Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Где можно было накосячить так, что Бармен ходит во всему бару. Диалиги с ним есть, он нечего не продаёт только покупает. Иной раз нашёл его возле Варонина. 

Я понимаю что косяк в логике, но в логике я менял только Гарика, он делает что нужно... Только бывает переодеваеться. То в костюме учёного, то военного, то экзоскелет, вобщем где то гардероб хранит 

Изменено пользователем андрей дронав

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ подскажите, какие файлы редактировать, чтобы изменить расположение переходов на локации ТЧ? Допустим продлить дорогу от бара до свалки

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как ускорить выброс? После сирены, 3 мин реального времени начинается, и около 5 мин длится.

Скрытый текст

-- Начало алгоритма выброса --

-- 1. Настало время выброса.
    if select_string=="bl1" then
        if ogsm_options.t_surge == 0 or ogsm_surge.bad_loc() then
            g_start_timer("bl1",0,2,0)
        else
        db.actor:give_info_portion("pre_blowout")
        if news_main_new then news_main_new.vubros_msg() end  -- новость о выбросе
            if sleep_manager.is_sleep_active() then sleep_manager.stopper() end
            start_timer("bl2",0,0,5)
               art_mgr.spawn_arts()
        end
    end

-- 2. Сирена, первые визуальные признаки выброса
    if select_string=="bl2" then
            db.actor:give_info_portion("blowout")
        if ogsm_surge.bad_loc() then
            g_start_timer("bl1",0,2,0)
        else
            db.Flag2 = 1
            save_variable("blt", 1)
            level.set_weather("stancia")
            wfx1 = "p_surge_day_"..tostring(level.get_time_hours())
            level.set_weather_fx(wfx1)
            level.add_pp_effector("vibros_p.ppe", 1974, false)    
            local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[surge\dezodor]])
            snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
            g_start_timer("bl3",0,0,8)
        end
    end

-- 3. Проигрываем промежуточные эффекты
    if select_string=="bl3" then
        if ogsm_surge.bad_loc() then
            ogsm_surge.emerg_stop()
        if news_main_data then news_main_data.on_disconnect_vbs() end -- выдаем сообщение о дисконнекте
        db.actor:give_info_portion("no_net_signal") --нет связи
        else
            level.set_weather("stancia")
            level.set_weather_fx(wfx1)
            g_start_timer("bl4",0,0,5)
        end
    end

-- 4. Спустя 5 минут затишья начинаем выброс
    if select_string=="bl4" then
            local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[surge\dezodor_2]])
        snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
        if ogsm_surge.bad_loc() then
            ogsm_surge.emerg_stop()
        else
            xr_sound.set_actor_sound("")
            level.set_weather("stancia")
            local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\earthquake]])
            snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
            level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake.anm", 1974, true, "")
            wfx2 = "surge_day_"..tostring(level.get_time_hours())
            level.set_weather_fx(wfx2)
            level.add_pp_effector ("vibros.ppe", 1974, false)
            local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[anomaly\blowout]])
            snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
            ogsm_surge.play_sounds()
            g_start_timer("bl5",0,0,4)
        end
    end

-- 5. Начинаем расколбас
    if select_string=="bl5" then
        if ogsm_surge.bad_loc() then
            ogsm_surge.emerg_stop()
        else
            save_variable("blt", 2)
            level.remove_cam_effector(1974)
            db.Dead2 = 1
            if db.FlagEsc == 0 then
                local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\pain_3]])
                snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
                level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 1975, false, "")
                ogsm_surge.g_R_Vibros:Run()
            end
            g_start_timer("bl6",0,0,5)
        end
    end


-- 6. Выброс близится к концу
    if select_string=="bl6" then
        if ogsm_surge.bad_loc() then
            ogsm_surge.emerg_stop()
        else
            level.set_weather_fx(wfx1)
            g_start_timer("bl7",0,0,5)
        end
    end

-- 7. Завершаем выброс, устанавливаем время следующего
    if select_string=="bl7" then
        if ogsm_surge.bad_loc() then
            ogsm_surge.emerg_stop()
        else
            ogsm_surge.g_R_Vibros:Stop()
            if db.FlagEsc == 0 then
                level.add_cam_effector("camera_effects\\shell_shock.anm", 1974, false, "")
                local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\breath_1]])
                snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
            end
            level.add_pp_effector ("teleport.ppe", 2009, false)
            local snd_obj2 = xr_sound.get_safe_sound_object([[surge\dezodor_3]])
            snd_obj2:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
            if has_alife_info("freeplay") then
                art_mgr.spawn_arts()
                level.set_weather(ogsm_options.weather)
            else
                level.set_weather(wthr)
            end
            del_variable("blt")
            local period
            if ogsm_options.t_surge < 5 then period = 5 else period = ogsm_options.t_surge end
            g_start_timer("bl1", 0, period + math.random(-4,4), 0)
            ogsm_respawn.level_spawn()
            ogsm_anomaly.blow_flags()
            ogsm_anomaly.add_anom(level.name(), true)
            ogsm_anomaly.need_disable_anomaly = true
            if not has_alife_info("freeplay") then
            ogsm_surge.spawn_arts()
            end
            ogsm_respawn.level_spawn()
            if has_alife_info("freeplay") then
                fp_respawn.spawn_in_fp()
        end
        anomaly_holder.enumerate_anoms()
            db.Dead2 = 0
            db.Flag2 = 0
            if not has_alife_info("first_blowout") then db.actor:give_info_portion("first_blowout") end
        
            db.actor:disable_info_portion("blowout")
                db.actor:disable_info_portion("pre_blowout")
        if news_main_data then news_main_data.on_connect_vbs() end -- выдаем сообщение о коннекте
        if news_main_new then news_main_new.vubros_out_msg() end  -- сообщение о завершении выброса
        db.actor:disable_info_portion("no_net_signal") -- связь восстановлена
        end

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добавил переход "Агропром - Янтарь" метка перехода есть, он не работает, что я сделал не так? 

Скрытый текст

[1856]

; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_yantar_102
position = -129.02766418457, 14.466649055481, 199.999008178711
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 1838

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 522
distance = 0.30000001
level_vertex_id = 111251
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[pt_move_if_reject]
path = arg_way_if_reject_to_yan
END
story_id = 9102

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 2

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 1487
dest_level_vertex_id = 15229
dest_position = -68.1646423339844, 1.66910517215729, -357.075866699219
dest_direction = 0.219999998807907, -0.349999994039536, 0.620000004768372
dest_level_name = L08_yantar
dest_graph_point = start_actor_09
 

Скрытый текст

                obj = sim:story_object(9102)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_yantar")
        end

Скрытый текст

  9102          = "exit_to_yantar_102"

 

Изменено пользователем андрей дронав

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@imcrazyhoudini его нужно в game.grap заносить? 

44 минуты назад, imcrazyhoudini сказал:

start_actor_09

Это переходы от: XiANi

Пишет что только в спавне адаптация нужна... 

Вот так вот... 

А возможно заменить start_actor_09 на другое 

Изменено пользователем андрей дронав

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, кто знает, в ТЧ как перенести обучающие подсказки - текст в начале игры, в другое место?

Изменено пользователем андрей дронав

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Norman Eisenherz Эти: "Для того чтобы использовать бинокль нажмите" (...) 

"Прыжки помогут вам забраться на невысокие препятствия, для прижка нажмите" (...) 

И т.д.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Может кто сталкивался

ТЧ, Перепаковал "gamedata.db..." после оставил в папке gamedata только: config\system.ltx

При запуске сразу вылет: 

stack trace:

0023:100046F3 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk()
Самый прикол, я так всю игру прошел,  в system.ltx вообще не лазил, на следующий день такая картина, после его удаления все работает...

Чудеса какие то... 

Из папки кинул system.ltx в перепаковщик, проблем нет, все работает пока снова не закину его в gamedata

Изменено пользователем андрей дронав

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, что я упустил. 

Добавил схему НПС, залипания в ПДА в лагере возле костра, но у НПС не отображается в руках модель ПДА, анимации проигрываются, но в руках пусто... xr_kamp, animation_list и тд. все добавил. Куда нужно конкретно прописать .ogf модель ПДА чтобы отображалось в руках?

Изменено пользователем андрей дронав

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

НПС залипают в ПДА.

Размер ПДА в их руках огромный,

когда сама .ogf нормальных размеров. Как изменить размер модели ПДА непосредственно в руках НПС?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, h0N0r сказал:

 Подогнать модель относительно размера лапы сталкера.

Исправил

Items.ltx -> radius = 10

 

Изменено пользователем андрей дронав

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как победить такого рода вылет?

Скрытый текст

stack trace:

0023:7483500A MSVCR80.dll, strncmp()
0023:033E39C5 xrNetServer.dll, IPureClient::OnMessage()
 
[error][     259]    : Дополнительные данные отсутствуют.

Крашутся сейвы, в основном в баре.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст
Expression    : fatal error
Function    : CInifile::r_section
File        :.\Xr_ini.cpp
Line        : 342
Description    : <no expression>
Arguments    : Can't open section 'ac'

Кто знает подскажите, кто такой "ac" ? 

Поиск ничего не даёт, вылет стабильный. Где что ковырял, все проверяю, там нет такого. 

Изменено пользователем андрей дронав

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, что-то новенькое, меня в игру не впускает((

stack trace:

0023:005489B4 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk()

 Удаляю "system.ltx" вылет уходит... Распаковал архивы и тут на те

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Чем распаковать архивы ТЧ, перепакованные упаковщиком "макрона" ? 

"Universal extractor 2.0" распаковывает половину архивов, оставляет пустые папки, другие (допустим бардак) вобще не читают эти архивы. 

Движком пробывал, папка "texture" на половину распаковывается. 

Изменено пользователем андрей дронав

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...