Jump to content
Murarius

OGSR Mod: Правки и модификации

Recommended Posts

только что, I am Dead сказал:

Прошу помощи,может кто сталкивался с подобным.

Параллакс!

Ты же в тропы забрал движок без шейдеров?

 

1 минуту назад, ed_rez сказал:

Ключ -png.

У меня под ключом -ss_tga скринит в bmp. По идее, bmp должен быть лучше, ибо совсем без сжатия, а png всё-таки может иметь сжатие.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@I am Dead, найди какую-либо из кривых текстур и грохни её файлу _bump# канал "А" в "50% серого", ну т.е. чтобы он ровно серым стал. А ещё проще (для тестов) просто временно удалить файл _bump#. Попробуй, проблема должна уйти! Если уйдёт, значит я прав и нужно будет лезть в шейдеры и отключать (править) параллакс там.

Вот видик, как убрать карту параллакса - https://youtu.be/0P-dhgJ8eno

Написал здесь, т.к. может ещё кому сгодиться...

 

Т.к. в R4-рендере параллакс АБСОЛЮТНО ДРУГОЙ, нежели чем в ТЧ-рендере, то с ним могут возникать самые разные траблы, к сожалению... :(

Я пробовал вернуть параллакс ТЧ в зад (т.к. он значительно лучше нового), но пока нифига не вышло, не разобрался. :(

 

 

5 минут назад, I am Dead сказал:

уменьшил значение r2_parallax_h и текстуры больше не втянуты.

Хорошо, что это тебе немного помогло. Но, вряд ли это решит все проблемы... 

  • Thanks 1
  • Полезно 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

@W.A.S.P., что именно у тебя "шумит"?

Ну, как минимум, самое простое сделай: установи r2_tf_mipbias на -0.5

Я его закатал в -1.0, т.к. ещё не разобрался как подключить Решейд с его шарпенингом к DX11.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 минуты назад, W.A.S.P. сказал:

Поверхности "шумят". Как мелкими точками, "посыпает".

Попробуй выключить "детальный бамп". Правда, это можно только в юзере сделать... Короче, параметр r2_detail_bump on ставь в off. Но, это потребует перезагрузки. ;) Попробуй...

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 минуту назад, W.A.S.P. сказал:

tf_mipbias при -0.5 тоже шум. При 0.0 - нормально.

Это у кого как! У меня на 40-ка дюймовом телевизоре перед носом и на максимальном видяшном сглаживании + х4 MSAA - очень ровная правильная картинка! :) Да и вообще, это всё на любителя... Фломастеры то разные... :)

А когда кто-то что-то настраивает на одном оборудовании, а потом другой играет на этих настройках на другом оборудовании, то всегда будет разница и чаще в худшую сторону. Поэтому каждый должен уметь настраивать игру под своё оборудование... Я уж не говорю про шейдеры, но уж user.ltx то должен знать каждый! ;)

  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 минуты назад, W.A.S.P. сказал:

В смысле из архива 7z извлечь, чтобы поиграть. Спрашивают "акак, ачем"

Так это... Видосик им за три минуты записать и дело с концом... :)

Я тут ржал над своим каналом на Тюбике... 700 с лишним видосов с 16 года... Всякие мелкие уроки, да показы экспериментов... :) И всё закрыто "по ссылке", а видно только пару десятков для НС в основном... 

 

@ed_rez, резкость только у флоры контролируется текстурно. Сам знаешь как, через ММ. Чтобы трава и ветки не превращались в кашу вдалеке! Но, это всё для 1920 при х4 сглаживании.

Все остальные текстуры ALL MM, как и везде. Ну, кроме тех текстур, которые в архиве gamedata.dbz_SGC_325_textures_HARD. Это уже высший пилотаж, который необходим в основном для рендера ТЧ R2.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, ed_rez сказал:

Отказалася на отрез от шарпинга высокодетализированных текстур.

Так в рендерах Сталкера по определению нет функции шарпенинга... Я его только через Решейд накладывал и настраивал.

Я думаю, что мы говорим о разных вещах. Ни о каком текстурном шарпенинге я и не говорил... А настройка скорость (дальности) переключения ММ не имеет к шарпенингу никакого отношения... ;)

 

1 час назад, ed_rez сказал:

подсоединил бамп ко всей листве и траве.

К листве - не вопрос. Как и детейл. Это можно даже на 1.0004 сделать, делал. Результат - не помню точно, а значит не доставило. :) Бамп корёжит текстуру, как не крути. Даже если нет параллакса, а с ним вообще кранты текстуре. В случае с мелкодетальной и контурно-прозрачной текстурой веток - это полный атас! Не просто так говорю, ибо я это отчётливо видел сам!

К траве бамп не подсоединить на стандартных движках. Мы же вместе с тобой это пробовали 100500 лет назад! В каком моде это работает? Я тогда сам смогу проверить...

 

1 час назад, ed_rez сказал:

Сюда нужно движок направлять, а не в издевательство над текстурами

Эд, неважно что ты навесишь на текстуру, если она тупо пропадёт через 30 метров от ГГ! Это про ММ!

У меня такого нет и не будет. Потому-что я вручную контролирую что и когда будет видно...

 

P.S.

https://www.amk-team.ru/forum/topic/14065-ogsr-mod-pravki-i-modifikacii/?do=findComment&comment=1286463

Вообще ничего не понял... Где смысловая связь? :)

Edited by adm-ral

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 часов назад, ed_rez сказал:

Да еще подогревая все это tf_mipbias, минусуя его до предела.

Этот конфиг однозначно плавающий! И зависит от разрешения моника и кратности сглаживания. Он должен обязательно регулироваться для каждого отдельного набора железа игрока!

Я как-то играл в свои поделки на 1366х768 (так вроде) и был очень разочарован картинкой. То что у меня на 1920х1080 выглядит великолепно, на 1366х768 выглядело жутко зернисто. И да, приходилось менять некоторые настройки, чтобы картинка стала приемлемой. Ну поэтому и даю тут советы, что крутить если чё-то не то... Не сложно.

 

7 часов назад, ed_rez сказал:

не только ради производительности к Dx11, но и ко всему, что дает по возможностям.

На данный момент, он даёт некоторые проблемы, которых раньше не было на R2 и которые очень важны. Распишу... Это не критика, а просто то, что я увидел работая с рендером (шейдерами).

 

- Производительность растёт на R4. Подтверждаю. Даже мой "старый" ноут теперь тянет топчег графония. :) Хотя, тестов с конкретными замерами я не проводил. Может это и х64 с остальной оптимизацией так влияет...

- К сожалению, нет внятного конфигурационного файла для настройки шейдеров. Лазить в каждый шейдер и менять там цифры слегка неудобно. А этими всеми настройками можно весьма сильно менять картинку!

- Лучи! На них завязаны все световые настройки юзера, да так что требуют кардинальной перенастройки если отключить лучи! Но, если отключить лучи, тогда мне не видно разницы между R2 1.0004 ТЧ, ибо работает ТЧ-шный свет. Горстку остальных плюшек не обсуждаю, т.к. сильно от-туда нужен мне только "детальный бамп", а без остального обойдусь легко. Точнее это единственное, чего мне не хватает в шейдерах на чистом движке 1.0004...

- Параллакс. Мне этот параллакс не нравится. Он что-то там как-то интеллектуально дорисовывает вроде-как, вместо того чтобы двигать и рвать куски текстуры, создавая "реальный" визуальный объём поверхности. Эд, ты помнишь работу alexsimm-а (UHD-пак для НС или как-то так...) с параллаксом? Вот это был реальный объём, а сейчас - шляпа! :) И да, с тем параллаксом надо было ОЧЕНЬ нежно обращаться, но он ДАВАЛ за это! :)

- Шейдер материала def_aref мёртв, как и его noblend. Мне пришлось перевести все сложные текстуры с однобитной альфой на шейдер def_trans_v, чтобы они не пропадали в 5 метрах от ГГ. Колючка, рабица, маск-сетка и т.д. В итоге - они не отбрасывают тень и не работают с бампом. :( При этом, шейдер def_trans_v заработал с туманом! Больше не чернеет вдалеке... :)

- Может чего ещё забыл... Скорее всего...

 

7 часов назад, ed_rez сказал:

Многие когда-то плевались на эффект DOF

В последнем моём репаке Р2, я включил DOF... :) Ибо настроил его именно так, как ты пишешь про очень мягкое размытие вдали... Можешь глянуть! Хотя, опять-же, разное оборудование у нас... :(

Edited by adm-ral
  • Like 2
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
11 минут назад, ed_rez сказал:

он работает несколько иначе, чем на иных рендерах.

Я и не сомневаюсь, что старый параллакс будет работать на DX11. Я этого и хотел бы! Но, сейчас совершенно другая технология используется в шейдерах. Она тоже параллакс, но работающий по другому! Вот в чём дело... И это "по другому" мне не нравится! :)

Всё сильно осложняется ещё и тем, что в коде шейдеров параллакс включён в шейдеры бампов. :( Ну, т.е. он часть шейдеров, которые отвечают за бампы. А их там... В общем, мне этот апгрейд скорее всего не потянуть, ибо я в коде шейдеров - 5 из 100... :(

 

17 минут назад, ed_rez сказал:

Как будет место, обязательно гляну

Да, собственно, если по дефолту DOF просто мылил и всё двоилось как-бы вдалеке, то теперь он просто слегка размывает грани удалённых объектов. Короче, я вообще-то не фанат DOF-ов (окромя ENB-шного), но тут даже мне понравилось! :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 часа назад, I am Dead сказал:

яндекс диск теперь похоже меняет ссылку при замене файла

Делай хитрее! Создаёшь папку на ЯДе, делаешь ссылку на неё. И можешь менять в ней файлы хоть до второго пришествия, а ссылка будет всегда вести к этим файлам!

 

 

В 29.09.2019 в 14:01, dog19601 сказал:

чтобы читалось вместе с S.G.C. модом.

Я не правил у себя вообще ничего, что касалось бы UI! Поэтому игровой архив можно размещать хоть спереди хоть сзади моих файлов... :)

 

Альтернативный user.ltx для S.G.C.

В первый раз всё-таки сильно я пережал амбиент... Теперь тени будут немного реалистичнее, но в подземках наземных локаций будет неправильно светлее... :) Ну, это STALKER, братцы... :crazy2:

 

  • Thanks 1
  • Согласен 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 минут назад, dog19601 сказал:

Просто не разу не распаковывал-запаковывал.

Тренеруйся! :)

Вот, для кого-то я писал видос про это - https://youtu.be/SIfQVljjPhg

Ссыль на конвертер в описании видика.

Там dbx и xdb архивы показаны. ;) Тебе нужны dbx, хотя, можешь и для mods запаковать в xdb.

  • Like 1
  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
только что, I am Dead сказал:

можно попробовать через скрипт сделать принудительно выставление параметра для определенной локации.

Тут и пробовать не надо. Это можно и без проблем. Но, я пишу не об этом... Я про подземный лаз на Свалке, например! ;) Там, по идее, должно быть полностью темно (кроме свечек), но этого невозможно добиться, если держать юзером амбиент в правильной зоне. :( 

Есть способы настроить это на локе в СДК, немного иным методом. Но, я тут полностью "не в штанах", как говориться... :) Вот пример, V92 делал...

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@I am Dead, ну чё можно сказать - клёвый ты UI намутил! Молодец! :drinks:

У меня только несколько вопросов...

1. Худ-маски я так понимаю пошли под нож?

2. Во время выброса какие-то кракозябры вместо СМС-ок валятся... Это правильно? Или где-то руссификатор потёк?

 

P.S.

Я б свой худ-мод внедрил, но стал таким ленивым... :(

Share this post


Link to post
Share on other sites
только что, I am Dead сказал:

Худ маски вообще не работает?

Ну, у респиратора и Берилла - точно не работают. Других у меня пока просто не было... :) Не, ну у респиратора и не должно работать (хотя в оригинале была худ-маска), а вот у Берилла  то точно должна быть...

Решил я вот тут на всё забить и просто поиграть в Сталкера... :crazy2: Всю ночь сегодня играл... :)

 

3 минуты назад, I am Dead сказал:

А вот по поводу сообщений во время выброса скриншот бы предоставили.

Дык, тупанул слегка... У меня вопрос то почему возник - там что-то типа <string> вроде проскакивало, что и вызвало подозрение на потёкшие значения... Обращу на это внимание при следующем выбросе.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@I am Dead, да, скорее-всего это не ошибка... Вот скрины - https://drive.google.com/open?id=1pyDjhHKwc4zO5oqrEW9btr_6BSopJBYX

Блин, может всё-таки запендюрить худ-мод... Играть то ещё долго... :)

 

@I am Dead, а худ-маски глянь всё-же... ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 11.10.2019 в 16:20, Alex Shaman (FLOMASTER) сказал:

Я конкретно вангую на SGС, только он по сути у меня может вылеты провоцировать.

Так снеси его и посмотри что будет. У меня же всё запаковано... Перемахнул файлы в любую папку на том же диске за полторы секунды и гамай...

Я, как и ты, в этих новых логах тоже ничё не понимаю, т.к. я знаю какие ошибки могут вызывать мои правки, а в твоём логе я и близко ничего знакомого не вижу.

Но, вообще, мои правки только текстурно-шейдерные (в том смысле что менял я шейдеры текстурам на локах, но в самих шейдерах правок НИКАКИХ не делал)... И я после работ проверял каждую локу на работоспособность, о чём говорят скрины!

Сам пока дошёл с SGC и модом от @I am Dead до Х-18 (правда на ДТ уже был) и пока вылетов с внятным логом не ловил. :)

Edited by adm-ral

Share this post


Link to post
Share on other sites

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...