h0N0r 380 Опубликовано 5 Марта 2014 @AndrewMor, данная дверь (door_katakomb_big_) управляется с помощью файла bind_door_labx8.script из ЗП. Можешь попробовать перенести схему в ТЧ, хотя для этой двери есть аналог (codedoor_r или _l), встречается в лабе х-18. По размеру одинаковые, только петли разные. Просто в ТЧ нет дверей с анимациями, ещё можно попробовать управлять такой дверью с помощью схемы ph_button, в ней можно задавать анимки для объекта (для примера - в тёмной долине, где пленный долговец, рядом есть анимационный пульт) https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 12 Декабря 2014 Хемуль36рус, следует проверить в config\misc\smart_terrain_presets.ltx, добавлена ли нужная группировка для данной локации (по умолчанию - нет) Macromelyan, количество клеток в слоте редактируется в config\ui\inventory_new.xml (_16), теги dragdrop_ (при редактировании - для соответствия координатам в файле, делается скриншот инвенторя с разрешением 1024х768, да и почти все файлы ui\ настроены под это разрешение), для рюкзака флаг group_similar="0" - отключает "стакуемость" предметов. 1 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 3 Апреля 2015 Есть ещё один метод, как вынести логику (будут читаться все секции) любого объекта во внешний конфиг: custom_data = #include "scripts\my_path\my_name.ltx"<<END как пример, ... object_flags = 0xfffffff3 custom_data = #include "scripts\l01_escape\stalkers\esc_fox.ltx"<<END story_id = 5 ; cse_visual properties visual_name = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_suit_halfmask ... https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 7 Апреля 2015 NL-Vincenz,Чтобы нпс бежал как угорелый, надо в state_lib.script для состояния sprint - изменить mental = anim.danger на anim.panic (хотя лучше сделать копию блока sprint и переименовать, типа fast_run). https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 21 Апреля 2015 (изменено) AndrewMor, freq - частота проигрывания звука, а вот радиус статика, при настройке в сдк - игрой не учитывается (в ЗП так, но может в ТЧ и работает как надо), только min\max dist в настройке звука при конвертации в ogg. Так что, если радиус статика ~ 30, а звука max dist = 300, то и будет он слышен на все триста метров. Есть три active\play\pause_time - для проигрывания в нужное время. Чтобы полученный level.snd_static открыть в сдк, нужно сделать декомпил уровня, к которому он делался. Нужен лишь sound_src.part Изменено 21 Апреля 2015 пользователем h0N0r https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 23 Мая 2015 GefoS, для комментирования в диалогах (как и в любых файлах .xml сталкера), надо использовать: <!-- rem text --> Zander_driver, программа для быстрого просмотра звуков и их свойств (спец. для сталкера): http://www.metacognix.com/files/stlkrsoc/SAVandT_1.1.7z 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 20 Июня 2015 AndrewMor, Из ЧН (configs\scripts\marsh\mar_csky_tutorial_man.ltx), [logic] active = walker@wait [walker@wait] path_walk = mar_tutorial_man_walk path_look = mar_tutorial_man_shoot [mar_tutorial_man_shoot] p0:name = wp00|a=hide_fire - принудительная анимка стрельбы (из state_lib.script), в указанную ниже позицию p0:position = -295.453704833984,0.787685990333557,20.4697418212891 combat_ignore_cond = true on_actor_dist_le_nvis = 50 | camper@wait %=actor_enemy% - делаем гг врагом meet = no_meet Для теста бота в режиме боя [camper@wait] path_walk = mar_tutorial_man_walk path_look = mar_tutorial_man_look meet = no_meet radius = 0 - это нужно проверять, судя по скрипту - радиус < которого начинается движ.бой (def - 20) def_state_moving = sneak def_state_moving_fire = sneak_fire def_state_campering = hide def_state_campering_fire = hide_fire Обязательно к изучению - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_1#.D0.A1.D1.85.D0.B5.D0.BC.D0.B0_camper 2 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 30 Июня 2015 GFMan, Возможно поможет, Проверить в alife_l11_pripyat.ltx (из http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=Mod:Bug_Fix_Attempt),чтобы для pri_smart_controler_lair1 \ pri_smart_controler_lair2 в строке communities = controllers было controller. Также в gulag_pripyat.script - п.2 из описания по ссылке. По spec_rank-у, нужен для деления одного типа монстра\нпс на подтипы и вывода его в статистику игрока, типа слепой пёс (основа), а в стате - дикий пёс и т.д. (из stable_statistic_caption.xml для xr_statistic.script, будет community_spec_rank) https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 14 Июля 2015 У тебя этот диалог стартовый (<start_dialog>, и нпс всегда начинает с него), а в нём не осталось доступных реплик - либо добавить нейтральную (привет и т.д) как без условий, так и с ним - замкнув на ней после задания весь диалог. Всё же лучше сделать диалог по условию (<actor_dialog>) и блокировать его с помощью <dont_has_info> сразу после <dialog id=""> (из оригинальных диалогов игры). Также в профиле нпс имеется двойной стартовый диалог, что в оригинале не встречается. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 14 Июля 2015 Как-то так... Например, есть диалог с 3 репликами без условий, и каждый раз выдаётся одна из них. В твоём случае, 3 и 5 доступна для рандомной выдачи (но одну и ту же можно получать каждый раз), и получается из 3 в 3_1_1 нормально, а дальше условие (надо переместить под 3 с has_info) блокирует продолжение. А по двойным, смотрел с ЗП. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 16 Июля 2015 Поможет (сам когда-то менял) - ...\gamedata\config\system.ltx - секция [maingame_ui] https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 13 Августа 2015 BoBaH_671, сделай в state_lib.script дубликат секции sprint (пр.: sprint_fast), и в получившейся измени - mental = anim.danger → anim.panic . 2 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 6 Октября 2015 Ошибка в .xml файлах (нет нужного id): как пр. - <specific_character id="gar_seriy", а в npc_profile.xml - gar_seri, также с id для биографий нпс и т.д. Если многое изменял, лучше сравни свои файлы с оригинальными с помощью программ: beyond compare \ araxis merge и т.п. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 30 Сентября 2016 UnLoaded,Если нужен, чтобы один из вариантов ответа (завершающий диалог) был всегда, то можно делать так: ... <start_dialog>npc_start_dlg</start_dialog> <actor_dialog>actor_dlg_01</actor_dialog> <actor_dialog>actor_dlg_02</actor_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" (базовые диалоги: привет - пока, дать аптечку) https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 5 Ноября 2016 BFG, все примеры есть в оригинальном textures.ltx Подобное уже делал, только через thm. Если надо, могу дать ссылку на архив (thm для всех текстур ТЧ 1.0006, где у некоторых исправлены несоответствия в бампах / детейлах). BFG, https://drive.google.com/open?id=0BwlXPNoS90icSGFkVTdEZ3IwTWM 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 5 Ноября 2016 MADMAX666,в том же boar.ltx есть секция [boar_attack_params_weak] (также _normal / _strong), там настройки его атак (3-й параметр как раз за силу импульса). Подобные настройки есть для всех мутантов. Также возможно, что параметр ph_mass у игрока / сталкера влияет на силу получаемого импульса. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 6 Ноября 2016 aka_sektor,был такой вылет (в справочнике его описание есть лечение), для всех предметов из [buy_menu_items_place] (для какого-то типа игры) - должны быть цены в [_base_cost] https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 10 Января 2017 Helgi,Для ps в разделе guides, grid - gridline every: 64, subdivisions: 1. \gamedata\config\misc\outfit.ltx ... [novice_outfit] ... full_icon_name = npc_icon_novice_outfit \gamedata\config\ui\ui_icons_npc.xml <ui_texture> <file_name>ui\ui_icons_npc</file_name> ... <texture id="npc_icon_novice_outfit" x="0" y="704" width="128" height="320"/> ... </ui_texture> Дефолтные иконки (получше оригинала): https://yadi.sk/d/GE71cmQA38HQnC 2 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 10 Января 2017 В sie, выбрать пользовательская сетка, и выставить, ширина - 128, высота - 320 (или 64х64). Там эту опцию не видно, надо программу развернуть. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 380 Опубликовано 12 Января 2017 GROM_27, 1 1 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение