Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@AndrewMor, данная дверь (door_katakomb_big_) управляется с помощью файла bind_door_labx8.script из ЗП. Можешь попробовать перенести схему в ТЧ, хотя для этой двери есть аналог (codedoor_r или _l), встречается в лабе х-18. По размеру одинаковые, только петли разные. Просто в ТЧ нет дверей с анимациями, ещё можно попробовать управлять такой дверью с помощью схемы ph_button, в ней можно задавать анимки для объекта (для примера - в тёмной долине, где пленный долговец, рядом есть анимационный пульт)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хемуль36рус, следует проверить в config\misc\smart_terrain_presets.ltx, добавлена ли нужная группировка для данной локации (по умолчанию - нет)

 

Macromelyan, количество клеток в слоте редактируется в config\ui\inventory_new.xml (_16), теги dragdrop_ (при редактировании - для соответствия координатам в файле, делается скриншот инвенторя с разрешением 1024х768, да и почти все файлы ui\ настроены под это разрешение), для рюкзака флаг group_similar="0" - отключает "стакуемость" предметов.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть ещё один метод, как вынести логику (будут читаться все секции) любого объекта во внешний конфиг:

custom_data = #include "scripts\my_path\my_name.ltx"<<END

как пример,
...
object_flags = 0xfffffff3
custom_data = #include "scripts\l01_escape\stalkers\esc_fox.ltx"<<END
story_id = 5

; cse_visual properties
visual_name = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_suit_halfmask
...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
NL-Vincenz,

Чтобы нпс бежал как угорелый, надо в state_lib.script для состояния sprint - изменить mental = anim.danger на anim.panic (хотя лучше сделать копию блока sprint и переименовать, типа fast_run).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AndrewMor,

freq - частота проигрывания звука, а вот радиус статика, при настройке в сдк - игрой не учитывается (в ЗП так, но может в ТЧ и работает как надо), только min\max dist в настройке звука при конвертации в ogg. Так что, если радиус статика ~ 30, а звука max dist = 300, то и будет он слышен на все триста метров.

 

Есть три active\play\pause_time - для проигрывания в нужное время.

 

Чтобы полученный level.snd_static открыть в сдк, нужно сделать декомпил уровня, к которому он делался. Нужен лишь sound_src.part

Изменено пользователем h0N0r

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
GefoSдля комментирования в диалогах (как и в любых файлах .xml сталкера), надо использовать: <!-- rem text -->

 

 

Zander_driver, программа для быстрого просмотра звуков и их свойств (спец. для сталкера): http://www.metacognix.com/files/stlkrsoc/SAVandT_1.1.7z
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AndrewMor

Из ЧН (configs\scripts\marsh\mar_csky_tutorial_man.ltx),

[logic]

active = walker@wait

 

[walker@wait]

path_walk = mar_tutorial_man_walk

path_look = mar_tutorial_man_shoot

 

[mar_tutorial_man_shoot]

p0:name = wp00|a=hide_fire - принудительная анимка стрельбы (из state_lib.script), в указанную ниже позицию

p0:position = -295.453704833984,0.787685990333557,20.4697418212891

 

combat_ignore_cond = true

on_actor_dist_le_nvis = 50 | camper@wait %=actor_enemy% - делаем гг врагом

meet = no_meet

 

Для теста бота в режиме боя

[camper@wait]

path_walk = mar_tutorial_man_walk

path_look = mar_tutorial_man_look

meet = no_meet

radius = 0 - это нужно проверять, судя по скрипту - радиус < которого начинается движ.бой (def - 20)

def_state_moving = sneak

def_state_moving_fire = sneak_fire

def_state_campering = hide

def_state_campering_fire = hide_fire

 

 

Обязательно к изучению - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_1#.D0.A1.D1.85.D0.B5.D0.BC.D0.B0_camper

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

GFMan

Возможно поможет,

Проверить в alife_l11_pripyat.ltx (из http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=Mod:Bug_Fix_Attempt),чтобы для pri_smart_controler_lair1 \ pri_smart_controler_lair2 в строке communities = controllers было controller. Также в gulag_pripyat.script - п.2 из описания по ссылке.

 

По spec_rank-у, нужен для деления одного типа монстра\нпс на подтипы и вывода его в статистику игрока, типа слепой пёс (основа), а в стате - дикий пёс и т.д. (из stable_statistic_caption.xml для xr_statistic.script, будет community_spec_rank)

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
У тебя этот диалог стартовый (<start_dialog>, и нпс всегда начинает с него), а в нём не осталось доступных реплик - либо добавить нейтральную (привет и т.д) как без условий, так и с ним - замкнув на ней после задания весь диалог. Всё же лучше сделать диалог по условию (<actor_dialog>) и блокировать его с помощью <dont_has_info> сразу после <dialog id=""> (из оригинальных диалогов игры).

Также в профиле нпс имеется двойной стартовый диалог, что в оригинале не встречается.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как-то так...

Например, есть диалог с 3 репликами без условий, и каждый раз выдаётся одна из них. В твоём случае, 3 и 5 доступна для рандомной выдачи (но одну и ту же можно получать каждый раз), и получается из 3 в 3_1_1 нормально, а дальше условие (надо переместить под 3 с has_info) блокирует продолжение.

А по двойным, смотрел с ЗП.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ошибка в .xml файлах (нет нужного id): как пр. - <specific_character id="gar_seriy", а в npc_profile.xml - gar_seri, также с id для биографий нпс и т.д. Если многое изменял, лучше сравни свои файлы с оригинальными с помощью программ: beyond compare \ araxis merge и т.п.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
UnLoaded,

Если нужен, чтобы один из вариантов ответа (завершающий диалог) был всегда, то можно делать так:

...
<start_dialog>npc_start_dlg</start_dialog>
<actor_dialog>actor_dlg_01</actor_dialog>
<actor_dialog>actor_dlg_02</actor_dialog>
#include "gameplay\character_dialogs.xml" (базовые диалоги: привет - пока, дать аптечку)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

BFG,

все примеры есть в оригинальном textures.ltx

 

Подобное уже делал, только через thm. Если надо, могу дать ссылку на архив (thm для всех текстур ТЧ 1.0006, где у некоторых исправлены несоответствия в бампах / детейлах).

 

 

BFG,

https://drive.google.com/open?id=0BwlXPNoS90icSGFkVTdEZ3IwTWM

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
MADMAX666,

в том же boar.ltx есть секция [boar_attack_params_weak] (также _normal / _strong), там настройки его атак (3-й параметр как раз за силу импульса). Подобные настройки есть для всех мутантов. Также возможно, что параметр ph_mass у игрока / сталкера влияет на силу получаемого импульса.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
aka_sektor,

был такой вылет (в справочнике его описание есть лечение), для всех предметов из [buy_menu_items_place] (для какого-то типа игры) - должны быть цены в [_base_cost]

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Helgi,

Для ps в разделе guides, grid - gridline every: 64, subdivisions: 1.

 
\gamedata\config\misc\outfit.ltx
...
[novice_outfit]
...
full_icon_name = npc_icon_novice_outfit


\gamedata\config\ui\ui_icons_npc.xml

<ui_texture>
<file_name>ui\ui_icons_npc</file_name>
...
<texture id="npc_icon_novice_outfit" x="0" y="704" width="128" height="320"/>
...
</ui_texture>
 
Дефолтные иконки (получше оригинала): https://yadi.sk/d/GE71cmQA38HQnC
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...