abramcumner 1 229 Опубликовано 7 Сентября 2011 sieg, 2 часа это быстро вообще-то. Какую ты карту компилировал(а) и на каких настройках? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) Хочу сделать элемент худа светящимся. К примеру, хочу, чтобы светился болт в руке. Что делаю: 1. Перевожу конвертором файл wpn_bolt_hud.ogf в wpn_bolt_hud.object. 2. Открываю в Actor Editor. Нахожу поверхность wpn_bolt_S. Меняю шейдер этой поверхности с model\model на model\lightplanesself 3. Экспортирую обратно в *.ogf Сравни оригинальную модель и после манипуляций. Возможно поменялись какие-то координаты при конвертировании и обратно. Можно попробовать создать копию model\lightplanesself с именем по длине совпадающим с model\model и заменить в хексе. Имеется также другой вопрос. Я попытался открыть редактор шейдеров. В SDK ТЧ не нашёл никакой разницы в параметрах шейдеров, которые дают такое смещение и тех, где этого нет. Более того, непонятно также и как там задаётся свечение. Там вообще почти никаких параметров нет. С другой стороны, открыл такой же редактор из SDK ЧН. Там параметров гораздо больше и в том числе видна галка "lighting", однако им не получается редактировать файл из ТЧ. Я что-то недопонял, или редактор шейдеров из SDK ТЧ на самом деле урезанный? И можно ли как-то редактировать эти шейдеры в ТЧ? В СДК ТЧ есть все, что работает в ТЧ. Просто в ЧН и далее добавились новые параметры. Выставив их в СДК ЧН, в ТЧ они не заработают Изменено 25 Сентября 2011 пользователем abramcumner Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 8 Ноября 2011 Ром, Что значит нормально не помогают? Вот по этой ссылке все работает, за исключением "append animation": http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...Windows_Vista/7 К сожалению, ссылки на ГМ не умею вставлять рабочие. Кто может дайте нормальную ссылку Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 22 Декабря 2011 "dwCount <= 64 More than 64 bones is a crazy thing!" можно найти в ActorEditor.exe Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 22 Декабря 2011 saruman_ten, экзешник не надо менять, надо изменить модель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 23 Декабря 2011 я понимаю. Но это ограничение движка, единственный доступный путь - менять модель. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 24 Декабря 2011 FANAT, Building rcast-CFORM-mu model - что-то не так с деревьями. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 4 Января 2012 Всем привет, возникла ошибка при декомпиляции любого уровня STALKER SoC. http://cs4349.vkontakte.ru/u155354874/1500.../x_00312396.jpg Всё делал как в шапке темы, за исключением создания лодов деревьев и камней. Конвертер настраивал по 5 раз, разные версии, и всё та же ошибка. Что я делаю не так? Надо создать папку det в текстурах и все будет хорошо Добавлено через 2 мин.: FANAT, Windows 7 32bit пиратка. genior, Может скинуть что-то нужно? Конвертер менял - не помогло. Чтобы помогло - надо скачать последние исходники конвертера и скомпилировать. Эта ошибка была исправлена Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 4 Января 2012 abramcumner, det была изначально, создовал и новую, и перемещал - не помогло. Папка det должна быть в $game_textures Собственно ошибка как раз о том, что конвертер не может создать файл. Как правило из-за того что нет папки det Можно сцылочку на новый конвертер? Вот ссылка на проект доработки конвертера http://xray.codeplex.com Последние исходники можно взять тут http://xray.codeplex.com/SourceControl/list/changesets Только их еще нужно скомпилировать. Собранной последней версии конвертера пока нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 17 Января 2012 (изменено) FANAT, так в описании к ним все же написано Что-то вроде этого для (от Bardak): Здесь описывается способ некоторого ускорения xrLC/xrDO_Light. Суть метода в балансировке числа нитей по числу процессоров. Помимо исправления бинарников, можно использовать внешний диспетчер (ttuner). файл: bins\compiler\xrLC.exe MD5: 14047c6e0cd7e034548db245da577bd2 эффект: на T2500 значительный (~40%) Radiosity-Solver создаёт две нити, пока не трогаем LIGHT: MU 0x000076d7: 0x02 -> 0x00 shr eax,2 -> shr eax,0 ; log2(NUM_THREADS) 0x00007813: 0x04 -> 0x01 cmp esi,4 -> cmp esi,1 ; NUM_THREADS LIGHT: Vertex (не проверено! особого смысла менять нет, так как стадия короткая сама по себе) 0x00048da1: 0x04 -> 0x04 cmp edi,4 -> cmp edi,4 LIGHT: LMaps 0x0004972c: 0x06 -> 0x02 cmp ebp,6 -> cmp ebp,2 ; NCPU LIGHT: Implicit 0x00050e0d: 0x03 -> 0x01 shr ebx,3 -> shr ebx,1 ; log2(NCPU) 0x00050f1e: 0x08 -> 0x02 cmp esi,8 -> cmp esi,2 ; NCPU файл: bins\compiler\xrDO_Light.exe MD5: e37fac70796fce86e02f78e782b7b52b эффект: на T2500 значительный (ot ~30% до ~100%) Изменено 17 Января 2012 пользователем abramcumner Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 31 Мая 2012 Ну что, никто так и не подскажет, как править в level.ini "recent_files " для LevelEditor ? Находишь строчки вида recent_files_0 = "i:\xray_sdk\sdk_build\maps\test.level" И путь в кавычках заменяешь на свой. Вроде ничего сложного. Я так делал до Compatibility Kit Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 6 Июля 2012 (изменено) Так что же делать? Как мне его запустить то? Положить найденный файл рядом с leveleditor.exe Затем и остальные, которые потребуются. Изменено 6 Июля 2012 пользователем abramcumner Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 6 Февраля 2013 При открытии декомпилированой локации в LE проскакивает такое окно -stack overflow- и СДК закрывается. Что это может быть? Вообще stack overflow бывает при открытии локации в формате СДК 0.4 в сдк от ЧН/ЗП. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 6 Февраля 2013 (изменено) OST, удали из папки с локацией файл level.spawn, потом конвертируй... Или можно в converter.ini в нужную секцию прописать spawn_version=cs или spawn_version=cop. Вроде так. Будет в нужном формате. Изменено 6 Февраля 2013 пользователем abramcumner 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 3 Июня 2013 В файле fsconverter.ltx прописал путь $sdk_root$ = false| false| e:\x-ray sdk\level_editor\ Подчеркивание между ray и sdk не забыл? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 3 Июня 2013 Точно..., исправил. Теперь такой логОтлично! Теперь у тебя в папке e:\x-ray_sdk\level_editor\gamedata\levels есть папка l03_agroprom? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 21 Сентября 2013 can't load l05_barКонвертер не может загрузить файл level. Проверь пути в converter.ini и наличие файла "$game_levels$\l05_bar\level". Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 21 Сентября 2013 ini - настроен, а что значит это: наличие файла "$game_levels$\l05_bar\level". - в папке l05_bar нет никакого level.Если нет, значит мод не меняет локацию бар. Ну или не все распаковал. Как topdog написал, файла level не может не быть Вообще для любого мода сначала распаковываешь чистую игру, потом поверх распаковываешь мод. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 3 Декабря 2013 @aka_sektor, может быть батники для распаковки сразу сделать и добавить их в General X-Ray SDK Tools? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 28 Декабря 2013 @CuJIbBEP, вроде 1.exe - или с похожим ничего не значащим именем. Это на самом деле нормальный xrai.exe от ГСЦ. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение