестовых локах. Проверь будет ли у других объектов сохраняться их родное сглаживание при низких значениях "Normal smooth angle". Уменьшил значение "Normal smooth angle", но компилятору всё равно. Он нормальное сглаживание игнорирует и использует "Normal smooth angle". А вообще что бы не мучиться можно так попробовать сделать, раздельными мешами Лучше тогда уже использовать компиляторы из ЗП, а потом портировать уровень в ТЧ. Так как xrLC от ЗП нормально сохраняет сглаживание из 3д редактора. Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 14 Декабря 2016 (изменено) Что бы было правильное сглаживание, надо через редактор типа Макса прогонять модель и годик - другой потренироваться в редакторе Это сработает только для ЗП компилятора. Компилятор от ТЧ просто игнорируют сглаживание, заданное в 3д редакторе, и использует Normal smooth angle. Может в xrLC от ТЧ GSC отключили код, который отвечает за сохранение нормального сглаживания? Никто в исходниках xrLC подобного не находил? Хотя вариант с разделением предпочтительней - модель легче. мне нужно без переделывания геометрии сохранить сглаживание. И не обязательно именно этот меш. Этот меш я сделал чисто для тестирования. Как-то костыльно разделять меши домов, деревьев и т. д. можно попробовать всему мешу сделать Harden Edge и у конуса выделив центральную вершину сделать Soften Edge, может так прокатит? Как не редактируй сглаживание, компилятор всё равно его проигнорирует. Хоть все рёбра будут Harden Edge, уровень будет сглаженным согласно Normal smooth angle. Геометрию компиль компиляторами для ЗП, а всё остальное - для ТЧ. А что разработчики глобальных модов (типа OGSE, Lost World и т. д.) в таких случаях делают? Тоже используют ЗП компиляторы? Всё что мы используем после конвертора Бардака - это запечённые модели со сглаживанием 75. Т. е. GSC компилировали все уровни со сглаживанием 75? Возникает вопрос: зачем тогда они настраивали сглаживание на мешах в 3д редакторе? Я смотрел исходные object файлы из слива исходников. Так у них сглаживание нормально настроено через 3д редактор. Только непонятно: это сглаживание было задействовано при компиляции или xrLC его проигнорировал? Изменено 14 Декабря 2016 пользователем Pavel_Blend Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 14 Декабря 2016 Зачем их разделять? А как тогда сделать такое сглаживание: https://img-fotki.yandex.ru/get/59115/94012145.1/0_598449_c66c8082_orig Это цельный меш. Если я его экспортирую в сдк 0.4 и скомпилирую, то острые рёбра (на скриншоте они помечены голубым цветом) станут мягкими, так как там угол довольно тупой. Чтобы всё таки сохранить остроту тех рёбер (используя только xrLC от ТЧ) придётся вершины разъединить (отделить окно от стены). Но это костыльно. Поэтому единственное решение - это компилить на xrLC от ЗП. Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 15 Декабря 2016 (изменено) @Mcbeat7, нет. Вот команда: @start bins\compilers_x64\xrLC.exe -f test_sg Использую x64 компиляторы от KD. Изменено 15 Декабря 2016 пользователем Pavel_Blend Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 10 Января 2017 А для чего компилятор геометрии подразделяет большие полигоны на кучу маленьких? Вот скриншот: Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 10 Января 2017 У меня появилось предположение: компилятор разделяет большие полигоны, чтобы их можно было плотнее расположить на картах освещения. Естественно чем меньше полигоны, тем ближе они могут быть расположены друг к другу без перекрытия соседних. Я сейчас попробую скомпилировать уровень, и проверить меши с шейдером def_shaders/def_vertex. У них нет карт освещения, поэтому они не должны подразделяться. Проверил. Всё равно подразделяет. Может это и для того, чтобы вершинное освещение было более плавным? 2 1 Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 14 Января 2017 , а у тебя какое значение установлено в опции Pixel per meter? Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 15 Января 2017 (изменено) 20, ну это значение рекомендуется для лучшего качества локации на Hight. из-за этого скорее всего и создаётся куча lmaps. Площадь всех lmaps увеличилась, вот и создалось больше dds текстур. как уменьшить такое число до приемливого количества? выставь значение Pixel per meter в 10 или меньше и количество уменьшится. Изменено 15 Января 2017 пользователем Pavel_Blend Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 18 Февраля 2018 (изменено) Компилировал локацию компилятором от СДК ТЧ. Получились такие глюки: https://img-fotki.yandex.ru/get/912395/94012145.1/0_666c3e_197103dc_orig Здесь стена справа как будто бы не покрыта картой освещения, но стена слева тёмная (покрыта light map'ом). https://img-fotki.yandex.ru/get/912395/94012145.1/0_666c3f_8b4080d3_orig А здесь свет как бы проникает через стену (внизу слева). Как избавиться от этих глюков освещения? Качество компиляции High. Изменено 18 Февраля 2018 пользователем Pavel_Blend Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 18 Февраля 2018 @AndrewMor Make Progressive - если включена эта галочка, то при экспорте в OGF, для 3д модели будет сгенерированы упрощённые версии, которые будут использоваться в зависимости от расстояния до модели (если модель вдалеке, то будет использоваться версия с низким количеством полигонов, если вблизи, то будет версия оригинальная). Короче это типа LOD. Желательно использовать эту галочку для моделей НПС, мутантов, оружия (но не худ модель), динамические бочки, канистры и т. д. То есть эта галочка предназначена для динамических моделей (не для статики). 1 1 4 Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 18 Февраля 2018 Да, такой же. Везде стоит default Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pavel_Blend 186 Опубликовано 18 Февраля 2018 @HellRatz 64-битный от KD. Аддон blender-xray Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение