Scarabay 98 Опубликовано 24 Июня 2010 _Призрак_, то что модель получается без сглаживания - это баг АЕ из сдк чн 0.6. Просто установи вот это с заменой файлов http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/smooth_fix.rar и проблем не будет. Мне лично помогло Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 25 Июня 2010 _Призрак_, а ты правильно установил? Поищи в папке бин файл с таким же названием и замени его тем, который в архиве. Ну кидай свою модель, попробую Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 25 Июня 2010 _Призрак_, правильно, его и меняй. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 21 Июля 2010 DANTE 2З, скачай обновленные плагины отсюда _http://stalkerin.gameru.net Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 5 Мая 2011 TASTAN, Arguments : Invalid vertex type in skinned model 'actors\bandit\stal:1' - судя по всему, ты используешь АЕ ТЧ, а модель суешь в ЗП/ЧН, либо наоборот. Вобщем, тут дело не в привязке. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 16 Июня 2011 StreetGuy, в файле xray_path.ltx (который вместе с плагином) пропиши правильные пути до папки левел эдитора. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 19 Сентября 2011 saruman_ten, зачем тебе нужно перегруппирование? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 20 Сентября 2011 (изменено) saruman_ten, там несколько групп для которых заданны разные материалы но текстура у этих материалов одна и та же Значит так надо. Если их объединить, то скорей всего у них станет и один материал тоже.. Так что оставь как есть) demon96, ты в школе совсем не учился? Изменено 20 Сентября 2011 пользователем Scarabay Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 30 Сентября 2011 break, нормальный там риг, просто надо руками делать.. VEX, открываешь свою модель без рук, подгружаешь руки, которые будешь приделывать.. Открываешь вторую милку, там грузишь модель, от которой брал руки и... Смотришь какой вертекс к кокому джоинту привязан, так же делаешь для своей модели. По другому никак) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 2 Августа 2012 (изменено) Курортник, тутор надо внимательнее читать! Tools > Joint tool. В появившемся окошке выделяешь Unlink joint from the skeleton, выбираешь кость root_stalker и жмешь ОК. Так же поступаешь и с bip01. После этого можешь удалять. Наверно задам глупый вопрос, в поиске не нашел. В милке при открытии модели вместо скелета самой модели появляется такая фигня Скрин. Как это исправить на нормальный скелет заходим File->Prefenrences->Вкладка Misc-> Ставим значение в Joint Size - 0.010000 Добавьте это в шаку тему, а то очень часто задают этот вопрос Изменено 2 Августа 2012 пользователем Scarabay Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 3 Августа 2012 Курортник, как так нет? Ты какой программой пользуешься? Нужна MilkShape 3d 1.8.4 (или 1.8.5) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 27 Сентября 2013 @Azaxul, переносить модели оружия из ТЧ в ЗП бессмысленная затея. Во-первых, в ЗП руки и само оружие хранятся отдельно (тебе это известно), при том модель рук для всего оружия общая (их может быть несколько, но с одинаковым скелетом). Из этого вытекает следующая проблема - в ТЧ большинство моделей имеет разный скелет рук, поэтому перенести возможно будет только те, у которых он одинаковый. В общем, удачи с переносом! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 11 Июля 2014 @sselesu, кости вообще нельзя трогать, иначе будет в игре модель нешуточно плющит во все стороны Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 8 Мая 2015 Пробуем такой плагин. Ты его сам дорабатывал? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 29 Мая 2015 (изменено) @GefoS, лог говорит о том, что в модели больше одной главной кости, т.е. такой кости, у которой нет парента/родителя. Посмотрел твою сцену, там как раз все кости сами по себе, и все они получаются главными. Такое в сталкере недопустимо. Тебе нужно взять одну кость, например, ту же main_bone, и все остальные должны идти от нее. Вот, я тебе все соединил, как должно быть. Изучай) Изменено 29 Мая 2015 пользователем Scarabay 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 29 Мая 2015 Таким образом нельзя будет двигать отдельными частями(Сферами) в пространстве, лишь их крутить. Почему это нельзя? Анимацией можешь сделать почти все, что угодно. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 20 Декабря 2015 @GefoS, в Милке в настройках у анимации стоит 30 кадров\с? Или раньше все норм было? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение