Clayman 104 Опубликовано 1 Января 2011 (изменено) Люди, а вы с xrAI разобрались? Собственно делал пробную локу по вот этому уроку: _http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_сингл-уровня_для_ЗП, но в новом сдк, на этапе компиляции аи застрял, xrAI -g level.graph не собирает, ну и соответственно дальше -m и -s для allspawn не катит.. Может кто разжевать подробно как в новом сдк левел собрать свой (пусть пока без переходов, просто со стартом actor-a)... Изменено 1 Января 2011 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 1 Января 2011 Да-да-да..ессс я сделал это! Все гораздо проще, там в хелпе лежит xraiusage в нем все расписано.. Ура, я запустил свой первый уровень на ЗП с нового сдк! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 2 Января 2011 (изменено) Парни, а есть туторы как в СДК спавнить неписей? Всмысле спавнить то их легко, а как спавнить уникальных для своего уровня (торгашей и.т.д) и прописывать им профиль, логику, вэйпоинты и.т.д? З.Ы. Наполовину уже разобрался сам, неписей со своими профилями спавню, к вэйпоинтам привязываю и простейшую логику прописываю. Блин, как удобно все в СДК делать, без всяких шаманств с acdc, и что особенно радует что все в новом пашет, под вин 7 летает и с антивиром не конфликтует (сдк тч с моим дкужить никак не хотел) и компилит в Hi-качестве... вобщем не нарадуюсь Еще разберусь с торговцами, диалогами и квестами иии...вперед своего ждалкера ваять..) Изменено 2 Января 2011 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 3 Января 2011 Вопрос по правильному добавлению текстур: Допустим я перенес локу из ЧН в СДК 0.7 - как правильно добавить в геймдату сдк чн-ские текстуры? Все, с перезаписью? Или с пропуском одинаковых файлов? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 4 Января 2011 (изменено) Еще вопрос: можно ли обычными левел-ченджерами сделать переход между двумя своими локами (без проводников)? Я сделал две локи тестовые сделал переходы левелченджерами (в настройках привязал один к графпоинту другой локи и.т.д, в кастом дате перехода ниче не писал, собрал спаун типа xrAI -s лока1,лока2, запускаю, на первой локе (там стакт актор) все норм, дохожу до перехода, начинает грузить и виснет... Как правильно сделать? Изменено 4 Января 2011 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 4 Января 2011 (изменено) Изменить в батниках строчки (добавить свой уровень) типа start bin\compilers\xrLC.exe -f МойУровень %1 -keep_temp_files и по очереди запустить их: tool_compile_xrLC_all - собрать геометрию tool_compile_xrDO - собрать растительность tool_compile_xrAI_draft - собрать черновую аи-сетку tool_verify_ai_map - проверить аи-сетку, если она "Valid", то tool_compile_xrAI - собрать полностью аи-сетку tool_create_spawn - собрать спавн После этого скопировать свой уровень(папку) из папки сдк gamedata/levels/ и спавн-файл из /spawns/ в соответств. папки Зова Припяти. Не забыть поправить конфиги для своего уровня как описано здесь - _http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_сингл-уровня_для_ЗП Потом сделать в корне Зова Припяти батник с текстом start bin\xrEngine.exe -start server(ваш уровень/single/alife/new), запустить и наслаждаться, бегая по своему пустому уровню Можно свой спавн-файл переименовать в all.spawn и запускать обычно, как новую игру. З.Ы. Ну расскажите плз, как переходы сделать, у меня заходит в переход, появляется мышка, типа выбирать что-то надо и все... по ескейпу обратно возвращается... Изменено 4 Января 2011 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 4 Января 2011 Я забыл сказать, что подключал виртуальный x-драйв, тогда сохраняется уровень нормально в rawdata/levels а експортирует в геймдату свою. На драфте все и так быстро компилится, дажи большие локи. Странно что аи-сборка не прошла, у мну все гладко. Да и это, зачем большие локи делать, чтобы для начала понять как все это работает? Сделай бокс-террайн, добавь что нужно, запусти, убедись что все ок, разберись во всем а потом уже работай... Ну я по такому принципу пока осваиваю.. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 4 Января 2011 Vault Boy, у мну вин7 про 64 (лицуха) никаких проблем с сдк. А теперь о своей проблеме...ничто так не стимулирует поиск решения, как глобальное молчание в ответах на форуме Решение как обычно нашлось на сталкерин-е.. По поводу переходов, кто впервые сталкивается, теперь пусть знает: в ЗП нету диалога согласия/отказа от перехода (если кто найдет как это сделать, буду благодарен). Переход (левел ченджер) срабатывает сразу-же, как только игрок заходит в него (шейп, аттаченый к ченджеру), единственное условие: отметить галку Silent Mode!, в свойствах левел ченджера. Ну и соответственно настроить по 2 графпоинта на уровнях, как в уроках. Тогда все работает! И еще, когда вы собрали 2 (или более) уровня, все настроили, экспортировали и скомпилили каждый из них (как я писал выше), последним делом собираем спаун: В батнике tool_create_spawn изменяем строчку на start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s уровень1,уровень2,уровень... %1 (все ваши уровни через запятую без пробелов). Компилится спавн файл в папку spawns с именем первого уровня. Переименовываем в all.spawn и.. стартуем новую игру. У меня все заработало, между двумя локами тестовыми бегаю, сохраненки работают. Теперь осталось придумать, как оригинально обозначать переходы в игре на левелах..., чтобы их находить Возможно все это многим известно (и они старательно молчат ), но мне пришлось расковыривать все по кускам отовсюду... так что надеюсь новичкам (как я) эта инфа будет полезной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 5 Января 2011 Столкнулся с таой траблой: Декомпилил Кордон от ЧН, при открытии его в сдк 0.4 или при переносе моделей в сдк 0.7 на террэйне смещается текстура террэйна и детэйл-маска. Как с эти бороться? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 6 Января 2011 (изменено) Osiris, забыл ответить тебе, у меня такая же трабла была - перезапиши сцену не в c:\СДК\......\твой_уровень и именно на диск X:\..., и все работает (соответствнно батник с вирт. диском запускать надо). А у меня еще такой косяк, при переносе уровня из чн (загрузил его в 0.4, сохранил save selection - все глоу, свет и геометрию, потом открыл в 0.7), толи сглаживание на моделях портится, то-ли не пойму что, освещение коряво встает, полики на моделях как попало освещны: Изменено 6 Января 2011 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 6 Января 2011 s.t.e.p.l.e.r, ты имеешь ввиду прописать пути для конвертера бардака? а какой лучше юзать, последний, от 2010г? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 6 Января 2011 Возрадуемся: X-ray Engine Tools (converter) - 20110103 с поддержкой декомпиляции карт ЧН и ЗП в формат СДК ЗоП! На сталкерине - _http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=425 В шапку чтоли добавьте... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 6 Января 2011 Такой вопросик еще: Разобрал я новым конвертером кордон от чн, все отлично, открывается в сдк со всем спауном, но... ругается что нету текстуры террэйна terrain_escape.dds м trees_fuflo. Последнюю я добавил через импорт, потому как она есть в dds, а terrain_escape.dds нету и в оригинале распакованном чн, там тока thm-ки а dds-ка одна - terrain_escape_mask... Где ее взять, чтобы в сдк отображалась?? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 6 Января 2011 s.t.e.p.l.e.r, Спасибо.. Что все таки с инвалид фэйсами делать? Последний конвертер все равно декомпилит с ними.. Родная чн-ская геометрия потом оказывается с инвалидами(. Компилить с пропуском? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 7 Января 2011 Ну да, я тоже этим ( bin\designer\mixed\) пользовался чтобы с инвалидами локу скомпилть. Или s.t.e.p.l.e.r именно его и выложил? А сборку от макрона юзали? Может это и есть кул? Если просто подключаете чн-ские локи и не меняете в геометрии ниче, то можно ее вообще не компилить, а использовать родную чн, скомпиленную уже в высоком кач-ве А спавн свой можно собирать.. Добавлено через 119 мин.: Еще вопросик: Вот кирпич на кордоне: Такой жуткий бамп так и должен быть? И на dx9 и на dx10 одинаково... или это что-то с настройками шейдеров-материалов не так? Причем такой эффект даже если файлы оригинальной чн-локи ставишь а не перекомпиленной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 7 Января 2011 VanStal, сделай актора и пару графов, как тут написано - _http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_сингл-уровня_для_ЗП и все работает... свойства сцены (уровня) не забудь прописать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 7 Января 2011 (изменено) VanStal, на здоровье, чем смогу-помогу, так как сам только в процессе освоения сдк и моддинга.. Кстати, я ставил пару графов на локации буквально вблизи и ниче-работало.. Графы нужны для перемещения нпс, для переходов между локами. Вопросов много, а ответов от гуру модостроения к сожалению практически нету(( И вот еще вопрос: Ковыряюсь потихоньку с кордоном от чн, в кач-ве ознакомления и повышения квалификации Вобщем с декомпиленной локи я удалил весь спавн, пересобрал с родной геометрией, глоу, светом и секторами. При добавлении из оригинала спавн-элементов для освещения (свет в бункере сидора, костры и подобное), после пересборки начинаются ощутимые лаги в зоне действия этих источников света, причем неважно на статике, дх9-дх10. Т.е. идешь нормально, как только подходишь к освещенным участкам фпс резко проседает. В чем проблема? Изменено 7 Января 2011 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) Osiris, ты карту в драфте компилил? Тогда будет много "черных" объектов. Кстати, да, в шапку можно уже много полезной инфы закидать. Да и тутор надо бы сделать, как "по быстрому" создать и запустить свою локу в ЗП... А то ж будут спрашивать бесконечно)) Изменено 8 Января 2011 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) Osiris, а ты не пробовал смотреть, что в файле tool_compile_xrLC.cmd находится?? Можешь заметить что там именно этот путь и прописан, а сам файл есть ни что иное как командный сценарий для запуска компилятора, который именно в C:\X-Ray CoP SDK\editors\bin\designer\release\xrLC.exe и находится. Меняешь этот cmd файл так: start bin\designer\release\xrLC.exe -nosmg -f твойУровень %1 И глюк с тенями уйдет. Если еще на инвалид фейсы ругаецца, то берешь компилятор в mixed, т.е меняешь путь release на mixed. Изменено 8 Января 2011 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) Osiris, насчет квадрата над головой фиг его знает..первый раз слышу о таком.. иожет графические баги.. на статике так же? tool_compile_xrLC.cmd - это командный файл, предписывающий компилятору что и как делать. После него ниче писать не надо. меняешь в нем параметры и названия своих карт, сохраняешь и запускаешь его. Так же с компиляцией аи и спавна. Изменено 8 Января 2011 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение