Перейти к контенту

Народная Солянка-2016 в UHD


alexsimm

Текстуры в НС-2016 UHD  

72 голоса

  1. 1. На кордоне необходима правка травы?

    • Нет, всё круто.
    • Понизить высоту всей травы
    • Понизить высоту некоторых кустов
  2. 2. Новая реализация дорог лучше стоковой (на кордоне и свалке)?

    • Да, всё круто
    • Мне нравятся стоковый вариант


Рекомендуемые сообщения

(изменено)
3 минуты назад, ed_rez сказал:

А если на одном полотне и дерево, и пластмасса, и метал, и линзы?

В этом случае, как я понимаю, эти текстуры должны идти отдельно друг от друга, а не как многие пихают в один файл. И для каждой свой дитейл - вот тогда получится супер.

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, adm-ral сказал:

Ну, да. Её можно и через СДК, но нафига? :)

Ты прямо таки такой умный :) А если шейдер с текстурой не подключен к террейну. Ага, аж 10 раз ты эту текстуру на нём нарисуешь.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@adm-ral, там всего было две подключено, я подключил третью.

Есть один момент: на альфа канал я назначил текстуру и она по маске нарисовалась на терерйне, но при этом на сам террейн эта текстуране назначена через шейдеры. Это как вообще ?

Просто я попытался нарисовать по синему каналу текстуру, но она не отобразилась пока я не назначил террейну шейдер с этой текстурой.

 

8 минут назад, adm-ral сказал:

Т.е. ты подключил пятую текстуру в террейн?

а почему бы и нет

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@adm-ral, загляни в шейдеры террейна через сдк

там всего две текстуры по сути

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@adm-ral, третья песок? да ,согласен. а вот 4ой нет.

То есть я по сути 4ую подключил, по факту третью :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
1 минуту назад, adm-ral сказал:

ДДС не понимает две альфы, как и движок. Если только учить движок читать две маски террейна...

@adm-ral, ты это о чем?

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, adm-ral сказал:

в текстуру маски террейна не получится запихать пятый канал,

да, и не надо. Ты видимо не в курсе, что на терерйн можно назначить хоть 100 текстур и раскидать их по 4 каналам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@adm-ral, порядок действий такой:

открываем террейне в 3дредакторе, допустим, в максе. Назначаем ему материалы в нужных местах , аля текстуры  аля шейдеры. Сохраняем наш террейн.

Там же в максе формируем маску, а в 3дмаске по 4м каналам определяем перед этим цветность каждой области террейна  аля по какому каналу текстура будет отображаться. Сохраняем файл маски и доводим до нужного вида.

Как то так, если в двух словах

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@adm-ral, полутона убираются на раз два, я ж написал "доводим до нужного вида" :)

Допустим, у нас есть 6 текстур на террейне, два их них у нас на синем канале. Так вот, на синем канале будет отмечено белым где рисовать одну текстуру,а где другую. Мы ж изначально указали в каких районах какая текстура обозначена

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И забыл, шейдеры   создаём когда, там на канале обозначаем  какая будет текстура. Допустим,  песок и гравий у нас на синем. Значит создаём два шейдера террейна и у одного на синем канале будет песок,а у второго на синем будет гравий.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@adm-ral, никто не делал?! ты даёшь, сходи на тёмную лощина. Только ещё пару бутылок с собой прихвати, а то без них не разберёшься.

Я пока с лощиной не столкнулся, тоже думал что можно всего 4 текстуры использовать :)

 

  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Всем привет. А как вам такая фиговина ?

Скрытый текст

XR_3_DA_2018_05_11_03_57_56_59.jpg XR_3_DA_2018_05_11_03_58_11_66.jpg XR_3_DA_2018_05_11_03_58_51_45.jpg XR_3_DA_2018_05_11_03_59_11_18.jpg

Будет стоять на локации свалка, где свалка техники и будет такой своеобразной визитной карточкой. Называется эта штукенца - гидравлический грейфер. Этакая штукенца реально есть в Чернобыле где то на свалке с техникой. Пока что это черновой вариант: текстуры наложены абы как да и будет они не такие, а ближе к оригиналу.

Решил пока для пробы в игру запилить, чтобы проверить как она эту модель переварит. Впереди муторная работа с развёрткой.

Да и фонит она ужасно, надо будет в игре радиацию от неё по-малому тоже подключить.

Изменено пользователем alexsimm
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Скажите, вот такие зеркальные поверхности получаются из-за растянутой текстуры ?

https://www.youtube.com/watch?v=xIqgSjGcbrY&feature=youtu.be

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

 

Всем привет. Из серии "дневник разработчика"

Черновой вариант асфальтовой дороги, без бампа выпуклостей и впуклостей. Просто модель с текстурой. Что хорошо: повторов текстуры не видно в ближайшей видимости, одно но - края острые, даже и не знаю, стоит ли заморачиваться с их загруглением на самой модели.

Скрытый текст

XR_3_DA_2018_05_22_23_58_01_50.jpg
XR_3_DA_2018_05_22_23_58_08_33.jpg
XR_3_DA_2018_05_22_23_58_14_70.jpg

А это почти готовая модель грейфера. Полностью затекстурил, загнул края лепестков захвата.

Скрытый текст

XR_3_DA_2018_05_23_01_41_36_36.jpg
XR_3_DA_2018_05_23_01_42_14_32.jpg
XR_3_DA_2018_05_23_01_42_59_35.jpg

Что осталось сделать на локации свалка:

асфальтовая дорога, доработаю чутка грейфер, добавлю пару больших шин рядом с грефером (как в реальности) и отправлаяю всё это дело в финальный компил. И на террейн добавлю ещё один шейдер с опавшими листьями.

Изменено пользователем alexsimm
  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@adm-ral, на твой вопрос правильно сказал @ed_rez

Сейчас времени много уходит на освоение 3дмакса. Допустим, с моделью грейфера мне пришлось 3 раза переделывать развёртку на мол пути. и то, то что я сейчас сделал по части текстуринга, можно лучше оптимизировать, чтобы текстуры меньше занимали в объёме.

Так что, освоив процесс, потом он идёт значительно быстрее и те же самые дороги делать на локации недолго. Допустим, асфальтовая дорога га свалке теперь занял бы час времени. Компил локации в разы большк времени занимает, но это мне не мешает. Запустил компил локации и хоть в танки играй параллельно.

Почему я занялся дорогами, типа нафиг они нужны?! Да потому что я так вижу качество графики сталкере. Да и реально, те дороги что есть  - это полное УГ. И, скорее всего, не на всех локациях я их переделаю.

Мод выйдет, не переживай. Доведу его до конца уж точно.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

На счёт погоды: я сделал один погодный цикл - хорошая погода. Мне пока этого достаточно. По сути Для своего текстурного пака скайкубы оптимизировал до 1К  (2К осталось только звёздное небо) из-за того что движок грузит все скайкубы одновременно в память, а для 2К скайкубов это оооочень много памяти нужно.

В принципе, разницу между 2К и 1К можно увидеть только если увидеть эти 2К скайбоксы :) Но скайкубы в высоком разрешении отдельно будут.

Я вообще не понимаю, нафига было так делать -сразу все скайбоксы грузить в память. Может всё таки есть заплатка, которая это отключает ?!

 

10 часов назад, adm-ral сказал:

Я бы выбрал для тщательной доработки локации от Cromm Cruac!

что это? Нашёл темы его работ для ЗП, но ни одной рабочей ссылки для скачивания.

 

На счет дорог.

Сделаю на 2-3 локациях: кордон, свалка и ещё где-нибудь поблизости. А когда закончу с модом, то может на других локациях добавлю.

 

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@adm-ral, ты спрашивал, зачем эти дороги?

Я скомпилил локацию в конечном варианте, так с этой дорогой локация как будто преобразилась. Бегу по ней и ощущаю кайф какой то особенный, ощущения большей реальности, чем было раньше. Ещё и качество лайтмапов поднял с 10 до 35, что в конечном итоге улучшило картинку.

Скрины выложу, когда наложу бамп на дорогу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@adm-ral, когда ты пробежишься по локации, ты изменишь своё мнение. Данное решение выглядит значительно лучше, чем стоковое.

Насчет геометрии дороги: так по ней почти не ездят, что ей будет то?

На счет переходов: былая мысля сделать отдельную текстуру в таком месте, но блин это такая заморочка.

3 минуты назад, adm-ral сказал:

3. Зимний ретекстур отменяется. 

это ты о чем?

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...