Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

кто знает название радио стоящего рядом с поваром Павликом на Армейских складах?

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Kolmogor, а на мой знач вопрос, ответа нет? :( Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

думаешь я не пробовал так? :lol: вобщем спасибо в любом случае, но это не то

решил проблему так, мало ли вдруг новичкам пригодится:

1. Зашол в игру, стал рядом с поваром сфоткал приемник.

2. пересмотрел все ogf-ки, нашол то что нужно (оказалось physics\decor\priemnik_gorizont)

3. ковырнул декопиленный аллспавн (конкретно файл alife_l07_military.ltx)

4. нашол три объекта удовлетворяющих скину:

mil_physic_object_0000, mil_physic_object0021, mil_physic_object_0024 - какой-то из них наш пациент <_<

5. наляпал примерно такой скрипт:

for a=1,65535 do

local obj = alife() : object(a)

if obj then

if obj:name() == "mil_physic_object_0024" then -- здеся подставляем каждый из

--найденных вариантов и смотрим когда изсчезнет наш пациент

alife() : release(obj)

end

end

end

Вуаля, на mil_physic_object_0000, радио испаряется, во оно. Бинго :rolleyes:

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Здрасьте А вы не подскажите, как спавнить радиацию?

что значит "спавнить радиацию"? :huh: поясните задачу

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Братцы, подскажите, кто ковырял sleep_manager.script и связанные с ним файлы. Прошу поделиться опытом. Ни в какую не получается сменить 1,3,5 часов сна на 3,5,8... sad.gif Там какая-то зависимость нелинейная...

элементарно, в файле sleep_manager.script ищем такие строки

sleep_manager.main (1)

sleep_manager.main (3)

sleep_manager.main (5)

и меняем их на

sleep_manager.main (3)

sleep_manager.main (5)

sleep_manager.main (8)

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

есть вопрос:

создан левел чейнджер в аллспавне, можно ли к нему прикрутить какую нить логику шобы он (левел чейнджер) начал работать по инфопоршню?

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

из-за чего могут начать биться сейвы?

конкретно начинает вылетать в биндсталкере в

function actor_binder:load(reader)

object_binder.load(self, reader)

--' Загружаем уровень сложности

local game_difficulty = reader:r_u8()

 

local load_treasure_manager = false

if game_difficulty >= 128 then

game_difficulty = game_difficulty - 128

load_treasure_manager = true

end

 

get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty])

 

if reader:r_eof() then

abort("SAVE_FILE_IS_CORRUPT") --вылет тут на объекте single_player

end

...

 

Gonarh

завис биндер ГГ перед сохранением и данные биндера не сохранились

спасибо, буду дебажить :unsure:

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Чаще всего из-за quick save.

содержательный ответ :lol:

мододелам на заметку, есть баг оригинала:

Когда ГГ убивают, отображается моделька в костюме новичка, хотя одет другой броник

устранил так:

в конец функции restore_sun() в файле amk_mod.script

дописываем:

local npc_SP = db.actor

local outfit = npc_SP:item_in_slot(6)

if outfit ~= nil then

local outfit_name = outfit:section()

local outfit_cond = outfit:condition()

alife():release(alife():object(outfit:id()), true)

outfit = alife():create(outfit_name, npc_SP:position(), npc_SP:level_vertex_id(),

npc_SP:game_vertex_id(), npc_SP:id())

if outfit ~= nil then amk.start_timer("set_cond_outfit", 1,

tostring(outfit.id)..";"..tostring(outfit_cond)) end

end

в функцию __do_timer_action файла amk.script в конец пишем:

if select_string == "set_cond_outfit" then

local data = str_explode(";",params_string,clear)

outfit_obj = level.object_by_id(tonumber(data[1]))

outfit_obj:set_condition(tonumber(data[2]))

end

есди есть реализация в других модах, просьба пинать ногами несильно, т.к. в чужие моды не играю, делаю свой :rolleyes:

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Gonarh дописывать после sync_done = true

после

и зачем в restore_sun(если можно в апдеёт ГГ засунуть иили я не прав)?

не прав, зачем хз скока раз в секунду переобувать броник - это ж какие будут тормоза? :o

Существует ли функция на проверку того, есть ли худ на экране? В смысле минимапа и т.д.

local hud = get_hud()

local custom_static = hud:GetCustomStatic("имя_худа_из_хмля")

if custom_static == nil then

-- если тут знач худ не добавлен/нету....

hud:AddCustomStatic("имя_худа_из_хмля", true)-- добавляем худ

end

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
А что надо было?

Хватило ответ Колмогора :rolleyes:

Знать, что именно там происходит внутри, из-за чего сейв портится?

так активно бицца они начали после моих манипуляций в области создания динамических аномалий, общую ошибку указали, буду искать где происходит тормоз, чтобы вернуть ситуацию в прежнее русло, вот и все :grin2:

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Как убрать эффект "плохого пнв" при нападении собак?

если в амк моде, то так: найти в файле bind_monster.script

следующий строку

level.add_pp_effector("radiation.ppe", 2012, false)

и закомментировать ее вот таким образом

--level.add_pp_effector("radiation.ppe", 2012, false)
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
как увеличить шанс появления более редких артов(подскажите,что править)

смотрим файлы zone_zharka_static.ltx, zone_witchesgalantine.ltx, zone_mosquitobald.ltx, zone_mincer.ltx, zone_gravi.ltx в папке gamedata\config\misc

конкретнее строки начинающееся с "artefacts",

например:

artefacts = af_blood,0.7, af_mincer_meat, 0.25,af_soul, 0.05

после запятой указано значение возможности спавна арта т.е. в данном случае "Душа"

заспавница с вероятностью 5%

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
подскажите как убрать прыгучесть и мерцание артефактов плз!

меняешь файл gamedata\config\misc\artefacts.ltx

параметры

прыгучесть :

jump_height = 0

мерцание

lights_enabled = false

попробуй еще убрать партиклы

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

примерно так:

function se_stalker:on_spawn()

cse_alife_human_stalker.on_spawn(self)

alife():create("wpn_pm", self:position(), self:level_vertex_id(), self:game_vertex_id(), self:id())

alife():create("ammo_9x18_fmj", self:position(), self:level_vertex_id(), self:game_vertex_id(), self:id())

end

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вот так попробовал:

function se_stalker:on_spawn()

cse_alife_human_stalker.on_spawn(self)

alife():create("wpn_pm", self.position, self.m_level_vertex_id, self.m_game_vertex_id, self.id)

alife():create("ammo_9x18_fmj", self.position, self.m_level_vertex_id, self.m_game_vertex_id, self.id)

end

у меня проканало, это связано с тем серверный это объект или нет, слышал звон, да только не вкурил чо и как, всихда пробую методом научного тыка :russian_ru:
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

или я ошибаюсь или добавлять диалоги мона только до спавна перса, инчане они не покажуться

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

пооффтоплю

перегружаемая функция - overload

Теперь, если непись сдох, то впридачу к происходящим действиям вызывается и твоя функция.

:) ага, т.е наскоко я понимаю в медицине, сия хрень назвается сабклассинг :crazy:

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

1. db.actor.power

2. db.actor.radiation

3. db.actor:get_bleeding()

учимся активно юзать lua_help.script :russian_ru:

за "знающих" спасибо :D

а то шо клинит - у мну щас такое приключилось:

1. Не могу найти название инфопоршня который выдается при отказе Меченого от присоединения к О-сознанию, никто не подскажет?

2. Из-за чего в логах могет появится сия запись?

~ ERROR: can't detach independant object. entity[mil_wpn_vintorez:9583], parent[mil_wpn_vintorez:9583], section[wpn_vintorez]
Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

добавить инфопоршень

<info_portion id="my_info_protion">

<action>myscript.my_function</action>

</info_portion>

создать скрипт myscript.script с функцией my_function

function my_function()

-- делать то что нужно

end

при выдаче инфопоршня my_info_protion, выполнится функция my_function

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...