Перейти к контенту

OSZ projects group (CoP)


kran_bloodcore

Рекомендуемые сообщения

kran_bloodcore, дело, конечно, хорошее, как для повышения навыка моделирования, так и как материал для модов, но...

Критика была, скажу о том, что не прозвучало:

1. Тайлинг - самый опасный мутант для тридешника, а он у тебя ярко выражен, каким-либо способом от него надо избавляться, портит картинку.

2. Как уже говорили, рельеф очень ровный и однообразный - я бы добавил то, что, допустим, вот это место

http://i-fotki.info/18/ed44cc921877d3818cdb760b5f7a689f05896a203829757.jpg.html

очень можно было бы разнообразить одной-двумя "покоцанными" шахтами, нанесённой ветром землёй у стен, ну и рельсы сделать бы как на картинке, хотя бы без подкладок, а чтобы она была не на насыпи, а на бетоне.

В общем, надо вам поработать с дизайном локаций, уделять внимание мелким деталям. Желаю удачи в работе!

P.S. Рад, что не один я в сталк переношу реальные объекты и, тоже, немалых размеров :) .

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

kran_bloodcore, неплохо, но здание абсолютно симметрично: для игрового процесса не мешало бы кое-где оторвать лестницу, где-то проломить потолок, выбить окна - как-нибудь добавить отличительный признак для некоторых участков здания.

Да, а внутренности "ходобельны"? Т.е. ходить там можно?

  • Спасибо 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, если люди не разбили, то почему не могли мутанты? Или аномалии? Воронка захватила на излёте собаку и швырнула её в стекло - разрушения есть.

Да и выглядеть будет получше, если в некоторых местах стёкла будут разбиты - придаёт некоторую уникальность конкретному месту.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

kran_bloodcore, Я тебя немного огорчу: чтобы сделать бамп, нужен диффуз, т.е. сама текстура. Да и можно сделать генератором, тем же PixPlant 2 или CrazyBump - там всё просто, видеоуроки от Непряхина тоже есть.

А касательно "абсолютно гладкой стены" - я, как уже давно понял, проект технической направленности. Т.е. ни о каких законах\пожеланиях в плане дизайна тут можно не говорить, ибо кому нужно будет сделать из проекта игровые локации, он будет уже думать сам, что там или там подправить. Посему сейчас твоя задача (ты сам её определил, не я :) ) сделать максимально приближённым к тому, как есть в реале. Заниматься проектом в дальнейшем и делать игровые локи будут другие, судя по твоим словам о том, что этот проект - последний.

Короче говоря - делай гладкую стену, разрушать её будем мы(ну, не я, а те, кто в подобных локах будет нуждаться, ибо локи могут быть после доработки очень неплохими).  :)

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

для игры на движке хрей...

Дело не в движке X-Ray, а в том, что в играх, вообще, используются Game Low-poly модели. Основной принцип - полигоны есть там, где нужны. Т.е. в игровой лоуполи есть только формообразующие полигоны. Очень рекомендуется избегать полигонов, которые ГГ никогда не увидит, ибо это сэкономит количество полигонов в общем (особенно если говорят о частоиспользуемых объектах - пропсах, props), а так же по максимуму сокращать количество оных в местах, труднодоступных для глаз ГГ.

 

Да ты рельсы нормально смоделить не можешь...

Нет, моделлит человек весьма недурно, но, вот, с оптимизацией ещё нужно поработать, если он и дальше планирует работать с Game low poly.

  • Полезно 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...