[CoP] Ковыряемся в файлах - Страница 31 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Строгое предупреждение от модератора Halford
Не цитируем предыдущий пост.

 

Я их спавнил через all.spawn

Он благополучно спавниться, переносит тебя на другую локацию, но вот прблема-

какие бы координаты спавна ГГ на другой локации ты не задавал, все равно переходишь тупо к янову. Да и еще этот флешбек с лоцманом хз как убрать, да и при переходе на припять ты пропускаешь пол игры, бред.

Так что обломись и забей на это усилия того не стоят!

Я имел ввиду как делать квесты к зп? К тч то я умею, интересует зп.

Строгое предупреждение от модератора Halford
А там что написано? Квест к ЗП. Урок. За невнимательность - сутки чтения.
http://i062.radikal.ru/0912/10/e9307d16b709.jpg

 

 

рука около носа. что делать? FOV свичтер не то.

Строгое предупреждение от модератора n6260
А теперь понятней. ;)

Сообщение от модератора n6260
Поиграйся с координатами худа ножа. По мне, не критично.

 

это можно проделать с оружием?

Сообщение от модератора n6260
В теме Ааза в мастерской есть неплохой мануал в картинках по правке худа оружия. Почитай.

Подскажите, на то влияет параметр "step_params" у монстров. На сколько я понимаю это параметры ног. Там время движения ноги и сила, т. е. указано с какой силой монстр будет упираться в препятствие (например ГГ)?

Уважаемые профи помогите разобраться вот с эти (критическое ранение)

Судя по эмпирическим наблюдением это где то процентов 20 от всего здоровья. А нужно не меньше 60 %

Вот кусочек кода из м_сталкер

 

;---CRITICAL WOUND------------------------------------------------------------------

critical_wound_threshold = 0.26;процент критического ранения (поменяв это на 0.80 - результата не дало)

critical_wound_decrease_quant = 1.3;0.5;0.85;1.0;0.12; сталкеры падают от серьезных ранений (не понятно что это)

body_parts_section_id = critical_wound_body_parts_section

critical_wound_weights = 100,50,10 ( а вот это?)

 

 

Что-то нигде не могу найти как устранить или изменить качание прицела. Может кто подскажет...

Доброго времени суток. Поюзал поиск находил аналогичные вопросы,но увы на них не ответили(возможно плохо юзал не спорю). Вопрос:как отключить на ПДА счётчик нпц,которые рядом(исключая только друзей и нейтралов), а так-же звук,когда в радиусе сканирования ПДА появляется новый нпц.И да,вот ещё что,как убрать рамки в бинокле.

Благодарю если кто то ответит(или же ткнёт где это уже написано).

Сообщение от модератора Halford
Рамки были, легко находятся. ;)

Счетчик: configs\ui\zone_map.xml

<static_counter x="0.94" y="0.5" width="18" height="17" alignment="c">
            <text_static width="18" height="17">
                <text  align="c" font="graffiti19" color="ui_0"/>
            </text_static>
        </static_counter>

Не будет высвечивать количество НПС вокруг.

configs\ui\map_spot_relation.xml

    <enemy_mini_spot width="0" height="0" stretch="1" alignment="c" >
        <texture r="255" g="0" b="0">ui_mmap_common_actor</texture>
    </enemy_mini_spot>
...
    <deadbody_mini_spot width="0" height="0" stretch="1" alignment="c">
        <texture r="168" g="168" b="168">ui_mmap_common_actor</texture>
    </deadbody_mini_spot>

Не видно точек врагов и трупов.

ПС: А как же стремление познать все самому?

 

Не смог отредактировать свой предыдущий пост,так что прошу прощения и пишу здесь.Ответ модератора я прочитал,благодарю,но увы не понял что нужно изменить в файлах(пока что полный неумеха в сих делах). Если не сложно то можно поподробнее.

Что-то нигде не могу найти как устранить или изменить качание прицела. Может кто подскажет...

За это отвечает секция zoom_inertion_effector в файле gamedata\config\misc\effectors.ltx.

 

Доброго всем времени суток!

Как реализовать качание прицела?

Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx:

[zoom_inertion_effector]

camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась

disp_min = 0.01

speed_min = 0.00001

zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы

zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела

delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах)

 

У меня еще такой вопрос: От чего зависит громкость игры на гитаре. Когда НПС играет на гитаре, то громкость раза в два тише, чем когда НПС рассказывает анекдот. Звуковые файлы взяты из оригинала игры и при прослушивании через плеер громкость одинаковая.

Сообщение от модератора Halford
По первому, например:

speed_min            = 0.001
zoom_aim_disp_k        = 0.15    
zoom_aim_speed_k    = 0.00
delta_time            = 1350

Звуки прогоняются через СДК. Как - пробейте поиск. Довольно часто задаваемый вопрос.

Вопрос по текстурам:

в редакторе текстура выглядит вот так:

b8ecee6ef300845bd785579bb675c9e1_preview.jpg

а в игре слишком розово, вот так:

0c00eed898e2715ab907cf292467c5b3_preview.jpg

 

почему появляется такой эффект и как это исправить?

Сообщение от модератора n6260
Потому что движок часто безбожно тянет текстуры. А из-за этого падает четкость.
Изменено пользователем n6260

Как сделать чтоб если ГГ берет какой то предмет, то ему дается инфопоршень?

Сообщение от модератора n6260
Думаю запустить проверку наличия этого предмета у ГГ ;)

Думаю это будет что-то вроде этого

function item(task, objective)
if db.actor ~= nil then
return db.actor:object("wpn_pm") ~= nil then
db.actor:give_info_portion("actor_has_item")
end

Но тогда возникает вопрос, куда вставить вызов функции?(думаю в диалог не прокатит)

P.S. Предыдущий пост отредактировать не смог

Можно на апдейт в бинд_сталкерс.скрипт..

ищешь функцию апдейта

 

function actor_binder:update(delta)
    object_binder.update(self, delta)
.......................
...................

end

 

и перед последним эндом вызываешь функцию....

 

но тогда придется сделать только для одного поршня, чтоб не выдавал их каждый раз, тогда твоя функция будет такого вида :

 

function item(task, objective)
if (not db.actor:has_info("actor_has_item"))  then
if db.actor ~= nil then
return db.actor:object("wpn_pm") ~= nil then
db.actor:give_info_portion("actor_has_item")
end -- это ты забыл закончить функцию иф? или я туплю...
end
end

Изменено пользователем Vano_Santuri

Гм... Вылазит зелёный жучок и ругается вот с таким логом

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:1270: attempt to index local 'obj' (a nil value)

 

Так а может попробовать так

 

function item(task, objective)
if (not db.actor:has_info("actor_has_item"))  then
if db.actor:object("wpn_pm") ~= nil then
db.actor:give_info_portion("actor_has_item")
end
end
end

 

 

db.actor:object("wpn_pm") а это верный метод? может использовать он_итем тейк?

За это отвечает секция zoom_inertion_effector в файле gamedata\config\misc\effectors.ltx.

Премного благодарен за подсказку. Но оказывается это было не раскачивание прицела, а качание камеры. Устранил в user.ltx

function item(task, objective)

if (not db.actor:has_info("actor_has_item")) then

if db.actor:object("wpn_pm") ~= nil then ~ может быть убрать этот знак? Приблизительно равно наличию ПМ...

db.actor:give_info_portion("actor_has_item")

end

end

end а зачем 3ри энда?

 

...
self.object:set_callback(callback.on_item_take, nil)
...

 

Вот кусочек файла бинд_сталкер.скрипт.

Изменено пользователем кровоSTALKER

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...