Shredder 49 Опубликовано 4 Июля 2012 Как в SDK можно поставить модель сталкера в определённое пложение? Например в АкторЕдиторе, когда загружаю модель - руки раздвинуты в стороны. Можно поменять их положение? Просто мне нужны скриншоты на белом фоне, чтобы нормально можно было обрезать потом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 8 Марта 2013 (изменено) Если ai сетку не трогал, то достаточно только спавн собрать. В SDK делаешь Compile->Build, потом Compile->Make Game. В папку gamedata/levels/pripyat закидываешь из расспакованого ЗП файл level.ai (из levels/pripyat). Затем собираешь спавн: start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s pripyat. Да, квестов не будет. Изменено 8 Марта 2013 пользователем Shredder Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 8 Марта 2013 А куда ты их прописал в simulations.ltx? В [start_position_pripyat]? Если ты оставил код в se_actor закоментированным (--sim_board.get_sim_board():fill_start_position()), то естественно у тебя ничего спавниться не будет Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 11 Марта 2013 Проверь имена смартов, указанные в simulations.ltx. Скорее всего опечатка где-то, потому что вот код: for k,v in pairs(smrt_names) do local smart = self.smarts_by_names[v] if smart == nil then abort("Wrong smart name [%s] in start position", tostring(v)) end local squad = self:create_squad(smart, id) self:enter_smart(squad, smart.id) --squad:update() end Но т.к. функция abort как бы отключена, вылет происходит дальше. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 16 Марта 2013 А с чего ты взял, что один сквад должен идти на один смарт, а второй - на другой смарт? У тебя же условия одинаковы для обоих сквадов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 17 Марта 2013 Ну я же тебе говорил, что спавн поинт - это не то место, где монстры будут выходить онлайн. Это место респавна, т.е. место где они появляются впервые в оффлайне. И если у смарта нет работ для собачек, то они и будут выходить в онлайн в центре смарта, т.к. в оффлайне они будут выполнять один и тот-же дефолтный AlifeTack с координатами смарта. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 23 Марта 2013 Может не совсем с темой угадал, но такой вопрос. Возможно ли перенести некоторые анимации НПС из билда 1935 в ЗП? Конкретно интересует анимация кидания болта при движении НПС. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 23 Марта 2013 В converter.ini должна быть прописана версия СДК, для которой нужно конвертировать:[3870_config]:3456_config$game_data$ = E:\STALKER\STALKER-COP-RASPAK$game_levels$ = E:\STALKER\STALKER-COP-RASPAK\levels\spawn_version = cop Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 1 Апреля 2013 И всё-таки геометрию нужно скомпилить, пусть даже на драфте. Иначе ай сетка на макс качестве не соберётся. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 9 Мая 2013 Ты не указал max_population для esc_stalker_base Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 9 Мая 2013 Ну если и т.д., тогда сам и разбирайся Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 9 Мая 2013 У тебя smart_terrain.script отличается от оригинального, потому что на 1256 строке нет операторов сравнения, о чем говорится в логе. Поэтому опять можно только гадать, чего там исправлялось или дописывалось. Покажи хотябы эту строку, а лучше конечно весь файл Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 10 Мая 2013 В логе явно говориться, что на строке 1256 идёт сравнение числа с nil, смотрим строку 1256: if squad_count ~= nil and (self.max_population <= squad_count) then И тут невооружённым глазом видно, что nil-ом может быть только self.max_population. Следовательно, для какого-то из смартов он не указан. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение